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Biathlon

Tipologie di scommessa

PERCENTUALE DI TIRO (BERSAGLI COLPITI 4 ROUND)´
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpisce durante le prove di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti tre esiti possibili: '19 o 20 bersagli', '17 o 18 bersagli', '16 o meno bersagli'.
Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade colpisce 19 bersagli in un gara con 4 prove di tiro e Martin Fourcade colpisce 19 bersagli nelle 4 prove di tiro, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade colpisce un numero qualsiasi di bersagli che non sia 19, la scommessa è perdente.
PERCENTUALE DI TIRO (BERSAGLI COLPITI 2 ROUND)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpisce durante le prove di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti quattro esiti possibili: '10 bersagli', '9 bersagli', '8 bersagli', '7 bersagli o meno'.
Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade colpisce 9 bersagli in un gara con 2 prove di tiro e Martin Fourcade colpisce 9 bersagli nella gara, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade colpisce un numero qualsiasi di bersagli che non sia 9, la scommessa è perdente.
1ª MANCHE - TESTA A TESTA (TESTA A TESTA PRIMA FRAZIONE)
Questo mercato si applica solo alle gare a staffetta e consiste in una competizione virtuale tra due squadre selezionate che vincono la 1ª frazione di una gara a staffetta. Il cliente scommette su quale delle due squadre sarà in testa al termine della 1ª frazione di una gara a staffetta. Sono disponibili 2 esiti. [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio:
Se il cliente scommette che l'Italia sarà in vantaggio sulla Svizzera al termine della 1ª frazione e l'Italia sarà in vantaggio rispetto alla Svizzera al termine della 1ª frazione, la scommessa sarà vincente. Se invece la Svizzera sarà in vantaggio sull'Italia al termine della 1ª frazione, la scommessa sarà perdente.
LEADER DOPO IL TIRO (IN TESTA DOPO PROVA TIRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale atleta sarà in testa al termine di una determinata prova di tiro in una gara. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.
Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della prova specificata, la scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia stata già determinata.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade sarà in testa dopo la 2ª prova di tiro e Martin Fourcade sarà in testa al termine della 2ª prova di tiro, la scommessa sarà vincente. Se Martin Fourcade non sarà in testa dopo la 2ª prova di tiro, la scommessa sarà perdente.
TESTA A TESTA CRONOMETRO (TESTA A TESTA TEMPO)
Questo mercato consiste in una competizione virtuale tra due atleti selezionati, durante un evento. Il cliente scommette su quale fra i due atleti completa l'intero percorso con il miglior tempo. Le scommesse sui testa a testa sul tempo sono determinate solo in base al tempo ufficiale del circuito sciistico (indicato nei risultati ufficiali). Per questo mercato sono previsti 2 esiti.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen e Martin Fourcade termina la gara con un tempo complessivo di 01:50 mentre Emil Svendsen termina la gara con un tempo complessivo di 01:51, la scommessa è vincente. Se Emil Svendsen termina la gara con un tempo migliore di Martin Fourcade, la scommessa è perdente.
LEADER DELLA MANCHE (LEADER TERMINE DELLA FRAZIONE)
Questo mercato si applica solo alle gare a staffetta e consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa dopo una determinata frazione di una gara a staffetta. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di squadre che prendono parte alla gara.
Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della frazione specificata, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia stata già determinata.
Esempio:
Il cliente scommette sull'Italia che sarà in testa dopo la 1ª frazione.
Se l'Italia sarà in testa al termine della 1ª frazione, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non sarà in testa al termine della 1ª frazione, la scommessa è perdente.
ATLETA/SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO IL PRIMO TIRO. (IN TESTA DOPO PROVA TIRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale atleta sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro in una determinata gara. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.
Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della prova specificata, la scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato al momento dell'abbandono.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro e Martin Fourcade è in testa al termine della 1ª prova di tiro, la scommessa sarà vincente. Se Martin Fourcade non sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro, la scommessa sarà perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA LIVE)
Questo mercato consiste in una competizione virtuale tra due atleti specificati in un evento con il vincitore che viene determinato a seconda di chi termina l'evento con un piazzamento migliore nella classifica generale. Questo mercato prevede 2 esiti possibili: [Atleta1] o [Atleta2].
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen e Martin Fourcade si piazza al 2° posto nella classifica generale mentre Emil Svendsen si piazza al 5° posto nella classifica generale, la scommessa è vincente. Se Emil Svendsen si piazza al 4° posto mentre Martin Fourcade si piazza all'8° posto, la scommessa è perdente.
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)
Il Biathlon è composto da due discipline, lo sci di fondo e il tiro a segno. Potrebbero esserci 2 o 4 prove di tiro a seconda del tipo di gara.
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette che l'atleta selezionato si piazza al 1° posto nell'evento. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.
Esempio:
Se il cliente scommette che Martin Fourcade vince l'evento e Martin Fourcade vince l'evento, la scommessa è vincente. Se uno qualsiasi degli altri atleti vince l'evento, la scommessa è perdente.
NUMERO DI BERSAGLI COLPITI NEL ROUND (BERSAGLI COLPITI ROUND LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpirà durante una specifica prova di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti 6 esiti possibili: '0 bersagli', '1 bersaglio', '2 bersagli', '3 bersagli', '4 bersagli', '5 bersagli'
Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.
Esempio:
Se il cliente scommette su Martin Fourcade che colpisce 4 bersagli nella prima prova di tiro di una gara e Martin Fourcade colpisce 4 bersagli nella prima prova di tiro di una gara, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade ottiene un qualsiasi altro risultato che diverso da 4 bersagli colpiti, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Migliore del gruppo - Martin Fourcade
Il cliente scommette su 'Martin Fourcade'. Se i 'Martin Fourcade' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a testa - Martin Fourcade v Emil Svendsen:
Il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen:
Se Martin Fourcade batte Emil Svendsen, la scommessa è vincente
Se Martin Fourcade non batte Emil Svendsen, la scommessa è perdente.
NUMERO DI BERSAGLI COLPITI NEL ROUND (BERSAGLI COLPITI NELLA PROVA X DAL GIOCATORE Y (4 ESITI))
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpirà durante una specifica prova di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti 4 esiti possibili: '2 o meno bersagli', '3 bersagli', '4 bersagli', '5 bersagli'.
Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.
Esempio: 10km Sprint, 1ª prova di tiro; 'Dominik Windisch - 5 bersagli'
Se il cliente scommette su Dominik Windisch che colpisce 5 bersagli nella prima prova di tiro di una gara e Dominik Windisch colpisce 5 bersagli nella prima prova di tiro di una gara, la scommessa è vincente. Se Dominik Windisch ottiene un qualsiasi altro risultato che diverso da 5 bersagli colpiti, la scommessa è perdente.
SI CLASSIFICA TRA I PRIMI 10 - SÌ/NO (PIAZZATO NEI PRIMI X NELLA GARA)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'atleta specificato si classificherà tra i piazzamenti indicati. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
L'assegnazione si basa sul risultato al momento della presentazione sul podio, eventuali squalifiche e/o ricorsi non verranno tenuti in considerazione. Se un biatleta comincia la prova ma non riesce a terminarla le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato nel momento in cui l'atleta non porta a termine la prova. Le scommesse saranno assegnate in base alle statistiche di tiro ufficiali fornite da www.biathlonworld.com.
Esempio: 10km Sprint, Si classifica tra i primi 10 - Dominik Windisch 'Sì'
Il cliente scommette su Dominik Windisch - Si classifica tra i primi 10 - 'Sì'. Se Dominik Windisch si classifica tra i primi 10 posti, la scommessa è vincente. Se Dominik Windisch finisce all'11º posto o peggio, la scommessa è perdente.

Combinata Nordica

Tipologie di scommessa
VINCENTE GRUPPO (LEGABILE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Migliore del gruppo - Eric Frenzel
Il cliente scommette su 'Eric Frenzel'. Se i 'Eric Frenzel' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente di uno specifico evento. Il numero massimo di partecipanti è di 49 più l'opzione 'Qualsiasi altro', che sarà presente nell'elenco.
Esempio: Olimpiadi 2014 - Vincente trampolino lungo a squadre
Il cliente scommette su Vincente trampolino lungo a squadre - Norvegia.
Se la Norvegia vince l'evento la scommessa è vincente. Se una qualsiasi altra squadra vince l'evento la scommessa è perdente.

Curling

Tipologie di scommessa
SCOMMESSE CON HANDICAP (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda della partita.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è il seguente: Canada [-2.5], Scozia [+2.5]
Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.
PUNTI TOTALI (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti durante una partita. Viene indicato un totale di punti e il cliente scommette che il numero dei goal è maggiore o minore rispetto al totale indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti ottenuti nella partita in rapporto al totale indicato [n].
[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano ottenuti nella partita. Il valore di [n] può variare a seconda della partita.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 10.5
Il cliente scommette su Under 10.5.
Se il risultato della partita è 6-2, per un totale di 8 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 6-5, per un totale di 11 punti, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.
VINCENTE INCONTRO (VINC.INCONTRO (INCLUSI SUPPL.)
Il Curling è uno sport in cui due squadre a turno fanno scivolare una pietra su una lastra di ghiaccio verso la casa, costituita da un'area circolare disegnata sul ghiaccio. Ogni squadra possiede otto pietre. L'obiettivo è quello di totalizzare il punteggio più alto in una partita; i punti sono assegnati alle pietre che si fermano più vicine al centro della casa al termine di ogni singola mano di gioco che è completata quando entrambe le squadre hanno utilizzato tutte le loro pietre. Una partita può essere composta da 10 o 8 mani (chiamate 'end').
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince la partita. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa ottenere più punti e vincere l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - [Squadra1] o [Squadra2].
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio: Canada v Scozia
Il cliente scommette che il Canada vince la partita.
Se il Canada vince la partita 5-3 la scommessa è vincente.
Se la Scozia vince la partita 5-3 la scommessa è perdente.
HANDICAP - 2 SCELTE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.
Il valore di [n] è differente a seconda della partita e rappresenta il numero di punti iniziali aggiunti alla squadra più sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n] mentre quella favorita riceve un handicap negativo [-n].
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 2.5: Canada [-2.5], Scozia [+2.5].
Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è di 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap [n] sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI - 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti in una partita da entrambe le squadre. Sono previsti 2 possibili esiti - 'Over' [n] o 'Under' [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo vengano ottenuti durante la partita. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno ottenuti un numero minore o maggiore di [n] punti.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 10.5: Over [10.5], Under [10.5].
Il cliente scommette su Over 10.5.
Se la partita termina 6-5, il numero totale di punti ottenuti è 11. Dato che tale numero è superiore a 10.5 la scommessa è vincente.
Se la partita termina 6-2, il numero dei punti ottenuti è 8. Dato che tale numero è inferiore a 10.5 la scommessa è perdente.
VINCENTE DELL'END - 3 SCELTE (1X2 NELL'END)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente in un determinato end. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1]', '[Squadra2]' o 'End nullo'. Un end nullo si verifica quando nessuna delle due squadre realizza almeno un punto.
Esempio: Canada v Scozia
Il cliente scommette che il Canada è il vincitore dell'end.
Se il Canada ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è vincente.
Se la Scozia ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su End nullo.
Se nessuna delle due squadre realizza almeno un punto, la scommessa è vincente.
Se una delle due squadre vince l'end, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'END (PAREGGIO VINC.NELL'END LIVE+ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Curling.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sul Canada a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Canada' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Canada' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se il Canada vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'end termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Svezia vince l'end, la scommessa è perdente.

Pattinaggio Figurato

Tipologie di scommessa
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'atleta che vince uno specifico evento. Gli esiti possibili per questo mercato dipendono dal numero di atleti che prendono parte alla competizione.
Esempio: Olimpiadi 2014 - Pattinaggio Figurato
Se il cliente scommette che Yuzuru Hanyu vince la competizione e Yuzuru Hanyu la vince, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro atleta vince l'evento, la scommessa è perdente.

Pattinaggio Velocita

Tipologie di scommessa
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'atleta che vince un evento o torneo, ad es. le Olimpiadi.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Atleta1 vince il torneo (Olimpiadi).
Se l'Atleta1 vince il torneo Olimpico, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro atleta vince il torneo, la scommessa è perdente.

Salto con gli Sci

Tipologie di scommessa
TESTA A TESTA NEL PRIMO SALTO (T/T NEL 1^ SALTO)
Questo mercato si basa su una ipotetica competizione tra due specifici atleti a conclusione del primo turno di salti per una determinata competizione. Il cliente scommette quale dei due atleti finisce più in alto a conclusione del primo turno di salti. L'atleta selezionato non deve necessariamente classificarsi al 1° posto dopo il 1° salto ma deve terminare più in alto rispetto al proprio avversario. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio:
Se il cliente scommette che Gregor Schlierenzauer batte Severin Freund nel testa a testa 1°salto, e Gregor Schlierenzauer si piazza 2° e Severin Freund termina 8° a conclusione del primo turno di salti, la scommessa è vincente. Se Severin Freund termina 2° mentre Gregor Schlierenzauer termina 8° a conclusione del primo turno di salti, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA)
Questo mercato si basa su una ipotetica competizione tra due specifici atleti in una determinata competizione. Il cliente scommette quale dei due atleti finisce più in alto nella classifica generale della competizione. Questi due specifici atleti non devono necessariamente vincere la competizione ma devono terminare più in alto rispetto al proprio avversario nella classifica generale.
Sono previsti due possibili esiti per questo mercato.
Esempio:
Se il cliente scommette su Testa a Testa Gregor Schlierenzauer batte Severin Freund e Gregor Schlierenzauer termina 2° mentre Severin Freund termina 4° nella classifica generale, la scommessa è vincente. Se Severin Freund termina 2° mentre Gregor Schlierenzauer termina 4° nella classifica generale, la scommessa è perdente.
PIAZZATO SUL PODIO SÌ/NO (PIAZZATO SUL PODIO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta per una determinata competizione. Il cliente scommette che uno specifico atleta salga sul podio (cioè al 1°, 2° o 3° posto) per una determinata competizione. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Se il cliente scommette che Gregor Schlierenzauer sale sul podio e Gregor Schlierenzauer finisce 1°, 2° o 3°, la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO CLASSIFICA GENERALE (PIAZZAMENTO X ATLETA IN CLASSIFICA GENERALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta nella classifica generale della competizione. Il cliente scommette se l'atleta scelto termina più in alto o più in basso rispetto ad una specifica posizione. Questo mercato prevede due possibili esiti; '[n]° posizione o meglio', o 'più basso della [n]° posizione'.
Se un concorrente non porta a termine l'evento specificato, l'esito della scommessa sarà 'più basso della [n]° posizione'.
Esempio: Ryoyu Kobayashi - 2° posizione o meglio'
Se il cliente scommette che Ryoyu Kobayashi termina 2° o meglio e Ryoyu Kobayashi termina 1° o 2°, la scommessa è vincente. Se Ryoyu Kobayashi termina 3° o peggio, la scommessa è perdente.
VINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)
Il Salto con gli Sci è uno sport che consiste in due salti (chiamati anche round). Questo mercato consiste nel pronosticare l'atleta che vince una determinata competizione. L'atleta vincente è deciso in conformità con le regole della competizione. Il cliente scommette sull'atleta che vince la competizione. Il numero di esiti possibili dipende dal numero totale di concorrenti.
Se l'evento viene ridotto a un round/salto, le scommesse rimangono valide e assegnate secondo il risultato ufficiale.
Esempio:
Se il cliente scommette che Gregor Schlierenzauer è il vincitore della classifica generale della competizione e Gregor Schlierenzauer vince la classifica generale della competizione, la scommessa è vincente. Se uno degli altri atleti è il vincente della classifica generale della competizione, la scommessa è perdente.
IN TESTA NEL 1° SALTO SÌ/ NO (IN TESTA NEL 1^ SALTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un atleta è al comando a conclusione del suo 1° salto in una determinata competizione. Il cliente scommette su uno specifico atleta che si classifica al 1° posto immediatamente dopo aver effettuato il suo 1° salto (la posizione finale a conclusione del 1° round è irrilevante). Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: Sì e No. Nota: non sarà possibile scommettere sull'atleta che salterà per 1° in quanto questo terminerà sempre al 1° posto dopo aver eseguito il salto.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio:
Se il cliente scommette che Gregor Schlierenzauer prende il comdando dopo il suo 1° salto e Gregor Schlierenzauer è al comando immediatamente dopo il suo 1° salto, la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer non è al 1° posto immediatamente dopo aver completato il suo 1° salto, la scommessa è perdente.
IN TESTA NELL'EVENTO SÌ/NO (IN TESTA NELL'EVENTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta immediatamente dopo che questo stesso atleta abbia completato il suo salto finale per quella determinata competizione. Il cliente scommette su uno specifico atleta che si classifica al 1° posto immediatamente dopo aver effettuato il suo salto finale. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: Sì e No.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio:
Se il cliente scommette che Gregor Schlierenzauer sale al comando e Gregor Schlierenzauer è al primo posto immediatamente dopo aver completato il suo salto finale, la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer non sale al comando immediatamente dopo aver completato il suo salto finale, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA NEL 1° SALTO (MARGINE VITTORIA 1^SALTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza punti tra gli atleti che occupano le prime due posizioni al termine del 1° turno di salti. Il cliente scommette sul margine di vittoria del primo salto. Sono previsti cinque possibili esiti per questo mercato. Fino a [2.5] punti, da [2.6] a [5.0] punti, da [5.1] a [7.5] punti, da [7.6] a [10.0] punti e Più di [10.0] punti.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto ed il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti ed il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine di vittoria del primo salto è Più 10.0 punti e Gregor Schlierenzauer ottiene 50 punti mentre Severin Freund ottiene 38 punti al primo salto, il margine di vittoria è di 12.0 punti e la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer ottiene 40 punti e Severin Freund ottiene 38 punti al primo salto, il margine di vittoria è di 2 punti e la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA (MARGINE VITT. SALTO SCI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza punti tra gli atleti che occupano le prime due posizioni al termine dell'evento. Il cliente scommette sul margine di vittoria. Sono previsti cinque possibili esiti per questo mercato. Fino a [2.5] punti, da [2.6] a [5.0] punti, da [5.1] a [7.5] punti, da [7.6] a [10.0] punti e Più di [10.0] punti.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto ed il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti ed il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine di vittoria Più di 10.0 punti e Gregor Schlierenzauer vince l'evento con 100 punti mentre Severin Freund arriva in 2ª posizione con 88 punti, il margine di vittoria è di 12.0 punti e la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer ottiene 100 punti e Severin Freund ottiene 98 punti, il margine di vittoria è di 2 punti e la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Migliore del gruppo - Severin Freund
Il cliente scommette su 'Severin Freund'. Se i 'Severin Freund' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a testa - Severin Freund v Gregor Schlierenzauer:
Il cliente scommette che Severin Freund batte Gregor Schlierenzauer:
Se Severin Freund batte Gregor Schlierenzauer, la scommessa è vincente
Se Severin Freund non batte Gregor Schlierenzauer, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta a conclusione dell'evento. Il cliente scommette su uno specifico atleta che salga sul podio (esempio 1°, 2° o 3°) a conclusione dell'evento. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì','No'.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio: Piazzato sul podio - Severin Freund 'Sì' / 'No'
Se il cliente scommette su Severin Freund - Sì a conclusione e Severin Freund sale sul podio al termine della manifestazione i finendo 1°, 2° o 3° la scommessa è vincente. Se Severin Freund termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO SUL PODIO 1° SALTO (PIAZZATO PODIO 1' TURNO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta a conclusione del primo turno di salti per una determinata competizione. Il cliente scommette su uno specifico atleta che salga sul podio (esempio 1°, 2° o 3°) a conclusione del primo turno di salti. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì','No'.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio: Piazzato sul podio nel 1° salto - Gregor Schlierenzauer 'Si' / 'No'
Se il cliente scommette su Gregor Schlierenzauer - Sì a conclusione del primo turno di salti e Gregor Schlierenzauer sale sul podio a conclusione del primo turno di salti finendo 1°, 2° o 3° la scommessa è vincente. Se Gregor Schlierenzauer termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.
SI CLASSIFICA TRA I PRIMI 10 - SÌ/NO (SI CLASSIFICA TRA I PRIMI X - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'atleta specificato si classificherà tra i piazzamenti indicati. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Tutte le scommesse sono assegnate in base ai risultati o alle classifiche della Federazione Internazionale Sci (FIS), dell'Unione internazionale di pattinaggio (ISU), del Comitato olimpico ufficiale o dell'ente ufficiale che ha l'autorità di diramare tali dati per la relativa competizione, prendendo in considerazione eventuali indagini/decisioni dei giudici effettuate entro 24 ore dall'orario di inizio dell'evento. Superata tale tempistica, successive indagini, squalifiche e/o ricorsi non verranno tenuti in considerazione.
Esempio: HS 128, Si classifica tra i primi 10 - Dawid Kubacki 'Sì'
Il cliente scommette su Dawid Kubacki - Si classifica tra i primi 10 - 'Sì'. Se Dawid Kubacki si classifica tra i primi 10 posti, la scommessa è vincente. Se finisce all'11º posto o peggio, la scommessa è perdente.

Sci alpino

Tipologie di scommessa
VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore/la sciatrice che vincerà ogni singola gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO
La scommessa consiste nel pronosticare quale sciatore/sciatrice, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara.
TESTA A TESTA
La scommessa consiste nel pronosticare lo sciatore che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica al termine della gara.
Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: sciatori) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.
PETTORALE PARI/DISPARI
La scommessa consiste nel pronosticare se il numero di pettorale di partenza del vincitore di una determinata gara sarà pari o dispari.
ITALIANI SUL PODIO
La scommessa consiste nel pronosticare il numero di concorrenti di nazionalità italiana che, in una determinata gara, si piazzeranno nelle prime tre posizioni.
CLASSIFICATO TRA I PRIMI 3 SÌ/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un concorrente risulterà classificato, in una determinata gara, fra le prime tre posizioni.
Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.
POSIZIONE DEL VINCITORE/VINCITRICE DOPO LA 1ª MANCHE
La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento nella prima manche del concorrente che risulterà vincitore della gara di slalom speciale o di slalom gigante.
PODIO - PIAZZATO SÌ/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se uno sciatore si classificherà fra le prime tre posizioni di una specifica gara.

VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare quale sciatore/sciatrice vincerà la Coppa del Mondo.

PRE EVENTO
MARGINE DI VITTORIA NELLA DISCESA LIBERA (MARGINE VITTORIA DISC. LIBERA)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Discesa Libera. Il cliente scommette sul margine di vittoria (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato). Vi sono 5 esiti disponibili: 'Da 0 a 0.09 secondi inclusi', 'Da 0.10 a 0.19 secondi inclusi', 'Da 0.20 a 0.29 secondi' inclusi, 'Da 0.30 a 0.39 secondi inclusi' oppure '0.40 o più secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine sarà superiore a 0.39 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
MARGINE DI VITTORIA NEL SUPER G (MARGINE VITTORIA SUPER G)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Super G. Il cliente scommette sul margine di vittoria (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato). Vi sono 5 esiti disponibili: 'Da 0 a 0.09 secondi inclusi', 'Da 0.10 a 0.19 secondi inclusi', 'Da 0.20 a 0.29 secondi' inclusi, 'Da 0.30 a 0.39 secondi inclusi' oppure '0.40 o più secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine sarà superiore a 0.40 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
MARGINE DI VITTORIA NELLO SLALOM (MARGINE VITTORIA SLALOM)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Slalom. Il cliente scommette sul margine di vittoria (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato). Vi sono 5 esiti disponibili: 'Da 0 a 0.19 secondi inclusi', 'Da 0.20 a 0.39 secondi inclusi', 'Da 0.40 a 0.59 secondi' inclusi, 'Da 0.60 a 0.79 secondi inclusi' oppure '0.80 o più secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine sarà superiore a 0.80 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 1.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
MARGINE DI VITTORIA NELLO SLALOM GIGANTE (MARG. VITTORIA SLALOM GIGANTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Slalom Gigante. Il cliente scommette sul margine di vittoria (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato). Vi sono 5 esiti disponibili: 'Da 0 a 0.14 secondi inclusi', 'Da 0.15 a 0.29 secondi inclusi', 'Da 0.30 a 0.44 secondi' inclusi, 'Da 0.45 a 0.59 secondi inclusi' oppure '0.60 o più secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette che il margine sarà superiore a 0.60 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
PIAZZAMENTO CLASSIFICA GENERALE (PIAZZAMENTO X ATLETA IN CLASSIFICA GENERALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta nella classifica generale della competizione. Il cliente scommette se l'atleta scelto termina più in alto o più in basso rispetto ad una specifica posizione. Questo mercato prevede due possibili esiti; '[n]° posizione o meglio', o 'più basso della [n]° posizione'.
Se un concorrente non porta a termine l'evento specificato, l'esito della scommessa sarà 'più basso della [n]° posizione'.
Esempio: Dominik Paris - 2° posizione o meglio'
Se il cliente scommette che Dominik Paris termina 2° o meglio e Dominik Paris termina 1° o 2°, la scommessa è vincente. Se Dominik Paris termina 3° o peggio, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta a conclusione dell'evento. Il cliente scommette su uno specifico atleta che salga sul podio (esempio 1°, 2° o 3°) a conclusione dell'evento. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì','No'.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che del round finale venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio: Piazzato sul podio - Dominik Paris 'Sì'
Se il cliente scommette su 'Dominik Paris - Sì' a conclusione e Dominik Paris sale sul podio al termine della manifestazione i finendo 1°, 2° o 3° la scommessa è vincente. Se Dominik Paris termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO SUL PODIO 1° SALTO (PRIMI TRE SI/NO 1 MANCHE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta a conclusione del primo round per una determinata competizione. Il cliente scommette su uno specifico atleta che che occupa le posizioni 1°, 2° o 3° a conclusione del primo round. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì','No'.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che il Round 1 venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio: Piazzato sul podio nel 1° round - Dominik Paris 'Si'
Se il cliente scommette su 'Dominik Paris - Sì' a conclusione del primo round e Dominik Paris sale sul podio a conclusione del primo round finendo 1°, 2° o 3° la scommessa è vincente. Se Dominik Paris termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.
DISCESA LIBERA (MARG. VITT.DISCESA LIBERA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Discesa Libera. Il cliente scommette sul margine di vittoria in secondi (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato, a meno che non vi sia un ex-aequo). Vi sono 5 esiti disponibili. 'Fino a 0.09 secondi', 'Da 0.10 a 0.19 secondi', 'Da 0.20 a 0.29 secondi', 'Da 0.30 a 0.39 secondi' oppure 'più di 0.39 secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette su un margine di vittoria superiore a 0.39 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
SLALOM (MARGINE VITTORIA SLALOM LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Slalom. Il cliente scommette sul margine di vittoria in secondi (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato ). Vi sono 5 esiti disponibili. 'Fino a 0.09 secondi', 'Da 0.10 a 0.19 secondi', 'Da 0.20 a 0.29 secondi', 'Da 0.30 a 0.39 secondi' oppure 'più di 0.39 secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette su un margine di vittoria superiore a 0.39 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
SUPER G (MARGINE VITTORIA SUPER G LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Super G. Il cliente scommette sul margine di vittoria in secondi (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato). Vi sono 5 esiti disponibili. 'Fino a 0.09 secondi', 'Da 0.10 a 0.19 secondi', 'Da 0.20 a 0.29 secondi', 'Da 0.30 a 0.39 secondi' oppure 'più di 0.39 secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette su un margine di vittoria superiore a 0.39 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 0.45 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
SLALOM G. (MARG. VITTORIA SLALOM G. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata gara di Slalom Gigante. Il cliente scommette sul margine di vittoria in secondi (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato ). Vi sono 5 esiti disponibili. 'Fino a 0.14 secondi', 'Da 0.15 a 0.29 secondi', 'Da 0.30 a 0.44 secondi', 'Da 0.45 a 0.59 secondi o 'Più di 0.59 secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette su un margine di vittoria superiore a 0.59 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 105 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
COMBIN. (MARGINE VITTORIA COMBIN. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il tempo registrato dall'atleta classificatosi al 1° posto e quello registrato dall'atleta classificatosi al 2° posto in una determinata Combinata. Il cliente scommette sul margine di vittoria in secondi (differenza tra il tempo del 1° e il tempo del 2° classificato ). Vi sono 5 esiti disponibili. 'Fino a 0.19 secondi', 'Da 0.20 a 0.39 secondi', 'Da 0.40 a 0.59 secondi', 'Da 0.60 a 0.79 secondi o 'Più di 0.79 secondi'.
Se due o più partecipanti sono in una situazione di ex-aequo per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra il primo posto e il piazzamento finale successivo. Per esempio, se due partecipanti sono in situazione di parità per il primo posto, il margine vittoria sarà determinato in base all’intervallo di tempo fra i medesimi partecipanti e il partecipante piazzatosi al terzo posto.
Esempio:
Se il cliente scommette su un margine di vittoria superiore a 0.79 secondi e Aksel Svindal termina la gara al 1° posto con un tempo complessivo di 05:03:00 (MM:SS:MS) e Marcel Hirscher termina la gara al 2° posto con un tempo complessivo di 05:03:45, il margine di vittoria è di 105 secondi. La scommessa è, quindi, vincente. Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 05:03:43 e Marcel Hirscher registra un tempo complessivo di 05:03:46, il margine di vittoria è di 0.03 secondi. La scommessa è quindi perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a testa - Marcel Hirscher v Aksel Svindal:
Il cliente scommette che Marcel Hirscher batte Aksel Svindal:
Se Marcel Hirscher batte Aksel Svindal, la scommessa è vincente
Se Marcel Hirscher non batte Aksel Svindal, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Migliore del gruppo - Marcel Hirscher
Il cliente scommette su 'Marcel Hirscher'. Se i 'Marcel Hirscher' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
IN TESTA NELLA CLASSIFICA GENERALE SÌ/NO (LEADER CLASSIFICA GEN.S/N LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un atleta sarà in testa alla gara nel momento in cui conclude la sua ultima manche in un evento. Il cliente scommette che l'atleta selezionato sarà al 1° posto immediatamente dopo la sua ultima manche dell'evento (la classifica finale al termine dell'evento è irrilevante). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Sì' e 'No'. Nota bene: non sarà possibile piazzare scommesse sul primo atleta che completa l'ultima manche in quanto lo stesso sarà sempre al 1° posto immediatamente dopo la sua ultima prova.
Esempio:
Se il cliente scommette che Aksel Svindal sarà in testa alla gara e Marcel Hirscher e Carlo Janka hanno già completato la loro ultima manche con un tempo complessivo, rispettivamente, di 5 minuti e 34 secondi e 5 minuti e 36 secondi, la scommessa è vincente se Aksel Svindal registra un tempo complessivo inferiore a 5 minuti e 34 secondi (dato che in tal caso Aksel Svindal batterebbe Marcel Hirscher e Carlo Janka).
Se Aksel Svindal registra un tempo complessivo di 5 minuti e 35 secondi o peggiore la scommessa è perdente.
IN TESTA NELLA 1ª MANCHE SÌ/NO (IN TESTA NELLA 1^MANCHE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un atleta sarà in testa alla gara nel momento in cui conclude la sua 1ª manche in un evento. Il cliente scommette che l'atleta selezionato sarà al 1° posto immediatamente dopo la sua 1ª manche dell'evento (la classifica finale al termine della 1ª manche è irrilevante). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Sì' e 'No'. Nota bene: non sarà possibile piazzare scommesse sul primo atleta che completa la 1ª manche in quanto lo stesso sarà sempre al 1° posto immediatamente dopo la sua 1ª prova.
Esempio:
Se il cliente scommette che Aksel Svindal sarà in testa alla 1ª manche e Marcel Hirscher e Carlo Janka hanno già completato la loro 1ª manche con un tempo complessivo, rispettivamente, di 2 minuti e 34 secondi e 2 minuti e 36 secondi, la scommessa è vincente se Aksel Svindal registra un tempo inferiore a 2 minuti e 34 secondi (dato che in tal caso Aksel Svindal batterebbe Marcel Hirscher e Carlo Janka).
Se Aksel Svindal registra un tempo di 2 minuti e 35 secondi o peggiore nella 1ª manche la scommessa è perdente.
COMPLETA ENTRAMBE LE MANCHE SÌ/NO (COMPLETA DUE MANCHE S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un atleta riuscirà a registrare un tempo valido in entrambe le manche di una gara composta da due manche. Il cliente scommette se l'atleta selezionato riuscirà o non riuscirà a registrare un tempo valido in entrambe le manche. Per questo mercato sono previsti due esiti possibili: 'Sì' e 'No'.
Se un evento viene accorciato a una manche/round, la puntate saranno nulle. Gli atleti devono iniziare entrambe le manche (a meno che abbiano mancato la qualifcazione alla 2ª manche), in caso contrario le puntate saranno nulle.
Esempio:
Se il cliente scommette su Aksel Svindal completa entrambe le manche - Sì e Aksel Svindal registra un tempo valido per entrambe le manche dell'evento, la scommessa è vincente. Se Aksel Svindal non riesce a completare una o entrambe le manche dell'evento, la scommessa è perdente.

Sci di Fondo

Tipologia di scommessa
VINCENTE MANIFESTAZIONE (TESTA A TESTA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore dell'evento specificato. Il cliente scommette che l'atleta selezionato sarà 1° al termine dell'evento. Il numero di esiti possibili dipende dal numero di atleti che prendono parte all'evento. Per esempio se gli atleti che prendono parte all'evento sono 8 ci saranno 8 esiti possibili per questo mercato.
Esempio: Olimpiadi - 15 km tecnica classica - Vincente
Se il cliente scommette che Dario Cologna vincerà l'evento e Dario Cologna vince l'evento, la scommessa è vincente. Se l'evento viene vinto da un qualsiasi altro atleta, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste in una competizione ipotetica tra due atleti selezionati in uno specifico evento. Il cliente scommette che un atleta (tra i due specificati) finirà più in alto nella classifica generale dell'evento. Per questo mercato sono previsti due esiti possibili.
Esempio: Olimpiadi - 15 km tecnica classica
Se il cliente scommette che Petter Northug batterà Dario Cologna in un testa a testa e Petter Northug arriva 2° nella classifica generale, mentre Dario Cologna arriva 5° nella classifica generale, la scommessa è vincente. Se Dario Cologna termina in una posizione più alta rispetto a Petter Northug la scommessa è perdente.
VINCENTE GRUPPO INFO AGG
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Migliore del gruppo - Petter Northug
Il cliente scommette su 'Petter Northug'. Se i 'Petter Northug' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale di uno specifico atleta a conclusione dell'evento. Il cliente scommette su uno specifico atleta che salga sul podio (esempio 1°, 2° o 3°) a conclusione dell'evento. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì','No'.
Nel caso un evento venga abbandonato prima che del round finale venga portato a termine, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Esempio: Piazzato sul podio - Dario Cologna 'Sì'
Se il cliente scommette su 'Dario Cologna - Sì' a conclusione e Dario Cologna sale sul podio al termine della manifestazione i finendo 1°, 2° o 3° la scommessa è vincente. Se Dario Cologna termina 4° o peggio, la scommessa è perdente.

Snowboard

Tipologie di scommessa
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di una competizione ipotetica tra due specifici [Atleti] in un evento o in uno specifico round di un evento. L'esito vincente è determinato dall'[Atleta] che termina l'evento in posizione più alta, completa lo specifico round nel minor tempo o riceve il maggior numero di punti per la sua performance in uno specifico giro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Atleta1] o [Atleta2].
Esempio: Olimpiadi Invernali - Snowboard - Slalom Gigante
Il cliente scommette che Shaun White batterà Markus Schairer.
Se Shaun White vince la medaglia d'argento e Markus Schairer vince la medaglia di bronzo la scommessa è vincente.
Se Markus Schairer vince la medaglia d'oro e Markus Schairer vince la medaglia di bronzo la scommessa è perdente.
Esempio: Olimpiadi Invernali - Snowboarding - Slalom Gigante 1ª manche
Il cliente scommette che Shaun White batterà Markus Schairer.
Se Shaun White completa la 1ª manche in minor tempo rispetto a Markus Schairer la scommessa è vincente.
Se Markus Schairer completa la 1ª manche in minor tempo rispetto a Shaun White la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.

VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'[Atleta] che vincerà uno specifico evento. È proclamato vincitore l'[Atleta] che completa la discesa finale nel minor tempo o colui che riceve il maggior numero di punti dalla giuria per la sua performance nella discesa finale. I possibili esiti dipendono dai mercati presenti per la competizione.
Esempio: Olimpiadi Invernali - Snowboard - Halfpipe
Il cliente scommette su Shaun White.
Se Shaun White vince la medaglia d'oro la scommessa è vincente.

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