ESITO FINALE 1X2
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari:
- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- X indica il pareggio
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.
ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap assegnato a una delle due squadre.
TESTA A TESTA CON HANDICAP
Il concessionario attribuisce a una delle due squadre un handicap decimale per far sì che, ai fini della scommessa, non possa verificarsi il pareggio.
UNDER/OVER 13.5 - 16.5 - 19.5
Consiste nel pronosticare se il numero dei goal complessivamente segnati al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore o superiore a 13.5 - 16.5 - 19.5 goal. Con ‘Under’ si pronostica che l’incontro si concluderà con un massimo di 13 - 16 - 19 goal; con ‘Over’ si pronostica che il numero di goal sarà uguale o superiore a 14 - 17 - 20.
Per questa tipologia di scommessa il risultato valido ai fini delle scommesse è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
VINCENTE
Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva.
VINCENTE OLIMPIADI
Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata sul sito di gioco, quella che vincerà la medaglia d'oro. Se una squadra presente nella lista pubblicata sul sito di gioco non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso.
In caso di ex aequo fra due o più squadre, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero delle squadre classificatesi al primo posto.
ESITO FINALE 1X2 LIVE
La scommessa consiste nell'individuare il risultato dell'incontro tra due squadre determinatosi alla fine dei tempi regolamentari:
- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- X indica il pareggio;
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.
La chiusura dell'accettazione del gioco avverrà, orientativamente, a 30 secondi dal termine dell'ultimo tempo regolamentare.
UNDER / OVER LIVE
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati durante i tempi regolamentari di uno specifico incontro sarà inferiore o superiore ai seguenti valori:
- 13,5
- 16,5
- 19,5
SOMMA GOAL (U/O GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nell'incontro sia maggiore o minore della linea offerta. Ci sono 2 esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 14.5: Somma Goal - Over [14.5], Under [14.5].
Il cliente scommette che il numero totale dei goal nell'incontro sia maggiore di 14.5.
Se l'incontro termina con il risultato di 8-7, il numero totale di goal è maggiore di 14.5 e la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con il risultato di 8-6, il numero totale di goal è minore di 14.5 e la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.
SOMMA GOAL (U/O GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nell'incontro sia maggiore o minore della linea offerta. Ci sono 2 esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 14.5: Somma goal - Over [14.5], Under [14.5].
Il cliente scommette che il numero totale di goal nell'incontro sia maggiore di 14.5.
Se l'incontro termina con il risultato di 8-7, il numero totale dei goal è 15, quindi è maggiore di 14.5 e la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con il risultato di 8-6, il numero totale di goal è 14, quindi è minore di 14.5 e la scommessa è perdente.
GARA AI 3 GOAL (GARA A GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per primo [n] goal nell'incontro. Ci sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o [Nessuna delle due]. Qualora alla fine della partita i goal segnati da entrambe le squadre sia inferiore al numero di goal stabilito, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta segna 3 goal per primo.
Se il Barceloneta segna il 5° goal portandosi sul 3-2 vuol dire che il Barceloneta è la prima squadra a segnare 3 goal nell'incontro e quindi la scommessa è vincente.
Se lo ZF Eger segna il 5° goal portandosi sul 2-3 vuol dire che lo ZF Eger è la prima squadra a segnare 3 goal nell'incontro e quindi la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina prima che una delle squadre segni 3 goal, la scommessa è perdente in quanto Nessuna delle due è l'esito vincente.
GOAL SQUADRA DI CASA DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM1 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Dispari' o '[Squadra] Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il Barceloneta.
Se il risultato finale è 11-8, con il Barceloneta che segna 11 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 11 è un numero dispari.
Se il risultato finale è 12-8, con il Barceloneta che segna 12 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 12 è un numero pari.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
GOAL SQUADRA FUORI CASA DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Dispari' o '[Squadra] Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il ZF Eger.
Se il risultato finale è 11-8, con il ZF Eger che segna 11 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 11 è un numero dispari.
Se il risultato finale è 12-8, con il ZF Eger che segna 12 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 12 è un numero pari.
TOTALE SQUADRA DI CASA (U/O GOAL TEAM1 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 11.5: Barceloneta - Over [11.5], Under [11.5].
Il cliente scommette su Barceloneta - Over 11.5 nell'incontro.
Se l'incontro termina con un punteggio di 12-11, il numero totale dei goal segnati dal Barceloneta è 12 che è maggiore di 11.5 e quindi la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con un punteggio di 11-12, il numero totale dei goal segnati dal Barceloneta è 11 che è minore di 11.5 e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE SQUADRA FUORI CASA (U/O GOAL TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 11.5: ZF Eger - Over [11.5], Under [11.5].
Il cliente scommette su ZF Eger - Over 11.5 nell'incontro.
Se l'incontro termina con un punteggio di 12-11, il numero totale dei goal segnati dal ZF Eger è 12 che è maggiore di 11.5 e
quindi la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con un punteggio di 11-12, il numero totale dei goal segnati dal ZF Eger è 11 che è minore di 11.5 e quindi la scommessa è perdente.
VINCENTE 1° QUARTO 3 SCELTE (1X2 NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince un determinato quarto. Ci sono tre esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. La squadra che avrà segnato più goal in quel determinato quarto sarà dichiarata vincitrice. Nel caso in cui il numero di goal segnati sia uguale per entrambe, l'esito vincente è Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta vince il 1° quarto.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 4-3, il Barceloneta ha vinto il 1° quarto e la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 3-4, lo ZF Eger ha vinto il 1° quarto e la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 4-4, si verifica un pareggio e quindi la scommessa è perdente.
VINCENTE 1° QUARTO CON HANDICAP 2 SCELTE (T/T HANDICAP NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di un determinato quarto dopo aver applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: Barceloneta [-1.5], ZF Eger [+1.5].
Il cliente scommette su Barceloneta -1.5.
Se il risultato alla fine del 1° quarto è 10-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 8.5-8 quindi il
Barceloneta vince il quarto e la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine del 1° quarto è di 9-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta il punteggio è di 7.5-8, quindi lo ZF Eger vince il quarto e la scommessa è perdente.
VINCENTE 1° QUARTO CON HANDICAP 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo aver applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Ci sono tre esiti possibili che includono anche il pareggio: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio - [Squadra2] [n]. Sarà considerata vincente la squadra con il punteggio più alto, una volta applicato l'handicap. Se il punteggio è in parità una volta applicato l'handicap, il risultato è un pareggio.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: Barceloneta [-3], ZF Eger [+3], Pareggio [ZF Eger +3].
Il cliente scommette che il Barceloneta vince il 1° quarto con handicap -3.
Se il risultato alla fine del 1° quarto è 6-2, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 3-2 quindi il
Barceloneta vince il quarto e la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine del 1° quarto è 6-4, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 3-4, quindi lo
ZF Eger vince il quarto e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette che lo ZF Eger vince il 1° quarto con handicap +3.
Se il risultato alla fine del 1° quarto è 6-3, dopo aver applicato l'handicap allo ZF Eger si ottiene 6-6 e cioè un risultato di parità e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL 1° QUARTO (UNDER/OVER NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in un determinato quarto sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 5.5: 1° Quarto Totale goal Over [5.5], Under [5.5].
Il cliente scommette che nel 1° quarto il totale dei goal sia Over 5.5.
Se il punteggio alla fine dello stesso è 3-3, il numero totale di goal è 6 che è maggiore di 5.5 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio alla fine dello stesso è 3-2, il numero totale di goal è 5 che è minore di 5.5 e la scommessa è perdente.
1° QUARTO - GARA AI 2 GOAL (GARA A GOAL NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima [n] goal in un determinato quarto. Ci sono tre esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Qualora alla fine del quarto il punteggio di entrambe le squadre fosse inferiore al [n] numero di goal stabilito, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 1° quarto il Barceloneta segna 2 goal per primo.
Se il Barceloneta segna il 3° goal portandosi sul 2-1 vuol dire che il Barceloneta è la prima squadra a segnare 2 goal nel 1° quarto e quindi la scommessa è vincente.
Se lo ZF Eger segna il 3° goal portandosi sull'1-2 vuol dire che lo ZF Eger è la prima squadra a segnare 2 goal nel 1° quarto e quindi la scommessa è perdente.
Se il 1° quarto termina prima che una delle due squadre segni 2 goal, la scommessa è perdente in quanto Nessuna delle due è l'esito vincente.
1° QUARTO - GOAL SQUADRA DI CASA DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM1 NEL QUARTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da una determinata squadra in uno specifico quarto. Ci sono due esiti possibili: 'Dispari' o 'Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il Barceloneta nel 1° quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 3-2, con il Barceloneta che segna 3 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 3 è un numero dispari.
Se il risultato del 1° quarto è 2-3, con il Barceloneta che segna 2 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 2 è un numero pari.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
1° QUARTO - GOAL SQUADRA FUORI CASA DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM2 NEL QUARTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da una determinata squadra in uno specifico quarto. Ci sono due esiti possibili: 'Dispari' o 'Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il ZF Eger nel 1° quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 3-2, con il ZF Eger che segna 3 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 3 è un numero dispari.
Se il risultato del 1° quarto è 2-3, con il ZF Eger che segna 2 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 2 è un numero pari.
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in uno specifico quarto da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
1° QUARTO - TOTALE SQUADRA DI CASA (U/O GOAL TEAM1 NEL QUARTO LIVE)
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 2.5: 1° Quarto Barceloneta - Over [2.5], Under [2.5].
Il cliente scommette su Barceloneta - Over 2.5 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina con un punteggio di 3-2, con il Barceloneta che segna 3 goal che è maggiore di 2.5, la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina con un punteggio di 2-3, con il Barceloneta che segna 2 goal che è minore di 2.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
1° QUARTO - TOTALE SQUADRA FUORI CASA (U/O GOAL TEAM2 NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in uno specifico quarto da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 2.5: 1° Quarto ZF Eger - Over [2.5], Under [2.5].
Il cliente scommette su ZF Eger - Over 2.5 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina con un punteggio di 3-2, con il ZF Eger che segna 3 goal che è maggiore di 2.5, la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina con un punteggio di 2-3, con il ZF Eger che segna 2 goal che è minore di 2.5, la scommessa è perdente.
1° QUARTO - TOTALE GOAL DISPARI/PARI (PARI/DISPARI NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in un determinato quarto sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: 'Dispari' o 'Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette che il totale dei goal nel 1° quarto sia Dispari.
Se il risultato del 1° quarto è 2-3, per un totale di 5 che è un numero dispari, la scommessa è vincente.
Se il risultato del 1° quarto è 2-2, per un totale di 4 che è un numero pari, la scommessa è perdente.
1° TEMPO - VINCENTE 3 SCELTE (1X2 NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince una determinata metà dell'incontro. Ci sono 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. La squadra che avrà segnato più goal in quella determinata metà sarà dichiarata vincitrice.
Nel caso in cui il numero di goal segnati sia uguale per entrambe, l'esito vincente è Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta vince la 1ª metà.
Se il punteggio al termine della 1ª metà è 8-7, il Barceloneta ha vinto la 1ª metà e la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine dela 1ª metà è 7-8, lo ZF Eger ha vinto la 1ª metà e la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine della 1ª metà è 8-8, si verifica un pareggio e quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° TEMPO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una determinata metà dell'incontro dopo aver applicato l'handicap alla squadra selezionata. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: Barceloneta [-1.5], ZF Eger [+1.5].
Il cliente scommette su Barceloneta -1.5.
Se il risultato alla fine della 1ª metà è 10-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 8.5-8 quindi il Barceloneta vince la 1ª metà e la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine della 1ª metà è di 9-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta il punteggio è di 7.5-8, quindi lo ZF Eger vince la 1ª metà e la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una determinata metà dell'incontro dopo aver applicato l'handicap alla squadra selezionata. Ci sono tre esiti possibili che includono il pareggio: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio - [Squadra2] [n]. Sarà considerata vincente la squadra con il punteggio più alto una volta applicato l'handicap. Se, dopo aver applicato l'handicap, il punteggio è in parità l'esito vincente è Pareggio.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: Barceloneta [-3], ZF Eger [+3], Pareggio [ZF Eger +3].
Il cliente scommette che il Barceloneta vince la 1ª metà con handicap -3.
Se il risultato alla fine della 1ª metà è 12-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 9-8 quindi il Barceloneta vince la metà e la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine della 1ª metà è 12-10, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 9-10, quindi lo ZF Eger vince la metà e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette che lo ZF Eger vince la 1ª metà con handicap +3.
Se il risultato alla fine della 1ª metà è 12-9, dopo aver applicato l'handicap allo ZF Eger si ottiene 12-12 cioè un risultato di parità e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL 1° TEMPO (U/O GOAL NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in una determinata metà dell'incontro sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 14.5: 1ª metà Totale goal Over [14.5], Under [14.5].
Il cliente scommette che nella 1ª metà il totale dei goal sia maggiore di 14.5.
Se il punteggio alla fine della 1ª metà è 7-8, il numero totale di goal è 15 che è maggiore di 14.5 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio alla fine della 1ª metà è 7-7, il numero totale di goal è 14 che è minore di 14.5 e la scommessa è perdente.
1° TEMPO - GARA AI 3 GOAL (GARA A GOAL NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima [n] goal in una determinata metà dell'incontro. Ci sono tre esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Qualora alla fine della metà in questione il punteggio di entrambe le squadre fosse inferiore al numero di goal stabilito, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta segna per primo 3 goal nella 1ª metà.
Se il Barceloneta segna il 5° goal portandosi sul 3-2 vuol dire che il Barceloneta è la prima squadra a segnare 3 goal nella 1ª metà e quindi la scommessa è vincente.
Se lo ZF Eger segna il 5° goal portandosi sul 2-3 vuol dire che lo ZF Eger è la prima squadra a segnare 3 goal nella 1ª metà e quindi la scommessa è perdente.
Se la 1ª metà termina prima che una delle squadre segni 3 goal, la scommessa è perdente in quanto Nessuna delle due è l'esito vincente.
GOAL 1° TEMPO DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM1 NELLA META')
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati da una determinata squadra in una specifica metà dell'incontro sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: 'Pari' o 'Dispari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il Barceloneta nella 1ª metà.
Se il risultato della 1ª metà dell'incontro è 5-6, con il Barceloneta che segna 5 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 5 è un numero dispari.
Se il risultato della 1ª metà dell'incontro è 6-5, con il Barceloneta che segna 6 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 6 è un numero pari.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
GOAL SQUADRA FUORI CASA 1° TEMPO DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM2 NELLA META')
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati da una determinata squadra in una specifica metà dell'incontro sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: 'Pari' o 'Dispari'.
Esempio:
Il cliente scommette su Goal - Dispari per il ZF Eger nella 1ª metà.
Se il risultato della 1ª metà dell'incontro è 5-6, con il ZF Eger che segna 5 goal in totale, la scommessa è vincente dato che 5 è un numero dispari.
Se il risultato della 1ª metà dell'incontro è 6-5, con il ZF Eger che segna 6 goal in totale, la scommessa è perdente dato che 6 è un numero pari.
TOTALE SQUADRA DI CASA 1° TEMPO (U/O GOAL TEAM1 A META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in una specifica metà dell'incontro da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 5.5: Barceloneta - Over [5.5], Under [5.5].
Il cliente scommette su Barceloneta - Over 5.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina con un punteggio di 6-5, il numero totale dei goal segnati dal Barceloneta è 6 che è maggiore di 5.5 e quindi la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina con un punteggio di 5-6, il numero totale dei goal segnati dal Barceloneta è 5 che è minore di 5.5 e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE SQUADRA FUORI CASA 1° TEMPO (U/O GOAL TEAM2 A META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in una specifica metà dell'incontro da una determinata squadra sia maggiore o minore rispetto alla linea offerta. Ci sono due esiti possibili: '[Squadra] Over [n]' o '[Squadra] Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 5.5: ZF Eger - Over [5.5], Under [5.5].
Il cliente scommette su ZF Eger - Over 5.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina con un punteggio di 6-5, il numero totale dei goal segnati dal ZF Eger è 6 che è maggiore di 5.5 e quindi la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina con un punteggio di 5-6, il numero totale dei goal segnati dal ZF Eger è 5 che è minore di 5.5 e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL 1° TEMPO DISPARI/PARI (PARI/DISPARI NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati in una determinata metà dell'incontro sia pari o dispari. Ci sono due esiti possibili: 'Dispari' o 'Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette che il totale dei goal nella 1ª metà sia Dispari.
Se il risultato della 1ª metà è 7-6, per un totale di 13 che è un numero dispari, la scommessa è vincente.
Se il risultato della 1ª metà è 7-5, per un totale di 12 che è un numero pari, la scommessa è perdente.
DOPPIO RISULTATO (ESITO 1 TEMPO/FINALE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sia in vantaggio al termine della 1ª metà e quale vince l'incontro. Ci sono 9 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - Pareggio, [Squadra1] - [Squadra2], Pareggio - [Squadra1], Pareggio - Pareggio, Pareggio - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2] - Pareggio o [Squadra2] - [Squadra2]. Il cliente deve pronosticare l'esito vincente sia per la 1ª metà che per il risultato finale affinché la scommessa risulti vincente.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Barceloneta - Barceloneta', vale a dire che il Barceloneta deve terminare in vantaggio la 1ª metà e deve vincere l'incontro.
Se il punteggio al termine della 1ª metà è di 7-6 mentre il risultato finale è 14-12 significa che il Barceloneta era in vantaggio nella 1ª metà e poi ha vinto l'incontro quindi la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine della 1ª metà è di 7-6 mentre il risultato finale è 14-14 significa che il Barceloneta era in vantaggio al termine della 1ª metà ma il risultato finale è stato di parità quindi la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine della 1ª metà è di 8-7 mentre il risultato finale è 10-15 significa che il Barceloneta era in vantaggio al termine della 1ª metà e che lo ZF Eger ha vinto l'incontro quindi la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 11 ESITI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare con quale scarto di goal una squadra vince l'incontro. L'esito si determina sottraendo ai goal della [Squadra1] quelli segnati dalla [Squadra2]. Ci sono 11 esiti possibili: [Squadra1] di 1-2, [Squadra1] di 3-4, [Squadra1] di 5-6, [Squadra1] di 7-8, [Squadra1] di 9 o più, [Squadra2] di 1-2, [Squadra2] di 3-4, [Squadra2] di 5-6, [Squadra2] di 7-8, [Squadra2] di 9 o più o Pareggio. Nel caso in cui il cliente pronostica la squadra vincente con il relativo scarto di goal conseguito, la scommessa è vincente.
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta vince con 3 o 4 goal di scarto.
Se il Barceloneta vince 11-7 significa che ha vinto con 4 goal di scarto quindi la scommessa è vincente.
Se il Barceloneta vince 11-4 significa che ha vinto con 7 goal di scarto e, non essendo lo scarto di 3 o 4 goal, la scommessa è perdente.
TEMPI SUPPLEMENTARI (TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro termina ai supplementari o no. Affinché in un incontro i tempi supplementari possano essere giocati, il risultato al termine dei tempi regolamentari deve essere in parità (entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal). Questo mercato è offerto soltanto laddove è prevista la possibilità che vengano giocati i supplementari. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su ''Tempi supplementari - Sì'.
Se il punteggio, dopo i tempi regolamentari, è in parità 15-15 sarà necessario giocare i tempi supplementari per decretare una squadra vincitrice. L'incontro, quindi, va ai supplementari e termina 17-15, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 17-15, non si svolgeranno i tempi supplementari. La scommessa è perdente.
TOTALE TEMPI SUPPLEMENTARI (U/O GOAL EXTRA TIME LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati nei tempi supplementari. Il cliente deve pronosticare se il numero totale dei goal realizzati nei tempi supplementari sarà minore o maggiore della linea offerta. Ci sono 2 esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'. Questo mercato non è offerto fino a quando non si giunge ai tempi supplementari.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 5.5: Totale tempi supplementari - Over [5.5], under [5.5].
Il cliente scommette che nei tempi supplementari sono segnati Over 5.5 goal.
Se il punteggio dei tempi supplementari è di 3-3, il numero totale di goal è 6, quindi è superiore a 5.5, per cui la scommessa è vincente.
Se il punteggio dei tempi supplementari è di 3-2, il numero totale di goal è 5, quindi è inferiore a 5.5, per cui la scommessa è perdente.
AI RIGORI DOPO I TEMPI SUPPLEMENTARI (RIGORI DOPO T.SUPPL.SI/NO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un incontro giungerà ai rigori al termine dei tempi supplementari. Questo mercato non viene offerto fino alla fine dei tempi regolamentari. L’incontro giunge ai rigori se al termine dei tempi supplementari il punteggio è di parità. Questo mercato è offerto solo per gli incontri in cui sia prevista la possibilità che si svolgano i rigori. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì o 'No'
Esempio:
Il cliente scommette su 'Ai rigori dopo i tempi supplementari Sì'.
Se il punteggio al termine dei tempi supplementari è 15-15, la scommessa è vincente.
Se una delle squadre è in vantaggio al termine dei tempi supplementari 17-15, non si svolgeranno i rigori e la scommessa è perdente.
VINCENTE AI RIGORI (VINCE AI RIGORI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince ai rigori nell'eventualità in cui un incontro venga deciso ai rigori. Ciò accade se al termine dei tempi regolamentari o dei tempi supplementari il punteggio è di parità. Questo mercato non viene offerto a meno che il punteggio sia di parità dopo i supplementari. Ci sono 2 esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio:
Il cliente scommette che il Barceloneta vince ai rigori.
Se il Barceloneta vince ai rigori, la scommessa è vincente.
Se lo ZF Eger vince ai rigori, la scommessa è perdente.
VINCENTE AI RIGORI - SQUADRA IN CASA (TEAM1 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG E TEAM2 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna il rigore specificato una volta che l’incontro è giunto ai rigori. Questo mercato non viene offerto se al termine dei tempi supplementari il punteggio non è di parità. Ci sono 2 esiti possibili: [Squadra1] - che segna o [Squadra1] - che sbaglia.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Barceloneta che segna il 3º rigore ai rigori'.
Se il Barceloneta segna il rigore specificato nella fase dei rigori, la scommessa è vincente.
Se il Barceloneta sbaglia il rigore specificato nella fase dei rigori, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallanuoto.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallanuoto.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince la metà, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NEL QUARTO (PAREGGIO/VINC. QUARTO LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallanuoto.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince il quarto, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince il quarto, la scommessa è perdente.
HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dopo aver applicato l'handicap alla squadra selezionata. Ci sono tre esiti possibili che includono il pareggio: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n], Pareggio - [Squadra2] [n]. Sarà considerata vincente la squadra con il punteggio più alto, una volta applicato l'handicap. Se il punteggio è in parità una volta applicato l'handicap, il risultato è un pareggio.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: Barceloneta [-3], ZF Eger [+3], Pareggio [ZF Eger +3].
Il cliente scommette su Barceloneta -3.
Se il risultato alla fine dell'incontro è 12-8, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta si ottiene il risultato di 9-8 quindi il Barceloneta vince e la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine dell'incontro è di 12-10, dopo aver applicato l'handicap al Barceloneta il punteggio è di 9-10, quindi lo ZF Eger vince e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su ZF Eger +3.
Se il risultato alla fine dell'incontro è di 12-9, dopo aver applicato l'handicap allo ZF Eger il punteggio è di 12-12, quindi si ha un punteggio di parità e la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° TEMPO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del 1° tempo una volta applicato l'handicap indicato alla squadra specificata. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]
Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Un esempio dove il valore [n] è: Italia [-1.5], Germania [+1.5].
Il cliente scommette sull'Italia -1.5 e il primo tempo termina 10-8, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia, il risultato del primo tempo è 8.5-8, quindi 'Italia' è l'esito vincente, per cui la scommessa è vincente.
Il cliente scommette sull'Italia -1.5 e il primo tempo termina 9-8, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia, il risultato del primo tempo è 7.5-8, quindi 'Germania' è l'esito vincente, per cui la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° TEMPO - 3 SCELTE (HANDICAP 1X2 NEL 1 TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del 1° tempo una volta applicato l'handicap indicato alla squadra specificata. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili incluso il Pareggio con handicap. [Squadra 1] [n], [Squadra 2] [n], Pareggio con handicap ([Squadra 2] [n]). Viene considerata vincente la squadra con il punteggio più alto una volta applicato l'handicap. Se una volta applicato l'handicap il punteggio è di parità, si avrà il Pareggio.
Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Un esempio dove il valore [n] è: Italia [-3], Germania [+3], Pareggio con handicap [Germania +3].
Il cliente scommette su 1° tempo con handicap - Italia -3. Il punteggio al termine del 1° tempo è 12-8, una volta applicato l'handicap all'Italia il punteggio è 9-8, quindi l'Italia ha vinto e la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 1° tempo con handicap - Italia -3. Il punteggio al termine del 1° tempo è 12-10, una volta applicato l'handicap all'Italia il punteggio è 9-10, quindi la Germania ha vinto e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 1° tempo con handicap - Germania +3. l punteggio al termine del 1° tempo è 12-9, una volta applicato l'handicap alla Germania il punteggio è 12-12, quindi si ha un pareggio e la scommessa è perdente.
TOTALE SQUADRA DI CASA NEL 1° TEMPO (U/O N GOAL TEAM1 1 TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo dalla Squadra1. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal segnati dalla Squadra1 nel 1° tempo, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
Esempio dove il valore [n] è: Italia Over [5,5], Under [5,5].
Il cliente piazza una scommessa su 1° tempo - Italia Over 5,5. Se il 1° tempo finisce 6-5, l'Italia ha segnato 6 goal, che sono più di 5,5, quindi la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo finisce 5-6, l'Italia ha segnato 5 goal, che sono meno di 5,5, quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE SQUADRA FUORI CASA NEL 1° TEMPO (U/O N GOAL TEAM2 1 TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo dalla Squadra2. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal segnati dalla Squadra2 nel 1° tempo, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
Esempio dove il valore [n] è: Germania Over [5,5], Under [5,5].
Il cliente piazza una scommessa su 1° tempo - Germania Over 5,5. Se il 1° tempo finisce 6-5, la Germania ha segnato 6 goal, che sono più di 5,5, quindi la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo finisce 5-6, la Germania ha segnato 5 goal, che sono meno di 5,5, quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
TOTALE GOAL 1° TEMPO (UNDER/OVER N GOAL 1 TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Ci sono 2 esiti possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
Esempio dove il valore [n] è: Totale goal 1° tempo Over [14,5], Under [14,5].
Il cliente piazza una scommessa su Totale goal 1° tempo Over 14,5 e il 1° tempo termina 7- 8. Il totale è 15, che è maggiore di 14,5, quindi la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina 7-7 il totale è 14, che è minore di 14,5, quindi la scommessa è perdente.
VINCENTE 1° TEMPO - 3 SCELTE (1X2 PRIMO TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. Viene considerata vincente la squadra con il punteggio più alto al termine del tempo specificato. Se il punteggio è di parità, si avrà il Pareggio.
Esempio: Italia v Germania
Se il cliente scommette su 'Italia vincente del 1° tempo' e il punteggio al termine del 1° tempo è 8-7, Italia ha vinto il primo tempo e la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del 1° tempo è 7-8, la Germania ha vinto l'incontro e la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine del 1° tempo è 8-8, l'esito è il Pareggio e quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° QUARTO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP 1/QUARTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Ci sono 2 esiti possibili: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Esempio dove il valore [n] è: Italia [-1,5], Germania [+1,5].
Se il cliente scommette su Italia -1,5 e il punteggio al termine del 1° quarto è 5-3, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia il risultato del 1° quarto è 3,5-3 e l'Italia vince l'incontro, per cui la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 4-3, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia il risultato del 1° quarto è 2,5-3 e la Germania vince l'incontro, per cui la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° QUARTO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL 1 QUARTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra specificata. Ci sono 3 esiti possibili: [Squadra 1][n], [Squadra 2][n] o Pareggio con handicap ([Squadra2][n]). Viene considerata vincente la squadra con il punteggio più alto maggiore dopo l'applicazione dell'handicap. Se i punteggi sono uguali dopo l'applicazione dell'handicap viene considerato come esito vincente il Pareggio.
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Esempio dove il valore [n] è: Italia [-3], Germania [+3], Pareggio con handicap [Germania +3].
Se il cliente scommette su Handicap 1° quarto - Italia -3 e il punteggio al termine del 1° quarto è 6-2, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia il risultato è 3-2 e l'Italia ha vinto l'incontro, per cui la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su Handicap 1° quarto - Italia -3 e il punteggio al termine del 1° quarto è 6-4, una volta applicato l'handicap al punteggio dell'Italia il risultato è 3-4 e la Germania ha vinto l'incontro, per cui la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su Handicap 1° quarto - Germania +3 e il punteggio al termine del 1° quarto è 6-3, una volta applicato l'handicap al punteggio della Germania il risultato è 6-6 e quindi è un Pareggio, per cui la scommessa è perdente.
TOTALE SQUADRA DI CASA NEL 1° QUARTO (U/O N GOAL TEAM1 1 QTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° quarto dalla Squadra1. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal segnati dalla Squadra1 nel 1° quarto, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
Esempio dove il valore [n] è: 1° quarto - Italia Over [2,5], Under [2,5].
Il cliente piazza una scommessa su 1° quarto - Italia Over 2,5. Se il 1° quarto finisce 3-2, l'Italia ha segnato 3 goal, che sono più di 2,5, quindi la scommessa è vincente.
Il cliente piazza una scommessa su 1° quarto - Italia Over 2,5. Se il 1° quarto finisce 2-3, l'Italia ha segnato 2 goal, che sono meno di 2,5, quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE SQUADRA FUORI CASA NEL 1° QUARTO (U/O N GOAL TEAM2 1 QTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° quarto dalla Squadra2. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal segnati dalla Squadra2 nel 1° quarto, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
Esempio dove il valore [n] è: 1° quarto - Germania Over [2,5], Under [2,5].
Il cliente piazza una scommessa su 1° quarto - Germania Over 2,5. Se il 1° quarto finisce 3-2, la Germania ha segnato 3 goal, che sono più di 2,5, quindi la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto finisce 2-3, la Germania ha segnato 2 goal, che sono meno di 2,5, quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
VINCENTE 1° QUARTO - 3 SCELTE (1X2 NEL 1 QUARTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il 1° quarto. Ci sono 3 esiti possibili: [Squadra 1], [Squadra 2] o Pareggio. Viene considerata vincente la squadra con il punteggio più alto maggiore nel 1° quarto. Se i punteggi sono uguali viene considerato come esito vincente il Pareggio.
Esempio: Italia v Germania
Se il cliente scommette sulla vittoria dell'Italia nel 1° quarto e il punteggio al termine del 1° quarto è 4-3, l'Italia ha vinto il 1° quarto, per cui la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 3-4, la Germania ha vinto il 1° quarto, per cui la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine del 1° quarto è 4-4, l'esito vincente è il Pareggio, per cui la scommessa è perdente.
DOPPIO RISULTATO - 5 SCELTE (PARZIALE/FINALE 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del primo tempo e quale squadra vincerà l'incontro. Per questo mercato sono previsti 5 esiti possibili: [Squadra1] - [Team1], [Squadra1] - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2] - [Squadra2], Qualsiasi altro. Affinché la scommessa sia vincente il cliente deve pronosticare l'esito vincente del primo tempo e il risultato finale.
Esempio: Italia v Germania
Il cliente scommette su Italia - Italia, ovvero che l'Italia sarà in vantaggio al termine del primo tempo e vincerà anche l'incontro. Il punteggio alla fine del primo tempo è 7-6 e il risultato finale è 14-12. Ciò vuol dire che l'Italia ha vinto sia al termine del primo tempo che al termine dell'incontro e quindi la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del primo tempo è 7-6 per l'Italia, mentre il risultato finale è 14-14, vuol dire che l'Italia ha vinto al termine del primo tempo, ma il risultato finale era di parità e quindi la scommessa è perdente. È considerato vincente l'esito 'Qualsiasi altro'.
DOPPIO RISULTATO (PARZIALE/FINALE 9 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del primo tempo e quale squadra vincerà l'incontro. Per questo mercato sono previsti 9 esiti possibili: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - Pareggio, [Squadra1] - [Squadra2], Pareggio - [Squadra1], Pareggio - Pareggio, Pareggio - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2]- Pareggio, o [Squadra2] - [Squadra2]. Affinché la scommessa sia vincente il cliente deve pronosticare l'esito vincente del primo tempo e il risultato finale.
Esempio: Italia v Germania
Il cliente scommette su Italia - Italia, ovvero che l'Italia sarà in vantaggio al termine del primo tempo e vincerà anche l'incontro. Il punteggio alla fine del primo tempo è 7-6 e il risultato finale è 14-12. Ciò vuol dire che l'Italia ha vinto sia al termine del primo tempo che al termine dell'incontro e quindi la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del primo tempi è 7-6 per l'Italia, mentre il risultato finale è 14-14, vuol dire che l'Italia ha vinto al termine del primo tempo, ma il risultato finale era di parità e quindi la scommessa è perdente.
Se il punteggio al termine del primo tempo è 6-6 ma al termine dell'incontro l'Italia vince 14-12 vuol dire che al termine del primo tempo il risultato era di parità. Quindi l'Italia non ha vinto e anche se poi ha vinto al termine dell'incontro, la scommessa è perdente.
GARA AI 3 GOAL (GARA A GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] goal nell'incontro. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Se al termine dell'incontro il punteggio di ciascuna squadra è inferiore al numero di goal specificato, l'esito vincente sarà 'Nessuna delle due'.
Esempio: Italia v Germania
Il cliente scommette su 'Gara ai 3 goal - Italia. Se l'Italia segna il 5° goal per portare il punteggio sul 3-2, l'Italia è la prima squadra delle due a raggiungere i 3 goal nell'incontro e quindi la scommessa è vincente.
Se la Germania segna il 5° goal per portare il punteggio sul 3-2, la Germania è la prima squadra delle due a raggiungere i 3 goal nell'incontro e quindi la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina senza che nessuna delle due squadre segni 3 goal, la scommessa è perdente, in quanto sarà considerato vincente l'esito 'Nessuna delle due'.
TOTALE SQUADRA DI CASA (U/O N GOAL SQ1 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in un incontro dalla Squadra 1. L'esito del mercato viene determinato in base al numero di goal segnato dalla Squadra 1 che sarà Over o Under il valore [n]. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].
Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro.
Un esempio dove il valore [n] è: Italia Over [11.5], Under [11.5].
Il cliente piazza una scommessa su Italia Over 11.5 nell'incontro. Se l'incontro termina con un punteggio di 12-11 con l'Italia che segna 12 goal, che è maggiore di 11.5, la scommessa è vincente.
Il cliente piazza una scommessa su Italia Over 11.5 nell'incontro. Se l'incontro termina con un punteggio di 11-12, con l'Italia che segna 11 goal, che è minore di 11.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra 2.
TOTALE SQUADRA FUORI CASA (U/O N GOAL SQ2 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in un incontro dalla squadra 2. L'esito del mercato viene determinato in base al numero di goal segnato dalla squadra 2 che sarà Over o Under il valore [n]. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].
Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro.
Un esempio dove il valore [n] è: Germania Over [11.5], Under [11.5].
Il cliente piazza una scommessa Germania Over 11.5 nell'incontro. Se l'incontro termina 12-11 con la Germania che segna 12 goal, che è maggiore di 11.5, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con un punteggio di 11-12, con la Germania che segna 11 goal, che è minore di 11.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra 1.
SOMMA GOAL PARI/DISPARI (PARI/DISPARI TOTALE GOAL INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre sia pari o dispari. Ci sono 2 esiti possibili offerti 'Somma goal - Pari' o 'Somma goal - Dispari'.
Esempio:
Il cliente scommette che il numero totale dei goal segnati è dispari.
Se il risultato finale è 11-8 il totale ottenuto è 19 che, essendo un numero dispari, fa sì che la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 11-9 Il totale ottenuto è 20 che, essendo un numero pari, fa sì che la scommessa è perdente.
TEMPI SUPPLEMENTARI (TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro termina ai supplementari o no. Affinché in un incontro i tempi supplementari possano essere giocati, il risultato al termine dei tempi regolamentari deve essere in parità (entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal). Questo mercato è offerto soltanto laddove è prevista la possibilità che vengano giocati i supplementari. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su ''Tempi supplementari - Sì'.
Se il punteggio, dopo i tempi regolamentari, è in parità 15-15 sarà necessario giocare i tempi supplementari per decretare una squadra vincitrice. L'incontro, quindi, va ai supplementari e termina 17-15, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 17-15, non si svolgeranno i tempi supplementari. La scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA - 11 SCELTE (MARGINE VITTORIA A 11 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal di scarto con il quale una squadra vince l'incontro. L'esito del mercato viene determinato in base al punteggio della squadra vincente meno quello della squadra perdente. Per questo mercato sono previsti 11 esiti possibili: [Squadra1] di 1-2, [Squadra1] di 3-4, [Squadra1] di 5-6, [Squadra1] di 7-8, [Squadra1] di 9 o più, [Squadra2] di 1-2, [Squadra2] di 3-4, [Squadra2] di 5-6, [Squadra2] di 7-8, [Squadra2] di 9 o più e [Pareggio]. Se il cliente indovina l'esito vincente e il numero di goal di scarto con il quale l'incontro è stato vinto, la scommessa è vincente.
Esempio: Italia v Germania
Il cliente scommette sull'Italia che vince l'incontro di 3-4 goal e l'Italia vince l'incontro 11-7. L'Italia ha vinto l'incontro con 4 goal di scarto e quindi la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince l'incontro 11-4, ha vinto l'incontro con 7 goal di scarto. Questo non è un margine di 3 o 4 goal e quindi la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE SEGNA IL GOAL X
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il goal X oggetto di scommessa nell'incontro, durante i tempi regolamentari dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X=5: se il quinto goal nell'incontro viene segnato dalla squadra ospitante l'esito vincente è 1; se l'incontro termina senza che sia stato segnato alcun goal o non viene segnato il quinto goal si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se il quinto goal viene segnato dalla squadra ospite l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
DRAW NO BET
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: Se l'incontro termina 5-2 l'esito vincente è 1; se l'incontro termina 4-4 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 3-6 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.