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Tipologie di scommessa
SCOMMESSE CON HANDICAP - GIOCHI (T/T HANDICAP INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l'handicap [n]. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere su [Giocatore1] o [Giocatore2] vincente (dopo aver applicato l'handicap al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato).
L'handicap [n] varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Esempio dove l'handicap [n] è il seguente: Freitas -2.5, Mizutani +2.5.
Il cliente scommette che Freitas vince con un handicap di -2.5.
Se Freitas vince 3-0, dopo aver applicato l'handicap, Freitas vince col risultato di 0.5-0. Pertanto, questa scommessa è vincente.
Se Freitas vince 3-1, dopo aver applicato l'handicap, Freitas perde col risultato di 0.5-1. Pertanto, questa scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI INCONTRO (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Questo mercato prevede 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
[n] rappresenta il numero di punti che noi riteniamo sia possibile vengano disputati nel gioco in questione. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].
Esempio dove [n] è 55.5:
Il cliente scommette che vi saranno Over 55.5 punti nell'incontro.
Se l'incontro termina con il punteggio di 11-8, 11-8, 11-8, il totale di punti vinti nell'incontro è 57 e, pertanto, questa scommessa è vincente.
Se l'incontro invece termina con il punteggio di 11-5 ,11-5, 11-5 il totale di punti vinti nell'incontro è 48 e, pertanto, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
Esempio: Giocatore che si classificherà meglio - China Open e i giocatori offerti sono Steffen Mengel, Jun Lizutani, Tiago Apolonia e Dimitrij Ovtcharov
Il cliente scommette che Steffen Mengel sarà il giocatore che si classificherà meglio.
Se Jun Lizutani è eliminato al 2° turno, Tiago Apolonia e Dimitrij Ovtcharov al 3° turno mentre Steffen Mengel è eliminato nella semifinale, la scommessa è vincente in quanto Steffen Mengel è risultato il miglior classificato rispetto agli altri giocatori offerti.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.

SCOMMESSE SUI PUNTI (VINCENTE PUNTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà un determinato punto durante un gioco.
Nel caso in cui il punto non venga giocato perché il gioco o la partita terminano prima che questo possa essere giocato, tutte le scommesse sul vincente di quel punto vengono annullate.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince il punto 5 del 2° gioco.
Se Freitas vince il 5° punto del 2° gioco, la scommessa è vincente.
Se Mizutani vince il 5° punto del 2° gioco, la scommessa è perdente.
VINCENTE GIOCO IN CORSO (VINCENTE GIOCO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per ogni gioco: [Giocatore1] o [Giocatore2].
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince il 1° gioco.
Se Freitas vince il 1° gioco, la scommessa è vincente.
Se Mizutani vince il 1° gioco, la scommessa è perdente.
PARTITA IN CORSO - GARA AI PUNTI (GARA AI PUNTI NEL GIOCO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore è il primo a raggiungere [n] punti in un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti: [Giocatore1] o [Giocatore2].
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince la Gara ai 3 punti nel 2° gioco.
Se Freitas raggiunge per primo i 3 punti nel 2° gioco, la scommessa è vincente.
Se Mizutani raggiunge per primo i 3 punti nel 2° gioco, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI GIOCO ATTUALE (U/O PUNTI NEL GIOCO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti disputati in un determinato gioco. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
[n] rappresenta il numero di punti che noi riteniamo sia possibile vengano disputati nel gioco in questione. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
Esempio dove [n] è 18.5:
Il cliente scommette su Over 18.5 nel 1° gioco.
Se il 1° gioco termina 11-8, il numero totale di punti disputati è 19 e la scommessa è, pertanto, vincente.
Se il 1° gioco termina 11-5, il numero totale di punti disputati è 16 e la scommessa è, pertanto, perdente.
TOTALE PARI/DISPARI GIOCO ATTUALE (PARI/DISPARI NEL GIOCO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti giocati in un determinato gioco è Pari o Dispari.
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
Esempio:
Il cliente scommette che il totale dei punti nel 1° gioco sia dispari.
Se il risultato finale del 1° gioco è 11-8, la scommessa è vincente in quanto il totale di punti giocati è 19.
Se il risultato finale del 1° gioco è 11-7, la scommessa è perdente in quanto il totale punti giocati è 18.
MARGINE VITTORIA GIOCO ATTUALE (MARGINE VITTORIA 6 ESITI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria di uno dei due giocatori in un determinato gioco. Questo mercato prevede 6 possibili esiti in modo da poter offrire le opzioni su ogni singolo giocatore come vincente con un determinato intervallo di punti: 2 punti, 3-4 punti o 5 o più punti di scarto. L'esito vincente è determinato dalla differenza di punti tra i giocatori alla fine del gioco.
Nel caso in cui il gioco non venga disputato, le scommesse vengono annullate. Se, invece, il gioco comincia ma non viene completato, le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non è già determinato.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince il 1° gioco con 3-4 punti di scarto contro Mizutani.
Se il punteggio finale del 1° gioco è 11-7 per Freitas, Freitas vince il gioco con 4 punti di scarto, che è compreso nell'intervallo 3-4, e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se Freitas vince con uno scarto minore di 3 punti superiore a 4 punti, o se Mizutani vince il gioco, la scommessa è perdente.
TOTALE INCONTRO (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
[n] rappresenta il numero di punti che noi riteniamo sia possibile vengano disputati nel gioco in questione. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].
Esempio dove [n] è 55.5.
Il cliente scommette che vi saranno più di 55.5 punti.
Se l'incontro termina 11-8, 11-8, 11-8, il numero totale di punti nell'incontro è di 57 e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 11-5, 11-5, 11-5, il numero totale di punti nell'incontro è di 48 e la scommessa è perdente.
HANDICAP (GIOCHI) (T/T HANDICAP GIOCHI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di giochi vinti da ogni giocatore dopo aver applicato l'handicap [n]. Sono previsti 2 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Giocatore1] o [Giocatore2] vincente (dopo aver applicato l'handicap al numero finale di giochi vinti dal quel determinato giocatore).
L'handicap [n] varia a secondo degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceve un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceve un handicap negativo.
Esempio dove l'handicap [n] è il seguente: Freitas -2.5, Mizutani +2.5.
Il cliente scommette che Freitas vince con un handicap di -2.5.
Se Freitas vince 3-0, dopo aver applicato l'handicap risulta che Freitas vince 0.5-0. Pertanto, questa scommessa è vincente.
Se Freitas vince 3-1, dopo aver applicato l'handicap risulta che Freitas perde 0.5-1. Pertanto, questa scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO PARTITA
2/3 (SET BETTING 2/3 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince 2-1.
Se Freitas vince 2 giochi a 1, la scommessa è vincente.
Se l'incontro si conclude con qualsiasi altro punteggio, la scommessa è perdente.
3/5 (SET BETTING 3/5 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas vince 3-1.
Se Freitas vince 3 giochi a 1, la scommessa è vincente.
Se l'incontro si conclude con qualsiasi altro punteggio, la scommessa è perdente.
4/7 (SET BETTING 4/7 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro in relazione ai giochi. Il numero dei possibili esiti è determinato dal numero di giochi giocati nell'incontro.
Esempio:
Il cliente scommette che Freitas che vince 4-1.
Se Freitas vince 4 giochi a 1, la scommessa è vincente.
Se l'incontro si conclude con qualsiasi altro punteggio finale, la scommessa è perdente.
TOTALE SQUADRA/GIOCATORE 1 E TOTALE SQUADRA/GIOCATORE 2 (U/O PUNTI GIOCATORE 1 LIVE E U/O PUNTI GIOCATORE 2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti vinti nell'incontro da un determinato giocatore. Questo mercato prevede 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di [n] punti vinti dal giocatore in questione.
Esempio dove [n] è 30.5.
Il cliente scommette che Freitas vince più di 30.5 punti.
Se i giochi terminano con il punteggio di 11-8, 11-8, 11-8, il numero totale di punti ottenuti da Freitas nell'incontro è di 33 e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se i giochi terminano con il punteggio di 5-11, 5-11, 7-11, il numero totale di punti ottenuti da Freitas nell'incontro è di 17 e, pertanto, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Giocatore 2.
MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.
Esempio: Giocatore che si classificherà meglio - China Open e i giocatori offerti sono Steffen Mengel, Jun Lizutani, Tiago Apolonia e Dimitrij Ovtcharov
Il cliente scommette che Steffen Mengel sarà il giocatore che si classificherà meglio.
Se Jun Lizutani è eliminato al 2° turno, Tiago Apolonia e Dimitrij Ovtcharov al 3° turno mentre Steffen Mengel è eliminato nella semifinale, la scommessa è vincente in quanto Steffen Mengel è risultato il miglior classificato rispetto agli altri giocatori offerti.
HANDICAP GIOCO IN CORSO (T/T HANDICAP PUNTI NEL Xº SET)
Questo mercato si basa sul numero totale di punti realizzati da ciascun giocatore durante il Set specificato. Il cliente può scommettere che uno dei due giocatori vincerà il Set specificato dopo che l'handicap [n] è stato applicato al numero di punti realizzati dal giocatore selezionato durante quel Set. Sono previsti 2 possibili esiti: '[Giocatore1]' o '[Giocatore2]'.
Il valore dell'handicap [n] è differente a seconda del Set e dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati al giocatore sfavorito per quel Set in particolare. Il giocatore sfavorito riceverà un handicap positivo e quello favorito riceverà un handicap negativo.
Per esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, Handicap punti nel 1º Set - 'Ma Long [-2.5]'; 'Zhang Jike [+2.5]'.
Il cliente piazza una scommessa sull'handicap 'Ma Long -2.5 punti' per lil 1º Set; se Ma Long vince il 1º Set con un punteggio di 11-6, dopo che l'handicap -2.5 è stato applicato il punteggio del 1º Set modificato sarebbe Ma Long v Zhang Jike 8.5 - 6. Dato che il numero di punti realizzati da Ma Long nel Set resta superiore a quello di Zhang Jike anche dopo l'applicazione dell'handicap, la scommessa è vincente.
GIOCO IN CORSO VA AI PUNTI EXTRA (PUNTI EXTRA NEL Xº SET - SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se saranno giocati punti extra in un determinato Set. Generalmente, ciò accade quando un Set raggiunge il punteggio di 10-10, per cui, dato che le regole dell'incontro prevedono che un giocatore debba vincere con due punti di vantaggio, non sarà più possibile vincere realizzando 11 punti, come avviene solitamente, in quanto in un'occasione simile sarà necessario raggiungere almeno il punteggio di 12-10 per poter vincere il Set. Quindi si avranno dei 'punti extra' nei casi in cui un giocatore realizzi un numeri di punti maggiore rispetto a quello necessario per vincere un Set. Vi sono due possibili esiti: 'Sì' e 'No'.
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, 1º Set va ai punti extra - 'Sì'
Il cliente scommette che saranno disputati dei punti extra nel 1º Set. Se il punteggio finale del Set è 14-12 a causa del fatto che nessuno dei due giocatori è stato in grado di raggiungere gli 11 punti nel Set con uno vantaggio di 2 punti sull'altro giocatore, la scommessa è vincente dato che il vincitore del Set è stato determinato ai punti extra. Se il Set è stato vinto con un punteggio di 11-9 o meglio, la scommessa è perdente dato che il vincitore del Set non è stato determinato ai punti extra.
PUNTEGGIO DOPO 2 GIOCHI (RISULT. ESATTO DOPO 2 SET)
Il mercato si basa sul punteggio dopo due Set. Vi sono tre esiti possibili: '[Giocatore1] 2-0', '[Giocatore2] 2-0' o 'Pareggio 1-1'.
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, Punteggio dopo 2 Set - 'Ma Long 2-0'
Il cliente scommette su Ma Long in vantaggio 2-0 dopo due Set. Se Ma Long vince il primo e il secondo Set e quindi conduce 2-0, la scommessa è vincente. Se il punteggio dopo 2 Set è di 1-1 o Zhang Jike conduce 0-2, la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO DOPO 3 GIOCHI (RISULT. ESATTO DOPO 3 SET)
Il mercato si basa sul punteggio dopo tre Set. Vi sono 4 esiti possibili: '[Giocatore1] 3-0', '[Giocatore1] 2-1', '[Giocatore2] 3-0' o '[Giocatore2] 2-1'.
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, Punteggio dopo 3 Set - 'Ma Long 2-1'
Il cliente scommette su Ma Long in vantaggio 2-1 dopo tre Set. Se alla fine del terzo Set. Ma Long conduce 2-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio dopo 3 Set è di 3-0 per Ma Long o se Zhang Jike conduce 0-3 o 1-2, la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO DOPO 4 GIOCHI (RISULT. ESATTO DOPO 4 SET)
Il mercato si basa sul punteggio dopo quattro Set. Vi sono 5 esiti possibili: '[Giocatore1] 4-0', '[Giocatore1] 3-1', '[Giocatore2] 4-0', '[Giocatore2] 3-1' o 'Pareggio 2-2'.
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, Punteggio dopo 4 Set - 'Ma Long 3-1'
Il cliente scommette su Ma Long in vantaggio 3-1 dopo quattro Set. Se alla fine del quarto Set Ma Long conduce 3-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio dopo 4 Set è di 4-0 per Ma Long o se Zhang Jike conduce 0-4 o 1-3, o ancora se il punteggio è 2-2, la scommessa è perdente.
IN TESTA DOPO 10 PUNTI NEL GIOCO IN CORSO (IN TESTA DOPO N PUNTI NEL Xº SET)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà in vantaggio dopo che i primi [n] punti in un determinato Set sono stati disputati. Vi sono 3 possibili esiti: '[Giocatore1]', '[Giocatore2]' o 'Pareggio'.
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, In testa dopo 10 punti nel 1º Set - 'Ma Long'
Il cliente scommette che Ma Long sarà in testa dopo 10 punti nel 1º Set. Se dopo che viene giocato il decimo punto Ma Long è in vantaggio 6-4, la scommessa è vincente. Se dopo che viene giocato il decimo punto è in vantaggio Zhang Jike o il punteggio del Set è 5-5, la scommessa è perdente.
RISULT. ESATTO SET X (RISULT. ESATTO NEL SET X)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di un determinato gioco. Il cliente deve predire quale sarà il giocatore che vincerà il gioco specificato e l'esatto punteggio del gioco. Sono previsti 16 possibili esiti che includono per ciascun giocatore: 'Vincente dopo i punti extra', '11-9', '11-8', '11-7', '11-6', '11-5', '11-4', e '11-3 o meglio'.
[Una scommessa sull'esito '11-3 o meglio' include i risultati esatti 11-3, 11-2, 11-1, e 11-0].
Esempio: Olimpiadi, Ma Long v Zhang Jike, Risultato esatto 1º gioco - 'Ma Long 11-8'
Il cliente scommette che Ma Long vince il 1º gioco con risultato esatto 11-8. Se il risultato finale del 1º gioco è Ma Long v Zhang Jike 11-8, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito, la scommessa è perdente.

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