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Tipologie di scommessa

UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (U/O PUNTI MATCH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro. Il mercato viene determinato in base al numero di punti realizzati al di sopra o al di sotto rispetto alla linea di riferimento offerta [n]. Per questo mercato sono previsti due esiti Over o Under.

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale punti nell'incontro Over/Under [80.5].

Il cliente scommette che si realizzeranno Over 80.5 punti nell'incontro.

Se l'incontro termina con un punteggio di 11-9, 11-9, 11-13, 7-11, 11-2 per un totale di 95, sono stati realizzati più di 80.5 punti e quindi la scommessa è vincente.

Se l'incontro termina con un punteggio di 11-2, 11-2, 11-13, 5-11, 11-2 per un totale di 79, sono stati realizzati meno di 80.5 punti e quindi la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro. Lo Squash può essere giocato al meglio di 3 giochi o di 5 giochi, tuttavia ciò può variare da competizione a competizione. Il giocatore che si aggiudica il maggior numero di giochi nell'incontro, è considerato vincitore. Sono previsti due possibili esiti [Giocatore1] o [Giocatore2].

Esempio:

Il cliente scommette che Giocatore1 vince l'incontro.

Se Giocatore1 vince l'incontro con un punteggio di 3-0, la scommessa è vincente.

Se Giocatore2 vince l'incontro con un punteggio di 0-3, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE CON HANDICAP (T/T HCP INCONTRO GIOCHI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di giochi vinti dal giocatore selezionato. Il giocatore con il punteggio più alto, una volta applicato l'handicap, viene considerato vincitore. Sono previsti due esiti: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Giocatore1 [-1.5], Giocatore2 [+1.5].

Il cliente scommette su Giocatore1 vincente con handicap di -1.5.

Se Giocatore1 vince l'incontro 5-3, una volta applicato l'handicap al punteggio di Giocatore1, lo stesso vince di 0.5 giochi con un punteggio di 3.5-3. In questo caso la scommessa è vincente.

Se Giocatore1 vince l'incontro 3-2, una volta applicato l'handicap al punteggio di Giocatore1, lo stesso perde di 0.5 giochi con un punteggio di 1.5-2. In questo caso la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI GIOCHI (RISULTATO ESATTO 3/5 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in giochi nell'incontro. L’esito vincente è determinato dai giochi vinti nell’incontro. Il mercato consiste nel pronosticare che un determinato giocatore vince con un punteggio specifico offerto.

Esempio:

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince 3-1.

Se l'incontro termina con un punteggio di 8-11, 11-8, 11-8, 11-8, la scommessa è vincente in quanto il Giocatore1 ha vinto per 3 giochi a 1.

Se l'incontro termina con un punteggio di 8-11, 11-8, 8-11, 11-8, 11-8, la scommessa è perdente in quanto il Giocatore1 ha vinto 3-2 e non 3-1 come pronosticato.

SCOMMESSE SUI GIOCHI (RISULTATO ESATTO 2/3 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in giochi nell'incontro. L’esito vincente è determinato dai giochi vinti nell’incontro. Il mercato consiste nel pronosticare che un determinato giocatore vince con un punteggio specifico offerto.

Esempio:

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince 2-1.

Se l'incontro termina con un punteggio di 8-11, 11-8, 11-8 la scommessa è vincente, in quanto il Giocatore1 ha vinto per 2 giochi a 1.

Se l'incontro termina con un punteggio di 11-8, 11-8 la scommessa è vincente in quanto il Giocatore1 ha vinto 2-0 e non 2-1 come pronosticato.

SCOMMESSE SUI PUNTI (VINCENTE PUNTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà uno specifico punto nell'incontro.

Nel caso in cui un punto non venga giocato in quanto il gioco o la partita sono già terminati, tutte le scommesse verranno annullate. Se il punto in questione viene aggiudicato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto verranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince il 5° punto del 1° gioco. Se il Giocatore1 vince il 5° punto del 1° gioco portando il punteggio sul 3-2, la scommessa è vincente.

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince il 5° punto del 1° gioco. Se il Giocatore2 vince il 5° punto del 1° gioco portando il punteggio sul 2-3 la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (GIOCHI) LIVE (T/T HCP INCONTRO GIOCHI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di giochi vinti dal giocatore selezionato. Il giocatore con il punteggio più alto, una volta applicato l'handicap, viene considerato vincitore. Sono previsti due esiti: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Giocatore1 [-1.5], Giocatore2 [+1.5].

Il cliente scommette su Giocatore1 vincente con handicap di -1.5.

Se Giocatore1 vince l'incontro 5-3, una volta applicato l'handicap al punteggio di Giocatore1, lo stesso vince di 0.5 giochi con un punteggio di 3.5-3. In questo caso la scommessa è vincente.

Se Giocatore1 vince l'incontro 3-2, una volta applicato l'handicap al punteggio di Giocatore1, lo stesso perde di 0.5 giochi con un punteggio di 1.5-2. In questo caso la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI GIOCATORE 1 NELL'INCONTRO (U/O PUNTI GIOCATORE 1 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti dal giocatore 1 nell'incontro. Il mercato viene determinato in base al numero di punti vinti dal Giocatore 1 che vanno al di sopra o al di sotto rispetto alla linea di riferimento offerta [n]. Per questo mercato sono previsti 2 esiti: Over o Under.

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale punti del Giocatore1 Over/Under [44.5].

Il cliente scommette su 'Totale punti Giocatore1 - Over 44.5'.

Se l'incontro termina 8-11, 11-8, 8-11, 11-8, 11-8 con il punteggio del Giocatore1 che è di 49, ossia più di 44.5, la scommessa è vincente.

Se l'incontro termina 8-11, 11-8, 11-8, 11-8 con il punteggio del Giocatore1 che è di 41, ossia meno di 44.5 e pertanto la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

UNDER/OVER [N] PUNTI GIOCATORE 2 NELL'INCONTRO (U/O PUNTI GIOCATORE 2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti dal giocatore 2 nell'incontro. Il mercato viene determinato in base al numero di punti vinti dal Giocatore 2 che vanno al di sopra o al di sotto rispetto alla linea di riferimento offerta [n]. Per questo mercato sono previsti 2 esiti: Over o Under.

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale punti del Giocatore2 Over/Under [44.5].

Il cliente scommette su 'Totale punti Giocatore2 - Over 44.5'.

Se l'incontro termina 8-11, 11-8, 8-11, 11-8, 11-8 con il punteggio del Giocatore2 che è di 49, ossia più di 44.5, la scommessa è vincente.

Se l'incontro termina 8-11, 11-8, 11-8, 11-8 con il punteggio del Giocatore2 che è di 41, ossia meno di 44.5 e pertanto la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore1.

UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO LIVE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro. Il mercato viene determinato in base al numero di punti realizzati al di sopra o al di sotto rispetto alla linea di riferimento offerta [n]. Per questo mercato sono previsti 2 esiti: 'Over' o 'Under'.

Il valore [n] sarà diverso nei vari incontri.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale punti nell'incontro Over o Under [80.5].

Il cliente scommette che si realizzeranno Over 80.5 punti nell'incontro.

Se l'incontro termina con un punteggio di 11-9, 11-9, 11-13, 7-11, 11-2 per un totale di 95, sono stati realizzati più di 80.5 punti e quindi la scommessa è vincente.

Se l'incontro termina con un punteggio di 11-2, 11-2, 11-13, 5-11, 11-2 per un totale di 79, sono stati realizzati meno di 80.5 punti e quindi la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NEL GIOCO (U/O PUNTI NEL GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in uno specifico gioco. L'esito vincente del mercato è determinato dal numero totale di punti realizzati nel gioco e dal valore dei punti stessi, superiore o inferiore rispetto alla linea offerta [n].

Il valore [n] sarà diverso a seconda del gioco.

Se il gioco non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Di seguito un esempio dove il valore [n] è il seguente: numero totale di punti realizzati Under/Over [18.5].

Il cliente scommette su Over 18.5 punti nel gioco in corso (1° gioco).

Se il 1° gioco termina con un punteggio di 11-8 la scommessa è vincente in quanto il punteggio totale è di 19 punti, pertanto maggiore di 18.5.

Se il 1° gioco termina con un punteggio di 11-5 la scommessa è perdente in quanto il punteggio totale è di 16, pertanto inferiore a 18.5.

VINCENTE GIOCO (VINCENTE GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà uno specifico gioco. Il vincitore di un gioco è il primo giocatore che raggiunge 11 punti con uno scarto di due punti. Se uno dei due giocatori raggiunge 11 punti ma è avanti di un solo punto (10-11 o 11-10), il gioco continua sino a quando uno dei due giocatori non sarà avanti di 2 punti con un punteggio maggiore di 11 (per esempio 15-13).

Se il gioco in questione non viene disputato, le scommesse vengono annullate.

Esempio:

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince il gioco in corso.

Se il Giocatore1 vince il gioco in corso con un punteggio di 11-9 la scommessa è vincente.

Se il Giocatore2 vince il gioco in corso con un punteggio di 9-11 la scommessa è perdente.

GARA A [N] PUNTI NEL GIOCO (GARA A PUNTI NEL GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il primo giocatore a raggiungere [n] punti in uno specifico gioco. Sono previsti 2 esiti possibili: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Se il gioco non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Gara ai 3 punti nel 1° gioco – Giocatore1’.

Se il Giocatore1 vince il 5° punto portandosi sul punteggio di 3-2, la scommessa è vincente in quanto il Giocatore1 ha raggiunto per primo 3 punti.

Se il Giocatore2 vince il 5° punto portandosi sul punteggio di 2-3, la scommessa è perdente in quanto il Giocatore2 ha raggiunto per primo 3 punti.

MARGINE VITTORIA NEL GIOCO (MARG. VITTORIA NEL GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti di scarto con il quale un giocatore vince uno gioco specifico. Il margine di vittoria consiste nel punteggio del giocatore vincente del gioco meno il punteggio del giocatore perdente del gioco. Il cliente deve indovinare sia il giocatore vincente e sia i punti di scarto. Il mercato prevede 6 possibili esiti, 3 per ognuno dei giocatori: '2 punti', '3-4 punti' e '5 o più punti'.

Se il gioco non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio: (Margine vittoria nel gioco – Giocatore1):

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince il gioco in corso di '3-4' punti, mentre 1° gioco è in corso.

Se il Giocatore1 vince il 1° gioco 11-7 la scommessa è vincente in quanto il Giocatore1 ha vinto il gioco in corso con 4 punti di scarto.

Se il Giocatore1 vince il gioco 11-4 con uno scarto di 7 punti, la scommessa è perdente in quanto il giocatore non ha vinto con uno scarto di 3-4 punti.

TOTALE PARI/DISPARI NEL GIOCO (PARI/DISPARI NEL GIOCO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati nel gioco specifico sarà pari o dispari. Sono previsti 2 esiti possibili: Pari o Dispari.

Se il gioco non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette che nel gioco in corso (1° gioco) il totale dei punti sarà dispari. Se il punteggio finale del 1° gioco è di 11-8 la scommessa è vincente in quanto il totale dei punti è di 19, dunque dispari.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio finale del 1° gioco è di 11-7 la scommessa è perdente in quanto il totale dei punti è di 18, dunque pari.

VINCENTE INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro. Lo Squash può essere giocato al meglio di 3 giochi o di 5 giochi, tuttavia ciò può variare da competizione a competizione. Il giocatore che vince il maggior numero di giochi nell'incontro è considerato il vincitore. Sono previsti due esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Esempio:

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince l'incontro e il Giocatore1 vince l'incontro con un punteggio di 3-0. In questo caso la scommessa è vincente.

Il cliente scommette che il Giocatore1 vince l'incontro e il Giocatore2 vince l'incontro con un punteggio di 0-3. In questo caso la scommessa è perdente.

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