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Tipologie di scommessa

Per le scommesse sul Calcio, dove non è espressamente indicato, il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore).

MIGLIORE IN CAMPO (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà dichiarato Migliore in campo dalla relativa autorità organizzatrice, e.g. FIFA. Il cliente dovrà scommettere se il giocatore selezionato sarà dichiarato Migliore in campo.
Esempio:
Il cliente scommette Andrea Pirlo Migliore in campo.
Se Andrea Pirlo è proclamato come Migliore in campo, la scommessa è vincente.
Se un altro giocatore è proclamato come Migliore in campo, la scommessa è perdente.

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito finale dell’incontro: (equivale alla “fissa” del Totocalcio):
segno 1: vince la squadra in casa;
segno X: pareggio;
segno 2: vince la squadra fuori casa.

DOPPIA CHANCE IN

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio 1X).

DOPPIA CHANCE OUT

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra fuori casa o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio X2).

DOPPIA CHANCE IN/OUT

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella fuori casa. (equivale alla doppia del Totocalcio 12).

UNDER/OVER

Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in un incontro superi o no il limite prefissato (es. 1,5 goal).Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore al numero di goal indicato (valore decimale); con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore al numero di goal indicato (valore decimale)

UNDER/OVER PRIMO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore al numero di goal indicato (valore decimale); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore al numero di goal indicato (valore decimale)

UNDER/OVER SECONDO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a al numero di goal indicato (valore decimale); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore al numero di goal indicato (valore decimale).

UNDER/OVER CASA

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal.
Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

UNDER/OVER OSPITE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal.
Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

UNDER/OVER PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei primi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito.
Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

UNDER/OVER SECONDO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei secondi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito.
Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

SEGNA GOAL 1

La scommessa, consiste nell'individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal.
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2: segnerà la squadra che gioca fuori casa;
Nessuno: non verranno segnati dei goal.

GOAL/NO GOAL

Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal.
Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.

GOAL/NO GOAL SECONDO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del solo secondo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro. Il risultato valido ai fini della scommessa è solo quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

RISULTATO FINALE + UNDER/OVER

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over (inferiore o superiore al numero de goal indicato). Gli esiti possibili sono: 1-Under; 1-Over; X – Under; X – Over; 2 – Under; 2 – Over.

RISULTATO FINALE + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/No Goal.
Gli esiti possibili sono: 1-Goal; 1- No Goal; X – Goal; X – No Goal; 2 –Goal; 2 – No Goal.

PARI/DISPARI

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

SOMMA GOAL

Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90' più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 0 1 2 3 4 > 4.
L'esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.

ESITO PRIMO TEMPO 1X2

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del primo tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
Segno 1: al termine del primo tempo vince la squadra in casa
Segno X: al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano
Segno 2: al termine del primo tempo vince la squadra fuori casa

PARZIALE PRIMO TEMPO/FINALE

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita.
I 9 possibili esiti sono:
1 - 1 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra in casa sarà in vantaggio
1 - X alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
1 - 2 alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
X - 1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
X - X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio
X - 2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
2 - 1 alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
2 - X alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
2 - 2 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra fuori casa sarà in vantaggio

1X2 CON HANDICAP

Si scommette sull'1X2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

SQUADRA 1X2 CASA/OSPITE

Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di un incontro.
Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

SEGNA GOAL - SQUADRA CASA/OSPITE – SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

RISULTATO ESATTO - 26 EVENTI

Occorre pronosticare l'esatto risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari (90' più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).
1 - 0 2 - 0 2 - 1
3 - 0 3 - 1 3 - 2
4 - 0 4 - 1 4 - 2
4 - 3 0 - 1 0 - 2
1 - 2 0 - 3 1 - 3
2 - 3 0 - 4 1 - 4
2 - 4 3 - 4 0 - 0
1 - 1 2 - 2 3 - 3
4 - 4 Altro

RISULTATO ESATTO PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo.
Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

VINCENTE A 0 - SÌ/NO

La scommessa consiste nell'individuare se, in un determinato incontro, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

MARCATORI 1X2 – MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di goal.
Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati.
La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.
La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa.
Per presenza si intende l'inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

MARCATORI 1X2 – AVVENIMENTO

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine di un determinato avvenimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di goal.
Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati.
La refertazione avverrà in base al tabellino dell'avvenimento reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori.
La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva all’incontro, anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.

MINUTO DEL PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal dell’incontro.
La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti e un evento per l'esito Nessun goal.
Possibili esiti (fascia minuti):
0 - 15
16 - 30
31 - fine primo tempo
46 - 60
61 - 75
76 - fine incontro
Nessun goal

NUMERO DI GOAL SEGNATI IN UNA GIORNATA

In relazione a una determinata giornata di una manifestazione calcistica, l'oggetto della scommessa è indovinare in quale fascia si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma.
Le fasce previste sono:
0 - 21
22 - 24
25 - 27
28 - 30
più di 30
Ai fini della certificazione fanno fede i referti degli incontri che vengono disputati alla data prevista o nei 3 giorni successivi.
Pertanto, qualora un incontro non venga disputato entro 3 giorni dalla data inizialmente stabilita, il risultato di tale incontro non verrà preso in considerazione ai fini della certificazione.

UNDER/OVER - NUMERO GOAL SEGNATI IN UNA GIORNATA

In relazione a una determinata giornata di una manifestazione, l'oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso degli incontri in programma risulterà superiore o inferiore a un valore stabilito. Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L'accettazione del gioco su questa scommessa è chiusa in coincidenza con l'inizio del primo incontro della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di un solo incontro sospeso nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di incontri sospesi, la scommessa è rimborsata.

POSSESSO PALLA - 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.

SQUADRA CHE HA REGISTRATO PIÙ CALCI D'ANGOLO - 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calci d'angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

SQUADRA CHE HA SUBITO PIÙ AMMONIZIONI - 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli). Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X l'uguale numero di ammonizioni. Per questo tipo di scommessa i cartellini rossi non contano. Tuttavia, nel caso in cui un giocatore riceva un secondo cartellino giallo e quindi venga espulso, ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno conteggiati entrambi i cartellini gialli mostrati al giocatore.

MODALITÀ DELLA VITTORIA

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:
1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari;
2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari;
3 Vittoria squadra A ai rigori;
4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari;
5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari;
6 Vittoria squadra B ai rigori.

UNDER/OVER GOAL SQUADRA IN CASA

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno il numero di goal stabilito. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore al valore indicato; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore al valore indicato.

UNDER/OVER GOAL SQUADRA OSPITE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno in numero de goal stabilito. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore al valore indicato; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore al valore indicato.

GOAL/NO GOAL SECONDO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo secondo tempo, segneranno entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

SEGNA GOAL CASA PRIMO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra in casa segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL OSPITE PRIMO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra fuori casa segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL CASA SECONDO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

8SEGNA GOAL OSPITE SECONDO TEMPO (SÌ/NO)*

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra fuori casa segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

DOPPIA CHANCE IN PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

DOPPIA CHANCE OUT PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

DOPPIA CHANCE IN/OUT PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

DOPPIA CHANCE IN SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

DOPPIA CHANCE OUT SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.
DOPPIA CHANCE IN/OUT SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL 1X2

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

COMBINAZIONE GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NO GOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NO GOAL primo tempo e sul GOAL/NO GOAL secondo tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.

RISULTATO ESATTO 10 ESITI SECONDO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo dell’incontro scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.
Descrizione dei possibili risultati
0-0
0-1
0-2
1-2
1-0
2-0
2-1
1-1
2-2
ALTRO

PARI/DISPARI CASA

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra in casa sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

PARI/DISPARI OSPITE

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

PARI/DISPARI PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

PARI/DISPARI SECONDO TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.

SOMMA GOAL PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

SOMMA GOAL SECONDO TEMPO

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

1X2 HANDICAP PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro tenendo conto dell'handicap assegnato a una delle due squadre.
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL CASA

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra in casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+.
Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL OSPITE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

1X2 + UNDER/OVER GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over riferito ai goal. Gli esiti possibili sono: 1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

OAL/NO GOAL + UNDER/OVER GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal e sull'Under/Over riferito ai goal. Gli esiti possibili sono: Goal + Under; No Goal + Over; No Goal + Under; Goal + Over.

1X2 PRIMO TEMPO + UNDER/OVER PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo tempo e sull'Under/Over goal Primo tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo tempo + Under Primo tempo; 1 Primo tempo + Over Primo tempo; X Primo tempo + Under Primo tempo; X Primo tempo + Over Primo tempo; 2 Primo tempo + Under Primo tempo; 2 Primo tempo + Over Primo tempo.

1X2 PRIMO TEMPO + GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo tempo e sul Goal/No Goal Primo tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo tempo + Goal Primo tempo; 1 Primo tempo + No Goal Primo tempo; X Primo tempo + Goal Primo tempo; X Primo tempo + No Goal Primo tempo; 2 Primo tempo + Goal Primo tempo; 2 Primo tempo + No Goal Primo tempo.

1X2 SECONDO TEMPO

Si deve pronosticare l'esito del secondo tempo. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

CALCIO D'INIZIO (CALCIO D'INIZIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra darà il calcio di inizio nell'incontro. Il cliente dovrà scommettere se la squadra selezionata darà il calcio di inizio nell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: 'Squadra1' o 'Squadra2'.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio da il calcio di inizio nell'incontro.
Se la Lazio da il calcio di inizio nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il Napoli da il calcio di inizio nell'incontro, la scommessa è perdente.
Su alcuni incontri di Calcio sono previste delle scommesse Live con quote che variano durante lo svolgimento dell’incontro stesso. Le scommesse proposte includono:

ESITO FINALE 1X2 LIVE

Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L'accettazione del gioco viene interrotta all'89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

SEGNA GOAL LIVE

Consiste nell'individuare la squadra che in un incontro segnerà il prossimo goal. La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal. Gli esiti pronosticabili sono:
1 la squadra in casa segna
2 la squadra fuori casa segna
Nessun goal sarà segnato

SEGNA GOAL 1 - PRIMO TEMPO LIVE

La scommessa è relativa al solo primo tempo di un determinato incontro di Calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l'assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

UNDER/OVER GOAL LIVE

Consiste nel pronosticare se i goal segnati complessivamente nell’incontro superino o no il limite prefissato di goal. Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dopo l'89° minuto dell’incontro, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

UNDER/OVER GOAL LIVE PRIMO TEMPO

Consiste nel pronosticare se i goal segnati nel primo tempo dell’incontro superino o no il limite prefissato di goal. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo compreso l' eventuale recupero.

UNDER/OVER GOAL LIVE SECONDO TEMPO

Consiste nel pronosticare se i goal segnati nel secondo tempo dell’incontro superino o no il limite prefissato di goal. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo compreso l'eventuale recupero e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

UNDER/OVER LIVE

L'offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

UNDER/OVER GOAL SQUADRA IN CASA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno il numero stabilito di goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore al valore indicato; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore al valore indicato.

UNDER/OVER GOAL SQUADRA OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno il numero di goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore al valore indicato; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore al valore indicato.

1X2 EXTRATIME

La scommessa consiste nell'individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di un determinato incontro di Calcio. L'accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari dell’incontro.

SEGNA GOAL 1X2 EXTRATIME

La scommessa consiste nell'individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di Calcio, con le stesse modalità della scommessa Segna Goal Live dei tempi regolamentari.

CALCIO D'INIZIO

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio di un determinato avvenimento.

INCONTRI INDIRETTI

Gli incontri indiretti sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato degli incontri indiretti è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nel rispettivo incontro reale.
Le tipologie di scommessa disponibili sono Esito finale 1X2, Goal/No Goal, Pari/Dispari.

ANTEPOST

VINCENTE

Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (es. Serie A, Champions League ecc.) o l'atleta che vincerà una classifica (es. Classifica cannonieri serie A).

TESTA A TESTA

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato, oppure passerà il turno in una determinata manifestazione (es. Champions League, Coppa Italia, Campionato del Mondo, ecc.), oppure in caso di finale di coppa otterrà la vittoria (compresi eventuali tempi supplementari e rigori).

ANTEPOST TESTA A TESTA SERIE B

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno;

VINCENTE ACCOPPIATA GRUPPO

Si devono pronosticare le 2 squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

POSSIBILE ACCOPPIATA FINALE

Si deve pronosticare quale sarà la finale del torneo.

PIAZZAMENTO FINALE "SQUADRA" NEL TORNEO

Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale di una determinata squadra nel torneo.
Gli esiti possibili sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

GIRONE DI APPARTENENZA DEL VINCITORE TORNEO

Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

NUMERO GOAL TOTALI SEGNATI NEL TORNEO

Si deve pronosticare il numero esatto di goal che saranno segnati complessivamente nel torneo, compresi quelli segnati nei tempi supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di rigore successivi ai supplementari.

MIGLIORE ATTACCO DELLA FASE A GIRONI

Si deve pronosticare quale squadra segnerà più goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

MIGLIORE DIFESA DELLA FASE A GIRONI

Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

TESTA A TESTA PASSAGGIO TURNO

Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione a eliminazione diretta.

VINCENTE CLASSIFICA CAPOCANNONIERI

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta da ADM, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.
In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

SQUADRA APPARTENENZA CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti.
La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

NUMERO GOAL DEL CAPOCANNONIERE

Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

CONVOCATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore è stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

NUMERO GOAL GIORNATA SERIE A

La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta dall'ADM, si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso degli incontri in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

UNDER/OVER 26,5

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26,5 goal.

QUALIFICATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra del campionato di Serie A otterrà la qualificazione alla Champions League.

SQUADRA RETROCESSA IN SERIE B SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

SQUADRA PROMOSSA IN SERIE A SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in Serie A al termine del campionato di Calcio di Serie B e relativi play-off.

PUNTI DOPO DUE GIORNATE

La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono:
0 punti
1 punto
2 punti
3 punti
4 punti
6 punti

ARBITRO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta dall'ADM, chi arbitrerà la finale del torneo.

CALCIOMERCATO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calciomercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata dall'ADM al termine della sessione estiva del calciomercato dell'anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

DOPPIA CHANCE IN SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

DOPPIA CHANCE OUT - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

DOPPIA CHANCE IN/OUT - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN/OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

UNDER/OVER - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l'indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell'indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5

NUMERO DI GOAL SEGNATI GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutti gli incontri di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:
Esito Goal segnati
1 0 - 9
2 10 - 12
3 13 - 15
4 16 - 18
5 19 - 21
6 > 21

MARGINE VITTORIA - 4 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell'incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

MARGINE VITTORIA - 10 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 goal di scarto, Team 2 con 1 goal di scarto, Team 1 con 2 goal di scarto, Team 2 con 2 goal di scarto, Team 1 con 3 goal di scarto, Team 2 con 3 goal di scarto, Team 1 con > 3 goal di scarto, Team 2 con > 3 goal di scarto, Pareggio con goal, Nessun goal.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 1X + Goal; 1X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal.

DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: X2 + Goal; X2 + No Goal; 1 + Goal; 1 + No Goal.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 12 + Goal; 12 + No Goal; X + Goal; X + No Goal.

TEMPO PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal dell’incontro, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

DOPPIETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

TRIPLETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

VINCENTE ALMENO UN TEMPO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

SQUADRA SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di un determinato incontro, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI DELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro, si disputeranno i tempi supplementari.

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

SQUADRA DEL CAPOCANNONIERE (MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

MINUTO DELL'ULTIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l'ultima marcatura:
Esito Fascia Minuti
1 0 - 15
2 16 - 30
3 31 - fine primo tempo
4 46 - 60
5 61 - 75
6 76 - fine incontro
7 Nessun goal

GIOCATORE NUMERO GOAL NELLA MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare, il numero di goal segnati nella manifestazione dal giocatore proposto dall’ADM, durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un giocatore presente nella lista proposta dall’ADM (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso. I possibili esiti sono: 0 goal, 1 goal, 2 goal, 3 goal, 4 goal, 5 goal, 6 o + goal.

SEGNA PER PRIMO GIOCATORE 1 - GIOCATORE 2 INCONTRO

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero.
Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il giocatore 2 segnerà per primo, con il segno X si pronostica l'assenza di goal segnati per entrambi i giocatori. In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei due giocatori la scommessa sarà rimborsata. Per partecipazione s'intende che il giocatore deve scendere in campo.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA VIRTUALE DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi.
Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale.
Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

SQUADRA PUNTI NEL GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

MIGLIORE SQUADRA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

TESTA A TESTA SQUADRA/SQUADRA PIAZZAMENTO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione.
I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l'esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

MIGLIORE SQUADRA DELLA CONFEDERAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra le squadre appartenenti a una specifica confederazione di calcio e proposte dall’ADM, che conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte dall’ADM, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

COMPOSIZIONE PODIO IN ORDINE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto ordine delle squadre, tra tutte le possibili combinazioni proposte da ADM, nella composizione del podio della manifestazione.

PIAZZAMENTO NEL GIRONE DEL VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento della squadra vincitrice della manifestazione nel girone di appartenenza, scegliendo tra i due esiti possibili: primo posto e secondo posto.

ACCOPPIATA NAZIONALE VINCENTE + CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente classifica cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte dall’ADM. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

TESTA A TESTA PASSAGGIO TURNO

Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione a eliminazione diretta.

VINCENTE CLASSIFICA CAPOCANNONIERI

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta da ADM, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

SQUADRA APPARTENENZA CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

NUMERO GOAL DEL CAPOCANNONIERE

Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

CONVOCATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore è stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

NUMERO GOAL GIORNATA SERIE A

La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta dall'ADM, si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso degli incontri in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

UNDER/OVER 26,5

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26,5 goal.

QUALIFICATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra del campionato di Serie A otterrà la qualificazione alla Champions League.

SQUADRA RETROCESSA IN SERIE B SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

SQUADRA PROMOSSA IN SERIE A SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in Serie A al termine del campionato di Calcio di Serie B e relativi play-off.

PUNTI DOPO DUE GIORNATE

La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono:
0 punti
1 punto
2 punti
3 punti
4 punti
6 punti

ARBITRO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta dall'ADM, chi arbitrerà la finale del torneo.

CALCIOMERCATO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calciomercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata dall'ADM al termine della sessione estiva del calciomercato dell'anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

DOPPIA CHANCE IN SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

DOPPIA CHANCE OUT - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

DOPPIA CHANCE IN/OUT - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN/OUT.
Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

UNDER/OVER - SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l'indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell'indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5

NUMERO DI GOAL SEGNATI GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutti gli incontri di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:
Esito Goal segnati
1 0 - 9
2 10 - 12
3 13 - 15
4 16 - 18
5 19 - 21
6 > 21

MARGINE VITTORIA - 4 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell'incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

MARGINE VITTORIA - 10 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 goal di scarto, Team 2 con 1 goal di scarto, Team 1 con 2 goal di scarto, Team 2 con 2 goal di scarto, Team 1 con 3 goal di scarto, Team 2 con 3 goal di scarto, Team 1 con > 3 goal di scarto, Team 2 con > 3 goal di scarto, Pareggio con goal, Nessun goal.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 1X + Goal; 1X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal.

DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: X2 + Goal; X2 + No Goal; 1 + Goal; 1 + No Goal.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 12 + Goal; 12 + No Goal; X + Goal; X + No Goal.

TEMPO PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal dell’incontro, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

DOPPIETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

TRIPLETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

VINCENTE ALMENO UN TEMPO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

SQUADRA SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di un determinato incontro, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI DELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro, si disputeranno i tempi supplementari.

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

SQUADRA DEL CAPOCANNONIERE (MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

MINUTO DELL'ULTIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l'ultima marcatura:
Esito Fascia Minuti
1 0 - 15
2 16 - 30
3 31 - fine primo tempo
4 46 - 60
5 61 - 75
6 76 - fine incontro
7 Nessun goal

GIOCATORE NUMERO GOAL NELLA MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare, il numero di goal segnati nella manifestazione dal giocatore proposto dall’ADM, durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un giocatore presente nella lista proposta dall’ADM (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso. I possibili esiti sono: 0 goal, 1 goal, 2 goal, 3 goal, 4 goal, 5 goal, 6 o + goal.

SEGNA PER PRIMO GIOCATORE 1 - GIOCATORE 2 INCONTRO

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero.
Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il giocatore 2 segnerà per primo, con il segno X si pronostica l'assenza di goal segnati per entrambi i giocatori. In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei due giocatori la scommessa sarà rimborsata. Per partecipazione s'intende che il giocatore deve scendere in campo.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA VIRTUALE DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

SQUADRA PUNTI NEL GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

MIGLIORE SQUADRA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

1X2 PUNTI NEL GIRONE "SQUADRA/SQUADRA - SQUADRA/SQUADRA"

La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di squadre delle due proposte dall’ADM otterrà la maggiore somma totale di punti al termine della fase a gironi. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della prima accoppiata proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della seconda accoppiata proposta, con il segno X la parità della somma di punti delle accoppiate proposte.

TESTA A TESTA SQUADRA/SQUADRA PIAZZAMENTO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione.
I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l'esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

MIGLIORE SQUADRA DELLA CONFEDERAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra le squadre appartenenti a una specifica confederazione di calcio e proposte dall’ADM, che conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte dall’ADM, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

COMPOSIZIONE PODIO IN ORDINE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto ordine delle squadre, tra tutte le possibili combinazioni proposte da ADM, nella composizione del podio della manifestazione.

PIAZZAMENTO NEL GIRONE DEL VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento della squadra vincitrice della manifestazione nel girone di appartenenza, scegliendo tra i due esiti possibili: primo posto e secondo posto.

ACCOPPIATA NAZIONALE VINCENTE + CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente classifica cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte dall’ADM. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta.
Secondo le indicazioni dell’ADM, i seguenti eventi del palinsesto ufficiale e i relativi mercati sono offerti all’interno del palinsesto complementare; consulta le regole ADM per ogni mercato:

PRE EVENTO

MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 10 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare l'esatto scarto di goal tra le due squadre. Il cliente può scommettere sulla squadra che ritiene vincerà con un determinato scarto di goal. Il cliente può anche selezionare Pareggio con goal o Nessun goal. Sono previsti 10 possibili esiti.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio vince con 3 goal di scarto.
Se la Lazio vince 4-1, quindi con 3 goal di scarto, la scommessa è vincente.
Se la Lazio vince 4-0, quindi con 4 goal di scarto, la scommessa è perdente.

NUMERO DI GOAL NELL'INCONTRO (SOMMA GOAL 3 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal al termine dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti fissi: Under 2 goal, 2 o 3 goal, Over 3 goal.
Esempio:
Il cliente scommette che ci saranno meno di 2 goal nell'incontro.
Se il risultato finale è 0-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 1-1, la scommessa è perdente in quanto il numero di goal realizzati nell'incontro non è inferiore a 2.

CALCI D’ANGOLO (TOTALE ANGOLI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 11:
Il cliente scommette che ci saranno più di 11 angoli nell'incontro.
Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti 9 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente.
Se vengono battuti 11 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Esattamente 11 sono vincenti.

MINUTO DEL PRIMO CALCIO D’ANGOLO (MINUTO DEL 1^ CALCIO D'ANGOLO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene battuto il primo calcio d'angolo dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° calcio d'angolo dell'incontro viene battuto prima di un minuto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Calcio d'angolo prima di [n] o Nessun calcio d'angolo prima di [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio:
Il cliente scommette che il 1° calcio d'angolo viene battuto prima di 8:00.
Se il 1° calcio d'angolo viene battuto al 4° minuto, la scommessa è vincente.
Se il 1° calcio d'angolo viene battuto al 10° minuto, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PRIMO CARTELLINO (MINUTO DEL PRIMO CARTELLINO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando l'arbitro estrae il primo cartellino giallo o rosso dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° cartellino dell'incontro viene estratto prima di un minuto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Cartellino prima di [n] o Nessun cartellino prima di [n].
I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.
Esempio:
Il cliente scommette che il 1° cartellino viene estratto prima di 29:00.
Se il 1° cartellino viene estratto al 4° minuto, la scommessa è vincente.
Se il 1° cartellino viene estratto al 31° minuto, la scommessa è perdente.

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA A SEGNARE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun Goal.
Esempio:
Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare.
Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente.
Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIMO CARTELLINO RICEVUTO (SQUADRA CHE RICEVE 1^ CARTELL.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riceve il primo cartellino giallo o rosso nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata riceve il primo cartellino dell'incontro e se non ci saranno cartellini. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun cartellino.
I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio riceve il primo cartellino dell'incontro.
Se un giocatore della Lazio riceve il primo cartellino dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se un giocatore del Napoli riceve il primo cartellino dell'incontro oppure non viene estratto alcun cartellino nell'incontro, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO NEL 1° TEMPO (TOTALE ANGOLI 1^ TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 6:
Il cliente scommette che ci saranno più di 6 angoli nel 1° tempo.
Se vengono battuti 8 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti 4 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.
Se vengono battuti 6 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

SQUADRE A SEGNARE (QUALE SQUADRA SEGNA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna un goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che segnino entrambe le squadre, che segni una specifica squadra soltanto o che nessuna delle due segni. Sono previsti 4 possibili esiti: [Squadra1] soltanto, [Squadra2] soltanto, Entrambe le squadre o Nessun goal.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che soltanto la Lazio segna.
Se il risultato finale è 1-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 1-1, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PRIMO GOAL (MINUTO DEL 1^ GOAL TEAM1 E MINUTO DEL 1^ GOAL TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando segna il 1° goal la squadra selezionata. Il cliente può scommettere se la [Squadra] selezionata segna o meno il 1° goal prima di un determinato minuto. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] - Goal prima di [n] o [Squadra] Nessun goal prima di [n].
Esempio:
Il cliente scommette che la Juventus segna il 1° goal prima del minuto 31:00.
Se la Juventus segna il 1° goal al 10° minuto, la scommessa è vincente.
Se la Juventus segna il 1° goal al 37° minuto o se non segna affatto, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

COME VIENE SEGNATO IL 1° GOAL (METODO DEL 1^GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il 1° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro, Colpo di testa, Rigore, Calcio di punizione, Autogoal o Nessun goal.
Le regole per questo mercato sono:
Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo
Rigore - Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore
Autogoal - Il goal deve essere assegnato come autogoal
Colpo di testa - L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa
Tiro - Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente
Nessun goal
Esempio: (Juventus v Napoli)
Il cliente scommette che nell'incontro il 1° goal viene segnato di testa.
Se un giocatore della squadra che attacca segna il 1° goal dell'incontro di testa, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

CALCI D'ANGOLO - 2 SCELTE (U/O ANGOLI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 10.
5:
Il cliente scommette che ci saranno più di 10.
5 angoli nell'incontro.
Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti 9 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO DELLA SQUADRA (U/O ANGOLI SQUADRA1 INCONTRO E U/O ANGOLI SQUADRA2 INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti dalla squadra indicata nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 8.5:
Il cliente scommette che la Juventus batte più di 8.5 calci d'angolo.
Se la Juventus batte 11 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Juventus batte 7 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

GARA AI 3 CALCI D'ANGOLO (GARA AI CALCI ANGOLO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è la prima a battere [n] calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio Lazio v Napoli:
Il cliente scommette che la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro.
Se la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il Napoli batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro o se nessuna delle due batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CARTELLINI DELLA SQUADRA (U/O CARTELLINI SQUADRA1 INC. E U/O CARTELLINI SQUADRA2 INC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di cartellini gialli e rossi ricevuti da una determinata squadra. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). Sono offerti 2 possibili esiti: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n].
I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.
Esempio dove [n] è 1.5:
Il cliente scommette su Juventus - Over 1.5.
Se la Juventus riceve 2 cartellini gialli (per un totale di 2 punti), la scommessa è vincente.
Se la Juventus riceve un solo cartellino giallo (per un totale di 1 punto) durante l'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RISULTATO NEI PRIMI 10 MINUTI (1X2 NEI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine dei primi 10 minuti di un incontro. Il cliente scommette che la squadra selezionata è in vantaggio dopo 10 minuti o che l'incontro è in parità. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio (Lazio v Napoli):
Il cliente scommette su Risultato nei primi 10 minuti - Lazio.
Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O GOAL NEI PRIMI 10 MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Goal nei primi 10 minuti - Over 0.5.
Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O ANGOLI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non sono ritenuti validi.
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Calci d'angolo nei primi 10 minuti - Over 0.5.
Se il conteggio dei calci d'angolo dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.
Se nessun calcio d'angolo è stato battuto dopo 10 minuti, la scommessa è perdente.

CARTELLINI NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O CARTELLINI PRIMI 10 MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini gialli e rossi ricevuti nei primi 10 minuti di un incontro. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Cartellini nei primi 10 minuti - Over 0.5.
Se 1 cartellino giallo è stato ricevuto nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se nessun cartellino è stato ricevuto, la scommessa è perdente

CALCI DI PUNIZIONE NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O PUNIZIONI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci di punizione battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Un calcio di punizione viene battuto ogni volta che vi è un fallo (sono inclusi i fuorigioco). Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 2.5:
Il cliente scommette su Calci di punizione nei primi 10 minuti - Over 2.5.
Se sono battuti 3 calci di punizione nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se sono battuti 2 calci di punizione, la scommessa è perdente.

RIMESSE DAL FONDO NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O RIMESSE FONDO 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse dal fondo battute nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 1.5:
Il cliente scommette su Rimesse dal fondo nei primi 10 minuti - Over 1.5.
Se sono battute 3 rimesse dal fondo nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se viene battuta 1 rimessa dal fondo, la scommessa è perdente.

FALLI LATERALI NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O RIMESSE LAT. PRIMI 10MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di falli laterali battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 4.5:
Il cliente scommette su Falli laterali nei primi 10 minuti - Over 4.5.
Se sono battuti 5 falli laterali nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se sono battuti 3 falli laterali, la scommessa è perdente.

GOAL FASE INIZIALE (GOAL PRIMA MINUTO N SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene segnato il 1° goal nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° goal viene segnato o meno prima di [n] minuti. Sono previsti 2 possibili esiti: Goal prima del [n] o Nessun goal prima del [n].
Esempio:
Il cliente scommette che il 1° goal dell'incontro viene segnato prima del minuto 31:00.
Se il 1° goal dell'incontro viene segnato al 23° minuto, la scommessa è vincente.
Se il 1° goal dell'incontro viene segnato al 35° minuto, la scommessa è perdente.

GOAL FASE FINALE (GOAL DOPO MINUTO N SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene segnato l'ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se l'ultimo goal viene segnato o meno prima di [n] minuti. Sono previsti 2 possibili esiti: Goal dopo il [n] o Nessun goal dopo il [n].
Esempio:
Il cliente scommette che l'ultimo goal dell'incontro viene segnato dopo il minuto 74:59.
Se l'ultimo goal dell'incontro viene segnato all'84° minuto, la scommessa è vincente.
Se l'ultimo goal dell'incontro viene segnato al 65° minuto, la scommessa è perdente.

NUMERO DEI CARTELLINI NELL’INCONTRO (U/O CARTELLINI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di cartellini gialli e rossi estratti dall'arbitro nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.
Esempio dove il valore di [n] è 3.5:
Il cliente scommette che ci saranno più di 3.5 cartellini nell'incontro.
Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso (4 punti in totale) durante la partita, la scommessa è vincente.
Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli (2 punti in totale) durante l'incontro, la scommessa è perdente.

AUTOGOAL (AUTOGOAL NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari di un incontro sarà realizzato o meno un autogoal. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette che sarà realizzato un autogoal.
Se nel corso dell'incontro viene realizzato un autogoal, la scommessa è vincente.
Se nel corso dell'incontro non viene realizzato un autogoal, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 1° TEMPO (MINUTI RECUPERO NEL 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 1º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 1º tempo. Sono previsti 4 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti oppure 3 o più minuti.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.
Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 2° TEMPO (MINUTI RECUPERO NEL 2^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 2º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 2º tempo. Sono previsti 5 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti, 3 minuti oppure 4 o più minuti.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero.
Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI TEMPI SUPPLEMENTARI (INCONTRO DECISO AI SUPPL)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai tempi supplementari. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa. Il cliente scommette se l’incontro viene deciso ai tempi supplementari o meno. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai supplementari.
Se l'incontro si determina durante i tempi supplementari, la scommessa è vincente.
Se l'incontro si determina durante i rigori, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI RIGORI (INCONTRO DECISO AI RIG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai rigori. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa. Il cliente scommette se l’incontro viene deciso ai rigori o meno. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai rigori.
Se l'incontro si determina ai rigori, la scommessa è vincente.
Se l'incontro si determina ai tempi regolamentari o quelli supplementari, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel 1° tempo dell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].
Esempio dove [n] equivale a 4.5:
Il cliente scommette su 'Over 4.5'.
Se vengono segnati 5 goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se vengono segnati 4 o meno goal, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL SQUADRA (U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO E U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati da una specifica squadra nell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].
Esempio dove [n] equivale a 2.5:
Il cliente scommette su 'Juventus - Over 2.5'.
Se la Juventus segna 3 o più goal, la scommessa è vincente.
Se la Juventus segna 0 o 1 goal, la scommessa è perdente.
Questo mercato viene offerto anche per Squadra2.

RIMBORSO IN CASO DI PARITÀ

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l'incontro termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP DECIMALE AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata e dopo aver applicato l’Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Esempio (prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata): Handicap X = 0.5, se la squadra ospitante vince l’incontro l’esito vincente è 1; se l’incontro termina in parità l’esito vincente è 1; se la squadra ospitante perde l'incontro l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP INTERO AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata e dopo aver applicato l’Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi (prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata): Handicap X = 0, se la squadra ospitante vince l’incontro l’esito vincente è 1; se l’incontro termina in parità si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra ospitante perde l’esito vincente è 2. Handicap X = - 1, se la squadra ospitante vince l’incontro con almeno 2 goal di scarto l’esito vincente è 1; se la squadra ospitante vince l’incontro con 1 goal di scarto si applica la restituzione in vincita della giocata; in tutti gli altri casi l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa T/T HANDICAP INTERO AH SEMPLICE e T/T HANDICAP DECIMALE AH SEMPLICE. Il giocatore deve pronosticare l’esito finale dell’incontro prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata. I valori di Handicap sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono e rappresentano il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “1”. Se dal momento dell’accettazione della giocata al termine dell’incontro il risultato maturato è 0 – 0, saranno vincenti sia la scommessa “T/T HANDICAP INTERO AH SEMPLICE” sia la scommessa “T/T HANDICAP DECIMALE AH SEMPLICE”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X AH 1

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X AH DECIMALE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Esempio: Nel caso di Indice X = 2.5, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O X AH (indice intero) e U/O (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore agli indici di riferimento. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa “U/O 1 AH” e “U/O 0,50”. Se al termine dell’incontro il risultato maturato è 0 – 0, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 1 AH” sia la scommessa “U/O 0,50”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP INTERO TEMPO X AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento prendendo in considerazione solo i goal segnati nel tempo di riferimento dal momento dell’accettazione della giocata. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi (prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata): Handicap X = 0 e Tempo 2, se il Tempo 2 termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP DECIMALE TEMPO X AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento prendendo in considerazione solo i goal segnati nel tempo di riferimento dal momento dell’accettazione della giocata. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Esempi (prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata): Handicap X = 0.5 e Tempo 2, se il Tempo 2 termina 1 - 0 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 l'esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

TESTA/TESTA TEMPO X AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa T/T HANDICAP INTERO TEMPO X AH SEMPLICE e T/T HANDICAP DECIMALE TEMPO X AH SEMPLICE. Il giocatore deve pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento prendendo in considerazione solo i goal segnati nel tempo di riferimento dal momento dell’accettazione della giocata. I valori di Handicap sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono e rappresentano il numero di goal di vantaggio (valore positivo) o il numero di goal di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 e Tempo Y = 1 con esito pronosticato "1". Se dal momento dell'accettazione della giocata e prendendo in considerazione solo i goal segnati nel tempo di riferimento, l'esito maturato è 0 - 0, saranno vincenti sia la scommessa "T/T HANDICAP INTERO TEMPO X AH SEMPLICE" sia la scommessa "T/T HANDICAP DECIMALE TEMPO X AH SEMPLICE. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
U/O X TEMPO Y AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore all’indice oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati nel tempo di riferimento è pari all’indice oggetto di scommessa, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2 e Tempo Y = 1, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X TEMPO Y AH DECIMALE 1

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore all’indice oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati nel tempo di riferimento è pari all’indice oggetto di scommessa, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2.5 e Tempo Y = 1, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 2 è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X TEMPO Y AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O X TEMPO Y AH (indice intero) e U/O X TEMPO (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore agli indici oggetto di scommessa. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa “U/O 1 TEMPO 1 AH” e “U/O 0,5 TEMPO 1”. Se al termine del tempo di riferimento il risultato maturato è 0 – 0, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 1 TEMPO 1 AH” sia la scommessa “U/O 0,5 TEMPO 1”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

TOTALE CALCI ANGOLO T.R. (TOTALE CALCI ANGOLO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti durante i tempi regolamentari dell'incontro. Ci sono 5 esiti possibili su cui è possibile scommettere: Under 6, 6-8, 9-11, 12-14, o Over 14.
Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area) verrà conteggiato un solo angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Totale calci angolo - Over 14'. Se vengono battuti in totale 15 calci d'angolo durante i tempi regolamentari dell'incontro la scommessa è vincente. Se vengono battuti in totale 14 calci d'angolo o meno nell'incontro, la scommessa è perdente.

CALCI ANGOLO 1X2 T.R. (CALCI ANGOLO 1X2 T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra batterà più calci d'angolo durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che la squadra selezionata batterà il maggior numero di calci d'angolo durante l'incontro, o che entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio batterà il maggior numero di calci d'angolo. Se la Lazio batte il maggior numero di calci d'angolo, la scommessa è vincente. Se il Napoli batte più calci d'angolo della Lazio, la scommessa è perdente. Se entrambe le squadre battono lo stesso numero di calci d'angolo, la scommessa è perdente e l'esito vincente è il 'Pareggio'.

VINCENTE MANIFESTAZIONE SÌ/NO (SQUADRA X VINC MANIF SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno la competizione indicata. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.
Esempio: Vincente Premier League - Manchester City 'Sì'
Se il cliente scommette su 'Manchester City - Sì' per il mercato 'Vincente Premier League' e al termine della stagione il Manchester City è primo in classifica e vince la Premier League, la scommessa è vincente. Se il Manchester City finisce la stagione secondo in classifica o in una posizione inferiore e quindi non vince la Premier League, la scommessa è perdente.

RIGORE SI / NO T.R. (RIGORE SI/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà o meno assegnato un rigore durante i tempi regolamentari dell'incontro. I clienti hanno la possibilità di scommettere su 'Sì' se ritengono che verrà assegnato un rigore durante i tempi regolamentari o su 'No' se prevedono che non verranno assegnati rigori.
Esempio: Juventus v Parma
Il cliente scommette su 'Rigore Sì/No T.R. - Sì'. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro viene assegnato un rigore a una delle due squadre la scommessa è vincente. Se non vengono assegnati rigori durante l'incontro, la scommessa è perdente.

ESPULSIONE SI / NO T.R. (ESPULSIONE SI/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà o meno estratto un cartellino rosso durante i tempi regolamentari dell'incontro. I clienti hanno la possibilità di scommettere su 'Sì' se ritengono che verrà estratto un cartellino rosso durante i tempi regolamentari o su 'No' se prevedono che non verranno estratti cartellini rossi.
La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo, vengono quindi escluse dalla scommessa eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico o giocatori in panchina. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.
Esempio: Juventus v Parma; Espulsione Sì/No - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Espulsione Sì/No - Sì'. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro viene estratto un cartellino rosso nei confronti di almeno un giocatore di una delle due squadre la scommessa è vincente. Se non vengono estratti cartellini rossi durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOTALE GOAL TORNEO - 3 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.
Il mercato 'Totale goal nel torneo' include tutti i goal segnati nei 90 minuti regolamentari ed eventuali goal segnati nei tempi supplementari. I goal segnati nei calci di rigore non contano ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Esempio: Totale goal nel torneo - Europei - Under 120; Da 120 a 125 inclusi; Over 125
Se il cliente scommette su 'Under 120' e al termine del torneo il numero combinato dei goal segnati da tutte le squadre è pari a 118, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 125' o 'Da 120 a 125 inclusi' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Da 120 a 125 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato dei goal segnati da tutte le squadre è pari a 122, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 120' o 'Over 125' sono perdenti.

TOTALE CALCI D’ANGOLO NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOT CALCI ANGOLO TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.
Il totale calci d'angolo nel torneo include i calci d'angolo battuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. I calci d'angolo battuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto, conta come un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio: totale calci d'angolo - Europei - Under 525; Da 525 a 550 inclusi; Over 550
Se il cliente scommette su 'Under 525' e al termine del torneo il numero combinato dei calci d'angolo battuti da tutte le squadre è pari a 500, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 550' o 'Da 525 a 550 inclusi' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Da 525 a 550 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato dei calci d'angolo battuti da tutte le squadre è pari a 540, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 525' o 'Over 550' sono perdenti.

TOTALE CARTELLINI GIALLI NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOT CART GIALLI TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini gialli ricevuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.
Il totale cartellini gialli nel torneo include tutti i cartellini gialli ricevuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. Eventuali cartellini gialli ricevuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Il numero massimo di cartellini per giocatore per incontro è di un giallo e un rosso (p. es. un secondo cartellino giallo che assegna un cartellino rosso non conta). Valgono solo i giocatori in campo (p. es. se un dirigente o un sostituto in panchina riceve un cartellino giallo, non conta).
Esempio: Totale cartellini gialli nel torneo - Europei - Under 195; Da 195 a 200 inclusi; Over 200
Se il cliente scommette su 'Under 195' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini gialli ricevuti da tutte le squadre è pari a 172, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 200' o 'Da 195 a 200 inclusi' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Da 195 a 200 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini gialli ricevuti da tutte le squadre è pari a 198, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 195' o 'Over 200' sono perdenti.

TOTALE CARTELLINI ROSSI NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOT CART ROSSI TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini rossi ricevuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.
Il mercato 'Totale cartellini rossi nel torneo' include tutti i cartellini rossi ricevuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. Eventuali cartellini rossi ricevuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Valgono solo i giocatori in campo (p. es. se un dirigente o un sostituto in panchina riceve un cartellino rosso, non conta).
Esempio: Totale cartellini rossi nel torneo - Europei - Under 8; Esattamente 8; Over 8
Se il cliente scommette su 'Under 8' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini rossi ricevuti da tutte le squadre è pari a 6, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 8' o 'Esattamente 8' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Esattamente 8' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini rossi ricevuti da tutte le squadre è pari a 8, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 8' o 'Over 8' sono perdenti.

TOTALE RIGORI SEGNATI NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOT RIGORI SEGNATI TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rigori segnati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.
Il mercato 'Totale rigori segnati nel torneo' include tutti i rigori segnati nei 90 minuti regolamentari, oltre a eventuali rigori segnati nei tempi supplementari e tutti i rigori segnati nei calci di rigore eventualmente giocati durante il torneo. Se un rigore viene ribattuto i rigori precedentemente annullati non contano.
Esempio: Totale rigori segnati nel torneo - Europei - Under 32; Esattamente 32, Over 32
Se il cliente scommette su 'Under 32' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori segnati da tutte le squadre è pari a 28, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 32' o 'Esattamente 32' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Esattamente 32' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori segnati da tutte le squadre è pari a 32, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 32' o 'Over 32' sono perdenti.

TOTALE RIGORI SBAGLIATI NEL TORNEO - 3 SCELTE (TOT RIGORI SBAGL.

TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rigori sbagliati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.
Il mercato 'Totale rigori sbagliati nel torneo' include tutti i rigori sbagliati nei 90 minuti regolamentari, oltre a eventuali rigori sbagliati nei tempi supplementari e tutti i rigori sbagliati nei calci di rigore eventualmente giocati durante il torneo. Se un rigore viene ribattuto i rigori precedentemente annullati non contano.
Esempio: Totale rigori sbagliati nel torneo - Europei - Under 11; Esattamente 11, Over 11
Se il cliente scommette su 'Under 11' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori sbagliati da tutte le squadre è pari a 9, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 11' o 'Esattamente 11' sono perdenti.
Se il cliente scommette su 'Esattamente 11' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori sbagliati da tutte le squadre è pari a 11, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 11' o 'Over 11' sono perdenti.

MARCATORE SÌ/NO T.R. (MARCATORE SÌ/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà almeno un goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il giocatore indicato segnerà nell'incontro o che non segnerà. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna un goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo non segna durante l'incontro, la scommessa è perdente.

MARCATORE 3+ SI/NO T.R. (X SEGNA TRIPLETTA IN PARTITA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà tre o più goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il [Giocatore] indicato segnerà tre o più goal nell'incontro o che non segnerà almeno tre goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà tre o più goal durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna 3 goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo segna un goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

VINCITORE + CAPOCANNONIERE (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare sia la squadra che vince una determinata competizione che il giocatore che realizza più goal nella competizione stessa. Il cliente scommette sulla combinazione [Squadra] e [Giocatore].
Esempio:
Il cliente scommette su Italia che vince i la Coppa del Mondo e Mario Balotelli Capocannoniere.
Se l’Italia vince la Coppa del Mondo e Mario Balotelli vince la classifica cannonieri, la scommessa è vincente.
Se l’Italia non vince la Coppa del Mondo o se Mario Balotelli non vince la classifica cannonieri, la scommessa è perdente.

MODALITA DELLA VITTORIA (MODALITA DELLA VITTORIA)

Questo mercato consiste nel pronosticare sia il vincente incontro sia la fase in cui l'incontro stesso viene determinato. Questo significa che il cliente deve scegliere non solo quale squadra vince la partita ma anche in quale fase la partita stessa si determinerà. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove si applicano tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa. Il mercato può essere basato sulla vittoria dell'incontro di andata o su quella complessiva di andata e ritorno. Qualora la vittoria venisse determinata in più di 2 incontri, il mercato verrà basato sulla conclusione dell'incontro di ritorno.
Le fasi dell'incontro sono le seguenti: 90 minuti più eventuali minuti di recupero, tempi supplementari e rigori. Sono previsti 6 esiti possibili.
Esempio: Semifinale di Coppa del Mondo - Italia v Spagna
Il cliente scommette su 'Metodo della qualificazione - Italia nei tempi supplementari'
Se l'Italia vince l'incontro ai tempi supplementari, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince l'incontro in qualsiasi altra fase dell'incontro o la Spagna vince l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O FUORIGIOCO TEAM 1 T.R. (LEGABILE) (U/O FUORIGIOCO TEAM 1 T.R. (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di fuorigioco [n] fischiati contro la squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 4.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Italia Over 4.5', quindi prevede che il numero totale di fuorigioco fischiati contro l'Italia nell'incontro sarà più di 4.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari gli ufficiali di gara hanno fischiato un fuorigioco contro l'Italia almeno 5 volte, la scommessa è vincente. Se all'Italia sono stati fischiati 4 fuorigioco o meno, la scommessa è perdente.

U/O FUORIGIOCO TEAM 2 T.R. (LEGABILE) (U/O FUORIGIOCO TEAM 2 T.R. (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di fuorigioco [n] fischiati contro la squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 4.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Inghilterra Over 4.5', quindi prevede che il numero totale di fuorigioco fischiati contro l'Inghilterra nell'incontro sarà più di 4.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari gli ufficiali di gara hanno fischiato un fuorigioco contro l'Inghilterra almeno 5 volte, la scommessa è vincente. Se all'Inghilterra sono stati fischiati 4 fuorigioco o meno, la scommessa è perdente.

/O TIRI TOTALI (U/O TIRI TOTALI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri [n] effettuati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 20.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 20.5', quindi prevede che il numero totale di tiri nell'incontro sarà più di 20.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato 14 tiri e l'Inghilterra ne ha effettuati 8, la scommessa è vincente in quanto sono stati effettuati 22 tiri in totale dalle due squadre. Se invece l'Italia ha effettuato 10 tiri e l'Inghilterra ne ha effettuati 8, la scommessa è perdente in quanto sono stati effettuati solo 18 tiri in totale dalle due squadre.

U/O TIRI TOTALI TEAM2 T.R. (U/O TIRI TOTALI TEAM2 T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri [n] effettuati dalla squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 12.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Inghilterra Over 12.5', quindi prevede che il numero totale di tiri effettuati dall'Inghilterra nell'incontro sarà più di 12.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Inghilterra ha effettuato almeno 13 tiri durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra ha effettuato 12 tiri o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O TIRI IN PORTA (U/O TIRI IN PORTA)

Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Con tiro in porta si intende qualsiasi tentativo di fare goal che:
a) entra in rete, indipendentemente dal fatto che il tentativo fosse intenzionale o meno (solo per i goal);
b) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da una parata del portiere;
c) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da un giocatore in posizione di ultimo uomo mentre il portiere non aveva alcuna possibilità di prevenire il goal (bloccato dall'ultima linea di difesa).
I tiri che colpiscono un palo o la traversa della porta non contano come tiro in porta a meno che non rispettino i requisiti sopra riportati.
I tiri fermati da un altro giocatore che non sia in posizione di ultimo uomo non contano come tiro in porta.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 12.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 12.5', quindi prevede che il numero totale di tiri in porta nell'incontro sarà più di 12.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato 7 tiri in porta e l'Inghilterra ne ha effettuati 6, la scommessa è vincente in quanto sono stati effettuati 13 tiri in porta in totale dalle due squadre. Se invece l'Italia ha effettuato 5 tiri in porta e l'Inghilterra ne ha effettuati 6, la scommessa è perdente in quanto sono stati effettuati solo 11 tiri in porta in totale dalle due squadre.

U/O TIRI IN PORTA SQUADRA CASA (U/O TIRI IN PORTA SQUADRA CASA)

Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Con tiro in porta si intende qualsiasi tentativo di fare goal che:
a) entra in rete, indipendentemente dal fatto che il tentativo fosse intenzionale o meno (solo per i goal);
b) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da una parata del portiere;
c) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da un giocatore in posizione di ultimo uomo mentre il portiere non aveva alcuna possibilità di prevenire il goal (bloccato dall'ultima linea di difesa).
I tiri che colpiscono un palo o la traversa della porta non contano come tiro in porta a meno che non rispettino i requisiti sopra riportati.
I tiri fermati da un altro giocatore che non sia in posizione di ultimo uomo non contano come tiro in porta.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 7.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Italia Over 7.5', quindi prevede che il numero totale di tiri in porta effettuati dall'Italia nell'incontro sarà più di 7.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato almeno 8 tiri in porta durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Italia ha effettuato 7 tiri in porta o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O TIRI IN PORTA SQUADRA OSPITE (U/O TIRI IN PORTA SQUADRA OSPITE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri in porta [n] effettuati dalla squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Con tiro in porta si intende qualsiasi tentativo di fare goal che:
a) entra in rete, indipendentemente dal fatto che il tentativo fosse intenzionale o meno (solo per i goal);
b) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da una parata del portiere;
c) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da un giocatore in posizione di ultimo uomo mentre il portiere non aveva alcuna possibilità di prevenire il goal (bloccato dall'ultima linea di difesa).
I tiri che colpiscono un palo o la traversa della porta non contano come tiro in porta a meno che non rispettino i requisiti sopra riportati.
I tiri fermati da un altro giocatore che non sia in posizione di ultimo uomo non contano come tiro in porta.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 7.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Inghilterra Over 7.5', quindi prevede che il numero totale di tiri in porta effettuati dall'Inghilterra nell'incontro sarà più di 7.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Inghilterra ha effettuato almeno 8 tiri in porta durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra ha effettuato 7 tiri in porta o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O CONTRASTI NELL'INCONTRO (U/O CONTRASTI NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di contrasti [n] effettuati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 34.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 34.5', quindi prevede che il numero totale di contrasti nell'incontro sarà più di 34.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato 19 contrasti e l'Inghilterra ne ha effettuati 16, la scommessa è vincente in quanto sono stati effettuati 35 contrasti in totale dalle due squadre. Se invece l'Italia ha effettuato 17 contrasti e l'Inghilterra ne ha effettuati 16, la scommessa è perdente in quanto sono stati effettuati solo 33 contrasti in totale dalle due squadre.

U/O CONTRASTI DELLA SQUADRA CASA NELL'INCONTRO (U/O CONTRASTI DELLA SQUADRA CASA NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di contrasti [n] effettuati dalla squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 18.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Italia Over 18.5', quindi prevede che il numero totale di contrasti effettuati dall'Italia nell'incontro sarà più di 18.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato almeno 19 contrasti, la scommessa è vincente. Se l'Italia ha effettuato 18 contrasti o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O CONTRASTI DELLA SQUADRA OSPITE NELL'INCONTRO (U/O CONTRASTI DELLA SQUADRA OSPITE NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di contrasti [n] effettuati dalla squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 18.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Inghilterra Over 18.5', quindi prevede che il numero totale di contrasti effettuati dall'Inghilterra nell'incontro sarà più di 18.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Inghilterra ha effettuato almeno 19 contrasti, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra ha effettuato 18 contrasti o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O FUORIGIOCO T.R. (U/O FUORIGIOCO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di fuorigioco [n] fischiati durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Vengono considerati i 'fuorigioco' fischiati contro un giocatore che si trova in posizione di fuorigioco quando alla squadra avversaria viene assegnato un calcio di punizione e lo batte. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 9.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 9.5', quindi prevede che il numero totale di fuorigioco fischiati nell'incontro sarà più di 9.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari gli ufficiali di gara hanno fischiato un fuorigioco almeno 10 volte, la scommessa è vincente. Se sono stati fischiati 9 fuorigioco o meno, la scommessa è perdente.

U/O TIRI TOTALI TEAM1 T.R. (U/O TIRI TOTALI TEAM1 T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri [n] effettuati dalla squadra specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 12.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Italia Over 12.5', quindi prevede che il numero totale di tiri effettuati dall'Italia nell'incontro sarà più di 12.5.
Se alla fine dei tempi regolamentari l'Italia ha effettuato almeno 13 tiri durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Italia ha effettuato 12 tiri o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TIRI IN PORTA GIOCATORE (U/O TIRI IN PORTA DI UN GIOCATORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri in porta [n] effettuati dal giocatore specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche dei giocatori. Le scommesse saranno annullate se il giocatore specificato non prende parte all'incontro dall'inizio; Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Con tiro in porta si intende qualsiasi tentativo di fare goal che:
a) entra in rete, indipendentemente dal fatto che il tentativo fosse intenzionale o meno (solo per i goal);
b) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da una parata del portiere;
c) è un chiaro tentativo di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato fermato da un giocatore in posizione di ultimo uomo mentre il portiere non aveva alcuna possibilità di prevenire il goal (bloccato dall'ultima linea di difesa).
I tiri che colpiscono un palo o la traversa della porta non contano come tiro in porta a meno che non rispettino i requisiti sopra riportati.
I tiri fermati da un altro giocatore che non sia in posizione di ultimo uomo non contano come tiro in porta.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 2.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 2.5' tiri in porta effettuati in totale da 'Lorenzo Insigne' durante l'incontro.
Se alla fine dei tempi regolamentari 'Lorenzo Insigne' ha effettuato almeno 3 tiri in porta durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se 'Lorenzo Insigne' ha effettuato 2 tiri in porta o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TIRI GIOCATORE (U/O TIRI DI UN GIOCATORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri [n] effettuati dal giocatore specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche dei giocatori, le scommesse saranno annullate se il giocatore specificato non prende parte all'incontro dall'inizio. Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 4.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 4.5' tiri effettuati in totale da 'Lorenzo Insigne' durante l'incontro.
Se alla fine dei tempi regolamentari 'Lorenzo Insigne' ha effettuato almeno 5 tiri durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se 'Lorenzo Insigne' ha effettuato 4 tiri o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

CONTRASTI GIOCATORE (U/O CONTRASTI DI UN GIOCATORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di contrasti [n] effettuati dal giocatore specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche dei giocatori, le scommesse saranno annullate se il giocatore specificato non prende parte all'incontro dall'inizio. Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 3.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 3.5' contrasti effettuati in totale da 'Leonardo Bonucci' durante l'incontro.
Se alla fine dei tempi regolamentari 'Leonardo Bonucci' ha effettuato almeno 4 contrasti, la scommessa è vincente. Se 'Leonardo Bonucci' ha effettuato 3 contrasti o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente

ASSIST GIOCATORE (U/O ASSIST DI UN GIOCATORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di assist [n] effettuati dal giocatore specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche dei giocatori, le scommesse saranno annullate se il giocatore specificato non prende parte all'incontro dall'inizio. Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA.
Esempio: Italia v Inghilterra, dove il valore [n] equivale a 0.5.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 0.5' assist effettuati in totale da 'Lorenzo Insigne' durante l'incontro.
Se alla fine dei tempi regolamentari 'Lorenzo Insigne' ha effettuato almeno 1 assist durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se 'Lorenzo Insigne' non ha effettuato alcun assist durante l'incontro, la scommessa è perdente.
LIVE

PROSSIMO RIGORE DELLA SQUADRA (TEAM1 SEGNA SBAGLIA RIG N LIVE E TEAM2 SEGNA SBAGLIA RIG N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra realizzerà o meno un rigore durante i tempi regolamentari di un incontro. Questo mercato viene offerto solamente quando viene assegnato un calcio di rigore, nel caso in cui alcune scommesse vengano piazzate su un calcio di rigore che non sarà battuto queste saranno nulle mentre saranno valide indipendentemente da quando sarà battuto il rigore (tempi regolamentari). Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] segna [n]° rigore o [Squadra] sbaglia [n]° rigore. Il mercato viene mostrato come Rigore [n]° per determinare a quale rigore fanno riferimento le scommesse nel caso in cui sia stato concesso più di un rigore nell'incontro.
Esempio: (Lazio v Napoli):
Il cliente scommette su Lazio segna (1º rigore).
Se la Lazio realizza il 1º rigore che gli è stato concesso nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Lazio sbaglia il 1º rigore che gli è stato concesso nell'incontro, la scommessa è perdente.
Se alla Lazio viene concesso un 2° rigore, questo non conterebbe ai fini della scommessa in quanto la scommessa è stata piazzata sul 1° rigore.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

QUALIFICAZIONE (PASSAGGIO TURNO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra si qualifica alla fase successiva di una competizione, a prescindere che l'incontro sia vinto entro i tempi regolamentari, ai supplementari o ai rigori. Il cliente scommette se la squadra selezionata vince l'incontro e si qualifica alla fase successiva di una competizione. Questo mercato è offerto solo per gli incontri che possono essere determinati nei tempi supplementari o ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.
Esempio (Semifinale Coppa del Mondo Italia v Spagna):
Il cliente scommette che l'Italia passi il turno.
Se l'incontro termina 0-0 nei tempi regolamentari ma l'Italia si qualifica vincendo 4-3 ai rigori, la scommessa è vincente.
Se la Spagna si qualifica alla finale, ad esempio vincendo 0-1 nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.

GOAL NELL'INCONTRO (U/O GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nei tempi regolamentari di un incontro. Sarà proposto un totale [n] e il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno segnati più o meno goal nell'incontro rispetto al totale offerto.
Esempio dove il valore [n] è: Over [4.5], Under [4.5]
(Lazio v Napoli):
Il cliente scommette che saranno segnati più di 4.5 goal.
Se il risultato finale è 3-2, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 2-2, la scommessa è perdente.

TOTALE CALCI D’ANGOLO (TOTALE ANGOLI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 11:
Il cliente scommette che ci saranno più di 11 angoli nell'incontro.
Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti al massimo 11 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO - 2 SCELTE (U/O ANGOLI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 10.5:
Il cliente scommette che ci saranno più di 10.
5 angoli nell'incontro.
Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti 9 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO NEL 1° TEMPO (TOTALE ANGOLI 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 6:
Il cliente scommette che ci saranno più di 6 angoli nel 1° tempo.
Se vengono battuti 7 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti al massimo 6 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI RIGORI (INCONTRO VINTO AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro sarà vinto ai calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette l'incontro sarà deciso ai rigori.
Se l'incontro viene vinto ai rigori, la scommessa è vincente.
Se l'incontro viene deciso senza dover ricorrere ai rigori (quindi durante i tempi regolamentari o supplementari), la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO NEL 1° TEMPO (RISULTATO ESATTO 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto del 1° tempo. Il cliente deve scommettere sul risultato esatto del 1° tempo. Sono previsti 10 possibili esiti (3 risultati per ciascuna squadra, 0-0, 1-1, 2-2 e 'Qualsiasi altro risultato').
Esempio:
Il cliente scommette che il risultato alla fine del 1° tempo è 2-2.
Se al termine del 1° tempo il risultato è 2-2, la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo è finito con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 1° TEMPO (RISULTATO ESATTO 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 1º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 1º tempo. Sono previsti 4 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti oppure 3 o più minuti.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.
Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 2° TEMPO (MINUTI RECUPERO 2 ^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 2º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 2º tempo. Sono previsti 5 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti, 3 minuti oppure 4 o più minuti.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero.
Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.
Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

GARA AI 3 CALCI D'ANGOLO (GARA AI CALCI ANGOLO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è la prima a battere [n] calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio Lazio v Napoli:
Il cliente scommette che la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo quando il conteggio attuale è 2-1.
Se la Lazio batte il prossimo calcio d'angolo della partita, il conteggio degli angoli sarà 3-1 e la scommessa è vincente.
Se il Napoli batte i prossimi due calci d'angolo dell'incontro, il conteggio degli angoli sarà 2-3 e la scommessa è perdente.
Se l'incontro finisce prima che una delle due squadre batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO CON HANDICAP (ANGOLI 1X2 HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei calci d'angolo battuti in un incontro una volta applicato l'handicap [n]. Il cliente potrà scommettere sulla squadra selezionata che vinca il conteggio dei calci d'angolo dopo che l'handicap è stato applicato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [n]. L'esito vincente è determinato dal numero totale di calci d'angolo nell'incontro ottenuto una volta applicato l'handicap.
Il valore [n] è diverso a seconda degli incontri e rappresenta il numero di calci d'angolo di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove il valore [n] è il seguente: Juventus [-4], Catania [+4], Pareggio [Catania+4].
Il cliente scommette su Juventus -4.
Se il conteggio dei calci d'angolo è di 15-8, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 11-8 e la scommessa è vincente.
Se il conteggio dei calci d'angolo è di 15-12, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 11-12 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio - Catania +4.
Se il conteggio dei calci d'angolo è di 8-4, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 8-8 e la scommessa è vincente.
Se il conteggio dei calci d'angolo è di 8-6, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 8-10 e la scommessa è perdente

NUMERO DEI CARTELLINI (U/O CARTELLINI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di cartellini gialli e rossi estratti dall'arbitro nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. Il valore di [n] corrisponde al numero dei punti accumulati dalla somma dei cartellini che riteniamo possano essere estratti durante l'incontro. Il cliente dovrà scommettere se il numero dei punti sarà maggiore o minore del numero dei punti offerto [n]. Il valore di [n] varierà a seconda degli incontri.
Esempio in cui il valore di [n] è 3.5:
Il cliente scommette che ci saranno più di 3.5 cartellini nell'incontro.
Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso (4 punti in totale) durante la partita, la scommessa è vincente.
Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli (2 punti in totale) durante l'incontro, la scommessa è perdente.

HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell’incontro e corrisponde al numero di goal di vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.
Esempio in cui il valore [n] è il seguente: Juventus [-4], Napoli [+4], Pareggio (Napoli [+4]).
Il cliente scommette su la Juventus [-4].
Se la Juventus vince 6-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 2-0 e la scommessa è vincente.
Se la Juventus vince 4-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-1 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio (Napoli [+4]).
Se la Juventus vince 4-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-0 e la scommessa è vincente.
Se la Juventus vince 5-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1-0 e la scommessa è perdente.

HANDICAP NEL 1° TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP 1^TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro al termine del 1° tempo dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell’incontro e corrisponde al numero di goal di vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.
Esempio in cui il valore [n] è il seguente: Juventus [-2], Napoli [+2], Pareggio (Napoli [+2]).
Il cliente scommette su Juventus [-2].
Se la Juventus è in vantaggio 4-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 2-0 e la scommessa è vincente.
Se la Juventus è in vantaggio 2-1 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-1 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio (Napoli [+2]).
Se la Juventus è in vantaggio 2-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-0 e la scommessa è vincente.
Se la Juventus è in vantaggio 3-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1-0 e la scommessa è perdente.

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA A SEGNARE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun Goal. Quando viene realizzato un goal, l'opzione 'Nessun goal' verrà rimossa.
Esempio:
Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare.
Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente.
Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI (TEAM1 SEGNA ENT TEMPI LIVE E TEAM2 SEGNA ENT TEMPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna almeno un goal in entrambi i tempi dell'incontro. Il cliente ha quindi la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segna almeno un goal in entrambi i tempi oppure se non riesce a segnare in almeno uno dei due tempi. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio (Lazio v Napoli):
Il cliente scommette che la Lazio segna in entrambi i tempi.
Se il risultato alla fine del 1º tempo è 1-0 e il risultato alla fine dell'incontro è 2-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato alla fine del 1º tempo è 0-0, la scommessa è perdente.
Se il risultato alla fine del 1º tempo è 1-0 e il risultato alla fine dell'incontro è 1-0, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

SEGNA NEL 2° TEMPO (TEAM1 SEGNA NEL 2^ TEMPO LIVE E TEAM2 SEGNA NEL 2^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un goal nel 2° tempo dell'incontro. L'esito vincente è determinato dalla realizzazione o meno del goal. Sono previsti 2 possibili esiti per ciascuna squadra. Se la squadra selezionata segna nel 2° tempo, il mercato per questa squadra viene rimosso.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio segna nel 2º tempo.
S*e la Lazio segna un goal nel 2º tempo dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Lazio non segna un goal nel 2º tempo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

PROSSIMO MARCATORE (PROSSIMO MARCATORE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna il n° goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro.
Se un giocatore non presente nella lista entra in campo e segna, la selezione vincente è 'Qualsiasi altro giocatore'.
Esempio:
Il cliente scommette che Andrea Pirlo segna il 2° goal.
Se Andrea Pirlo segna il 2° goal dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore segna il 2° goal dell'incontro o se questo è un autogoal o se non viene segnato il 2° goal, la scommessa è perdente.

COME VIENE SEGNATO IL PROSSIMO GOAL (METODO DEL GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il [n]° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro, Colpo di testa, Rigore, Calcio di punizione, Autogoal o Nessun goal.
Le regole per questo mercato sono:
Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo.
Rigore - Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore.
Autogoal - Il goal deve essere assegnato come autogoal.
Colpo di testa - L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa.
Tiro - Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente.
Nessun goal
Esempio: (Juventus v Napoli)
Il cliente scommette che nell'incontro viene segnato un goal di testa.
Se un giocatore della squadra che attacca segna un goal di testa, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

GOAL NEI 10 MINUTI (U/O GOAL OGNI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 20:00-29:59.
Se viene segnato un goal nel minuto 25:33, la scommessa è vincente.
Se non viene segnato alcun goal nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI 10 MINUTI (U/O ANGOLI OGNI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 30:00-39:59.
Se viene battuto un calcio d'angolo nel minuto 36:45, la scommessa è vincente.
Se non viene battuto alcun calcio d'angolo nell'intervallo 30:00-39:59, la scommessa è perdente.

RIMESSE DAL FONDO NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O RIMESSE FONDO 10 MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse dal fondo battute nel periodo di 10 minuti indicato. Le rimesse dal fondo vengono battute quando la palla supera la linea di porta senza che sia stato segnato un goal o assegnato un calcio d'angolo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 4.5:
Il cliente scommette su Over 4.5 nel periodo 20:00-29:59.
Se vengono battute 5 rimesse dal fondo nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è vincente.
Se vengono battute al massimo 4 rimesse dal fondo nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è perdente.

CALCI DI PUNIZIONE NEI 10 MINUTI (U/O PUNIZIONI OGNI 10MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci di punizione battuti nel periodo di 10 minuti indicato. I calci di punizione vengono battuti in seguito a un fallo o un fuorigioco ma non includono i calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 2.5:
Il cliente scommette su Over 2.5 nel periodo 50:00-59:59.
Se vengono battuti 3 calci di punizione nell'intervallo 50:00-59:59, la scommessa è vincente.
Se vengono battuti al massimo 2 calci di punizione nell'intervallo 50:00-59:59, la scommessa è perdente.

FALLI LATERALI NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O RIMESSE LATER. 10MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse laterali battute nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Esempio dove [n] è 4.5:
Il cliente scommette su Over 4.5 nel periodo 10:00-19:59.
Se vengono battute 5 rimesse laterali nell'intervallo 10:00-19:59, la scommessa è vincente.
Se vengono battute al massimo 4 rimesse laterali nell'intervallo 10:00-19:59, la scommessa è perdente.

CARTELLINI NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O CARTELLINI OGNI 10MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini estratti dall'arbitro nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Ai fini dell'assegnazione vengono presi in considerazione sia i cartellini gialli che i rossi, con i cartellini gialli che contano come 1 mentre i rossi come 2 (ciascun giocatore può totalizzare un massimo di 3 punti). I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 30:00-39:59.
Se l'arbitro estrae un cartellino nel minuto 34:22, la scommessa è vincente.
Se non viene mostrato alcun cartellino nell'intervallo 30:00-39:59, la scommessa è perdente.

RISULTATO NEI 10 MINUTI (1X2 AL MINUTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dopo [n] minuti di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che la squadra selezionata è in vantaggio dopo [n] minuti oppure sul pareggio dopo [n] minuti. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: (Lazio v Napoli)
Il cliente scommette che la Lazio è in vantaggio dopo i primi 10 minuti.
Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PROSSIMO GOAL (GOAL NEI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il prossimo goal dell'incontro viene segnato prima di [n] minuti. Il cliente ha la possibilità di scegliere tra 2 possibili esiti: Nessun [g]° goal prima del [n] o [g]° goal prima del [n].
Esempio:
Il cliente scommette, quando il risultato è 0-0, che il 1° goal dell'incontro non viene segnato prima del minuto 10:00.
Se non viene segnato alcun goal prima del minuto 10:00, la scommessa è vincente.
Se viene segnato almeno 1 goal prima del minuto 10:00, la scommessa è perdente.

RISULTATO 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (1X2 1^TEMPO SUPPLEMENTARE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio è in vantaggio al termine del 1° tempo supplementare.
Se la Lazio sta vincendo l'incontro al termine del 1° tempo supplementare, la scommessa è vincente.
Tutte le scommesse piazzate sul Napoli o sul Pareggio, sono perdenti.

MINUTO DEL PROSSIMO GOAL - SQUADRA IN CASA/FUORI CASA (SQ1 SEGNA PRIMA DEL MIN N LIVE E SQ2 SEGNA PRIMA DEL MIN N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna il prossimo goal prima del minuto [n] dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scegliere tra 2 possibili esiti: [Squadra] nessun goal prima del [n] o [Squadra] [g]° goal prima del [n].
Esempio: Italia v Spagna
Il cliente scommette, quando il risultato è 1-0, che l'Italia non segna il suo 2° goal prima del minuto 20:00.
Se l'Italia non segna alcun goal prima del minuto 20:00, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna almeno un goal prima del minuto 20:00, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

GOAL NEI TEMPI SUPPLEMENTARI (U/O GOAL EXTRA TIME LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre nei tempi supplementari dopo che i tempi regolamentari sono finiti. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 1.5: Lazio v Napoli
Il cliente scommette su Over 1.5 goal nei tempi supplementari.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 2-2 e dopo i supplementari è 4-2, significa che nei supplementari sono stati segnati 2 goal e la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo i tempi supplementari è 3-2, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (U/O GOAL 1^TEMPO EXTRA T. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 0.5: (Lazio v Napoli)
Il cliente scommette su Over 0.5 nel 1º tempo supplementare.
Se nel 1° tempo supplementare vengono segnati 2 goal, la scommessa è vincente.
Se nel 1° tempo supplementare non viene segnato alcun goal, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI TEMPI SUPPLEMENTARI (TOTALE ANGOLI SUPPL. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso dei tempi supplementari. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è = 5
Il cliente scommette su Over 5 calci d'angolo nei tempi supplementari.
Se nel corso dei tempi supplementari vengono battuti 7 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under o Esattamente sono perdenti.
Il cliente scommette su Esattamente 5 calci d'angolo nei tempi supplementari.
Se nel corso dei tempi supplementari vengono battuti 5 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Over o Under sono perdenti.

CALCI D'ANGOLO NEL 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (TOTALE ANGOLI 1^T.SUPPL. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 2:
Il cliente scommette su Over 2 calci d'angolo nel 1º tempo supplementare.
Se nel 1° tempo supplementare vengono battuti 3 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under o Esattamente sono perdenti.
Il cliente scommette su Esattamente 2 calci d'angolo nel 1° tempo supplementare.
Se nel 1° tempo supplementare vengono battuti 2 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Over o Under sono perdenti.

DOPPIO RISULTATO TEMPI SUPPLEMENTARI (PARZIALE/FINALE SUPP. 9 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo supplementare e il risultato al termine del 2° tempo supplementare. Sono previsti 9 possibili esiti.
Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Parziale/Finale tempi supplementari 9 scelte - Lazio v Napoli
Il cliente scommette su Lazio-Lazio.
Se la Lazio è in vantaggio al termine del 1° tempo supplementare e in vantaggio al termine del 2° tempo supplementare, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

VINCENTE AI RIGORI (VINCE AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Vince ai rigori - Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio vince ai rigori.
Se la Lazio vince ai rigori, la scommessa è vincente.
Se il Napoli vince ai rigori, la scommessa è perdente.

PROSSIMO RIGORE DELLA SQUADRA (CALCI DI RIGORE) (TEAM1 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG E TEAM2 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna o sbaglia il [n]° tiro ai rigori. Questo mercato non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] segna [n]° rigore o [Squadra] sbaglia [n]° rigore.
Se il rigore non viene calciato, le scommesse saranno annullate.
Esempio: Italia v Spagna
Il cliente scommette sull'Italia che segna il 2° rigore.
Se l'Italia segna il 2° rigore, la scommessa è vincente.
Se l'Italia sbaglia il 2° rigore, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RIGORI SEGNATI (AI CALCI DI RIGORE) - PIÙ DI/MENO DI (U/O GOL SEGNATI AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri segnati ai rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 7.5:
Il cliente scommette su Over 7.5.
Se vengono trasformati almeno 8 rigori, la scommessa è vincente.
Se vengono trasformati al massimo 7 rigori, la scommessa è perdente.

RIGORI A OLTRANZA (RIGORI DECISI A OLTRANZA LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se i rigori vanno a oltranza. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se i rigori vanno a oltranza, la scommessa è vincente.
Se l'incontro viene deciso dopo i 5 rigori previsti e quindi non vanno a oltranza, la scommessa è perdente.

TOTALE RIGORI TIRATI (AI CALCI DI RIGORE) (U/O TIRI AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri calciati ai rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 8.5:
Il cliente scommette su Over 8.5.
Se vengono calciati almeno 9 rigori, la scommessa è vincente.
Se vengono calciati al massimo 8 rigori, la scommessa è perdente.

RIGORI SEGNATI PER SQUADRA (AI CALCI DI RIGORE) (TEAM1 U/O RIGORI SEGNATI LIVE E TEAM2 U/O RIGORI SEGNATI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri trasformati ai rigori della squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per ciascuna squadra per questo mercato: [Squadra] - Over [n] o [Squadra] - Under [n].
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio dove [n] è 4.5: Italia v Spagna
Il cliente scommette che l'Italia trasforma più di 4.5 rigori.
Se il risultato dei rigori è 6-5, dal momento che 6 è maggiore di 4.5, la scommessa è vincente
Se il risultato dei rigori è 3-5, dal momento che 3 è minore di 4.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ULTIMO RIGORE (AI CALCI DI RIGORE) - SEGNATO/SBAGLIATO (SEGNA/SBAGLIA ULTIMO RIG LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'ultimo tiro ai rigori sarà segnato o sbagliato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Segna o Sbaglia. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Ultimo tiro ai rigori - Segna
Il cliente scommette che l'ultimo rigore viene segnato.
Se l'ultimo rigore viene trasformato, la scommessa è vincente.
Se l'ultimo rigore viene sbagliato, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE BATTE L'ULTIMO RIGORE (ULTIMA SQUADRA A TIRARE RIGORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra calcia l'ultimo rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Ultima squadra a tirare il rigore - Lazio v Napoli
Il cliente scommette che la Lazio batte l'ultimo rigore.
Se la Lazio batte l'ultimo rigore, la scommessa è vincente.
Se il Napoli batte l'ultimo rigore, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO CALCI DI RIGORE (RISULTATO ESATTO CALCI RIGORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto dei rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.
Esempio: Risultato esatto dei calci di rigore - Lazio 3-0
Il cliente scommette che la Lazio vince i rigori 3-0.
Se la Lazio vince i rigori 3-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato esatto dei rigori non è 3-0 per la Lazio, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel 1° tempo dell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].
Esempio dove [n] equivale a 4.5:
Il cliente scommette su 'Over 4.5'.
Se vengono segnati 5 goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se vengono segnati 4 o meno goal, la scommessa è perdente.
GOAL SQUADRA IN CASA/FUORI CASA (U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO LIVE E U/O GOAL TEAM 2 INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati da una specifica squadra nell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].
Esempio dove [n] equivale a 2.5:
Il cliente scommette su 'Juventus - Over 2.5'.
Se la Juventus segna 3 goal, la scommessa è vincente.
Se la Juventus segna 0 o 1 goal, la scommessa è perdente.
Questo mercato viene offerto anche per Squadra2.

ES. FIN 1X2 + GOAL/NOGOAL LIVE (ES.FIN. 1X2 + GOAL/NOGOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la combinazione corretta tra una scommessa sull'Esito finale e una su Goal/No Goal Live. Sono previsti 6 esiti possibili: 1 + Goal, 1 + No Goal, X + Goal, X + No Goal, 2 + Goal e 2 + No Goal.
Esempio: (Lazio v Napoli)
Se il cliente scommette su '1 + Goal' e al termine dell'incontro la Lazio vince 2-1, la scommessa è vincente in quanto la Lazio ha vinto l'incontro ed entrambe le squadre hanno segnato. Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.
Se il risultato finale dell'incontro è 2-0 per la Lazio, la scommessa è perdente, in quanto nonostante la Lazio abbia vinto l'incontro solo una delle squadre ha segnato. In questo caso le scommesse su '1 + No Goal' sono vincenti.

CALCIO ANGOLO [n] LIVE (CALCIO ANGOLO N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra batterà il [n]º calcio d'angolo dell'incontro. Ci sono 3 esiti possibili: Squadra1, Squadra2 o 'Nessuna delle due'. I clienti possono scommettere durante l'incontro se il [n]º calcio d'angolo sarà battuto dalla Squadra1 o dalla Squadra2, oppure se il [n]º calcio d'angolo non verrà assegnato e non sarà battuto da nessuna squadra.
Il valore [n] sarà il numero totale di calci d'angolo battuti fino a quel momento nell'incontro +2.
Esempio: (Lazio v Napoli), in cui il valore [n] fa riferimento a quale squadra batterà il 2° calcio d'angolo dell'incontro.
Il cliente piazza la scommessa quando il conteggio dei calci d'angolo nell'incontro è sullo 0-0. Se il cliente scommette su 'Lazio - 2° calcio d'angolo' e la Lazio batte il 2° calcio d'angolo dell'incontro, la scommessa è vincente. Se il secondo calcio d'angolo dell'incontro viene battuto dal Napoli, la scommessa è perdente. Se il 2° calcio d'angolo non viene assegnato e quindi nessuna squadra lo batte, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (T/T HANDICAP LIVE AH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo. Ci sono solo 2 esiti possibili in questo mercato: [Squadra 1] o [Squadra 2].
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 1-1], in cui i valori dell'Handicap asiatico sono Juventus -0,5 e Parma +0,5
Il cliente piazza una scommessa su '[1-1] Juventus -0,5' goal nella parte rimanente dell'incontro con il Parma. Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro di 1 o più goal, ad esempio Juventus v Parma 2-1, applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 1,5-1. La Juventus ha comunque un totale goal maggiore del Parma, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è ancora Juventus v Parma 1-1 (ovvero nessun goal è stato segnato dopo che la scommessa è stata piazzata), applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 0,5-1. Pertanto il Parma ha un totale goal maggiore della Juventus, quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO LIVE (T/T HANDICAP 1 TEMPO LIVE AH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che l'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo. Ci sono solo 2 esiti possibili in questo mercato: [Squadra 1] o [Squadra 2].
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 1-1], in cui i valori dell'Handicap asiatico nel 1° tempo sono Juventus -0,5 e Parma +0,5
Il cliente piazza una scommessa su '[1-1] Juventus -0,5' goal nella parte rimanente del 1° tempo con il Parma. Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo di 1 o più goal, ad esempio Juventus v Parma 2-1, applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 1,5-1. La Juventus ha comunque un totale goal maggiore del Parma, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è ancora Juventus v Parma 1-1 (ovvero nessun goal è stato segnato dopo che la scommessa è stata piazzata), applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 0,5-1. Pertanto il Parma ha un totale goal maggiore della Juventus, quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (PUNTO INTERO) LIVE (T/T HAND. PUNTO INTERO LIVE AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].
Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X - Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X - Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X - Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X - Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico Live, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (es. l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio.
Juventus v Parma - [Punteggio attuale 1-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[1-0] Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[1-0] Juventus -1' e '[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘[1-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Juventus vince l'incontro di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince l'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO (PUNTO INTERO) LIVE (T/T HAND. 1T PUNTO INT LIVE AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].
Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X - Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X - Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X - Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X - Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico Live, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (es. l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio.
Juventus v Parma - [Punteggio attuale 1-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[1-0] Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[1-0] Juventus -1' e '[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘[1-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Juventus vince il 1° tempo di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince il 1° tempo di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €10.00 (5 x 2.00).
Con qualsiasi altro risultato al termine del 1° tempo, la scommessa è perdente.

T/T HAND,2 INDICI,META'VINC AH LIVE (T/T H.2IND.META' VINC. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Nel caso di scommesse “metà vincenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, come descritto nell'esempio di seguito.
Nelle scommesse “metà vincenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare vincente) è possibile ottenere una vincita totale, tre quarti delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà vincenti”:
a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es.
+1/+1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es.
-0,5/-1
Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa è stata piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Juventus -1,5/-2,0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[0-0] Juventus -2' e '[0-0] Pareggio con handicap -2':
  • €5 puntati su ‘[0-0] Juventus -2’ a 3.80 (1.90 x 2)
  • €5 puntati su '[0-0] Pareggio con handicap -2' a 2.90 (1.90 +1)

Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro con un vantaggio di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro con un vantaggio di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90).
Con qualunque altro risultato la scommessa è perdente.

T/T HAND,2 INDICI,META'PERD AH LIVE (T/T H.2IND.META' PERD. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita per quell'incontro. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.
Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:
a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2
Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul Pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sul prossimo handicap con valore intero (meno 1) della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul prossimo Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata moltiplicata per 2.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa è stata piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Parma +1,5/+2,0' a 2.10.
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +2’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +2)’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +1’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +1)’ a 4.20 (2.10 x 2)
Se dopo aver piazzato la scommessa il Parma vince o pareggia la parte rimanente dell'incontro, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00).
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di almeno 3 goal, la scommessa è perdente.

T/T H,2 IND,1TEMPO META'VIN.AH LIVE (T/T H.2IND.1T.META'VIN.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.
Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:
a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2
Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Juventus -0,5/-1,0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[0-0] Juventus -1' e '[0-0] Pareggio con handicap -1':
  • €5 puntati su ‘[0-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
  • €5 puntati su '[0-0] Pareggio con handicap -1' a 2.90 (1.90 +1)

Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo con un vantaggio di almeno 2 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo con un vantaggio di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90).
Con qualunque altro risultato al termine del 1° tempo la scommessa è perdente.

T/T H,2 INDICI,1^T. META'P AH LIVE (T/T H.2IND.1T.META'PER.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.
Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:
a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2
Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul Pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sul prossimo handicap con valore intero (meno 1) della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul prossimo Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata moltiplicata per 2.
Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).
Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma - [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su ‘[0-0] Parma +1,5/+2,0’ a 2.10. La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +2’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +2)’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +1’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +1)’ a 4.20 (2.10 x 2)
Se dopo aver piazzato la scommessa il Parma vince o pareggia la parte rimanente del 1° tempo, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00).
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di almeno 3 goal, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 ESITI AH LIVE (GOAL LINE 2 ESITI AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) al valore specificato.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale.
Un esempio applicato al Calcio:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 4,0' a 1.90.
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 4.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 4.0’ a 2.00
Se vengono segnati 5 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 4 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00). Se vengono segnati meno di 4 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 ESITI 1^TEMPO AH LIVE (GOAL LINE 2 ESITI 1T. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) al valore specificato.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Per ulteriori informazioni consultare le Regole.
Un esempio applicato al Calcio.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2.0' a 1.90.
La puntata viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.00
Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.
80). Se vengono segnati esattamente 2 goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00). Se vengono segnati 0 o 1 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 INDICI META' V. AH LIVE (GOAL LINE 2 IND.META'V.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alle quote indicate moltiplicate per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alle quote indicate +1.
Un esempio applicato al Calcio.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1,5,2,0' a 1.90.
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.90 (1.90+1)
Se vengono segnati 3 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 INDICI META' P. AH LIVE (GOAL LINE 2 IND.META'P.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under
Un esempio applicato al Calcio.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2,0,2,5' a 1.
90.
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2.00’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3.00’ a 3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal, la scommessa è perdente.

GOL LINE 2INDICI 1^T META V.AH LIVE (GOL LINE2IND.1T.META'V.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati alla fine del 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alle quote indicate moltiplicate per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alle quote indicate +1.
Un esempio applicato al Calcio.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1,5,2,0' a 1.
90.
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2.0’ a 2.90 (1.90+1)
Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

GOL LINE 2INDICI 1^T META P.AH LIVE (GOL LINE2IND.1T.META'P.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati alla fine del 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under
Un esempio applicato al Calcio.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2,0,2,5' a 1.
90.
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2.00’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3.00’ a 3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

SORTEGGIO PROSSIMO TURNO LIVE (AVVER. NEL PROSSIMO TURNO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra verrà sorteggiata per affrontare una determinata squadra nel turno successivo di una competizione. Questo mercato si può riferire sia al sorteggio della fase iniziale a gironi sia al sorteggio per le fasi successive. Il cliente può scommettere che la [Squadra] selezionata viene sorteggiata contro una determinata squadra.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Italia verrà sorteggiata per giocare il prossimo turno contro il Brasile nella fase a gironi della Coppa del Mondo.
Se sia l'Italia che il Brasile vengono sorteggiati nel Gruppo A, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene sorteggiata nel Gruppo A e il Brasile nel Gruppo B, la scommessa è perdente.
ANTEPOSTVINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato evento. Sono previsti un massimo di 49 partecipanti oltre all'opzione 'Qualsiasi altro'.
Esempio:
Il cliente scommette che l’Italia vince la Coppa del Mondo.
Se l’Italia vince il torneo, la scommessa è vincente.
Se l’Italia non vince il torneo, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle offerte, sarà la migliore in un determinato evento.
Esempio: Serie A
Il cliente scommette che la Juventus sarà la squadra che si classificherà meglio in una lista composta da Juventus, Torino, Milan e Inter.
Se la Juventus alla fine della stagione ottiene un maggior numero di punti rispetto alle altre 3 squadre, la scommessa è vincente.
Se una tra Torino, Milan o Inter ottiene un numero maggiore di punti rispetto alla Juventus, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle offerte, sarà la migliore in un determinato evento.
Esempio: Serie A
Il cliente scommette che la Juventus sarà la squadra che si classificherà meglio in una lista composta da Juventus, Torino, Milan e Inter.
Se la Juventus alla fine della stagione ottiene un maggior numero di punti rispetto alle altre 3 squadre, la scommessa è vincente.
Se una tra Torino, Milan o Inter ottiene un numero maggiore di punti rispetto alla Juventus, la scommessa è perdente.

VINCITORE PER LA 1ª VOLTA (VINCE MONDIALE 1^ VOLTA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la Coppa del Mondo ha già vinto in precedenza un'altra edizione del torneo. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che l'edizione della Coppa del Mondo 2014 non è vinta da una nuova squadra.
Se l'Italia (che ha già vinto almeno un'edizione della Coppa del Mondo) vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente.
Se il Portogallo (nessuna edizione della Coppa del Mondo vinta in precedenza) vince la Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.

FINALISTE (FINALISTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare le 2 squadre che si affronteranno in finale in una determinata competizione. Il cliente scommette che le 2 [Squadre] selezionate giocano la finale.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Finaliste - Italia - Brasile'.
Se sia l'Italia che il Brasile raggiungono la finale, la scommessa è vincente.
Se il Brasile, l'Italia o entrambe le squadre non raggiungono la finale, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI (PUNTI TOTALI STAGIONE TEAM1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuto da una specifica squadra durante la stagione. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n] punti, [da n a n+2] punti o Over [n+2] punti.
Esempio dove [n] equivale a 48: [Juventus Under 48], [Juventus da 48 a 50], [Juventus Over 50] punti.
Il cliente scommette che la Juventus otterrà più di 50 punti.
Se la Juventus ottiene 51 o più punti durante la stagione, la scommessa è vincente.
Se la Juventus ottiene 50 punti o meno durante la stagione, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ACCOPPIATA NEL GRUPPO (ACCOPPIATA NEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare le [Squadre] che terminano un determinato gruppo di un torneo in 1ª e 2ª posizione. Il cliente scommette che due specifiche [Squadre] si classificano 1ª e 2ª nel loro relativo gruppo.
Esempio: Gruppo A della Coppa Del Mondo - Italia, Inghilterra, Ungheria, Nigeria
Il cliente scommette che l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 2ª nel gruppo A.
Se l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 2ª nel gruppo A, la scommessa è vincente.
Se l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 3ª nel gruppo A, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL GIOCATORE (U/O GOAL GIOCATORE 1 TORNEO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati da un giocatore durante una competizione. Sono offerti 2 esiti per ogni giocatore offerto: Giocatore - Over [n] o Giocatore - Under [n]. I goal segnati durante i tempi supplementari (nel caso in cui la competizione preveda incontri che possano giungere ai supplementari) sono ritenuti validi per questo mercato.
Esempio dove [n] è 9.5:
Il cliente scommette su Totale goal giocatore - Carlos Tevez Over 9.5 in Serie A.
Se Carlos Tevez segna 10 o più goal nel campionato di Serie A, la scommessa è vincente.
Se Carlos Tevez segna 9 o meno goal, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

SORTEGGIO PROSSIMO TURNO (AVVERSARIO NEL PROSSIMO TURNO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra verrà sorteggiata per affrontare una determinata squadra in una competizione. Questo mercato si può riferire sia al sorteggio della fase iniziale a gironi sia al sorteggio per le fasi successive. Il cliente può scommettere sulla [Squadra] selezionata che viene sorteggiata contro una determinata squadra.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Italia verrà sorteggiata per giocare il prossimo turno contro il Brasile nella fase a gironi della Coppa del Mondo.
Se sia l'Italia che il Brasile vengono sorteggiati nel Gruppo A, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene sorteggiata nel Gruppo A e il Brasile nel Gruppo B, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 6 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase di una competizione una squadra viene eliminata. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che esce da una competizione in una determinata fase.
Esempio:
Il cliente scommette che la Juventus viene eliminata dalla UEFA Champions League ai quarti di finale.
Se la Juventus viene eliminata ai quarti di finale, la scommessa è vincente.
Se la Juventus viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa è perdente.

PUNTI DELLA SQUADRA NELLA FASE A GIRONI (PUNTI TOTALI A GRUPPI TEAM1 E PUNTI TOTALI A GRUPPI TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti totalizzerà una squadra nella fase a gruppi di una determinata competizione. Sono offerti 3 esiti per squadra: Under [n], [n] - [n+1] inclusi o Over [n+1].
Esempio dove n equivale a 4: ‘Italia Under 4 Punti’, ‘Italia da 4 a 5 Punti’ o ‘Italia Over 5 Punti’
Il cliente scommette sull’Italia che totalizza da 4 a 5 punti.
Se l’Italia totalizza 5 punti nella fase a gruppi delle competizione, la scommessa è vincente.
Se l’Italia totalizza 3 punti o meno, oppure 6 o più punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

VINCENTE UN TROFEO IMPORTANTE (VINCE COMPETIZIONE IMPORTANTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra vincerà una competizione importante in una determinata stagione. Per competizione importante si intende vincere il campionato nazionale, la coppa nazionale (ad esempio Coppa Italia), l'Europa League o la Champions League. Il cliente può scommettere se la squadra selezionata vince una competizione importante. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che la Juventus vince una competizione importante.
Se la Juventus vince la Coppa Italia, la scommessa è vincente.
Se la Juventus non vince nemmeno una delle competizioni importanti, la scommessa è perdente.

PIAZZAMENTO FINALE (POSIZIONE O MEGLIO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale in classifica della squadra selezionata in una determinata stagione. Il cliente scommette se la squadra selezionata concluderà la stagione in una posizione migliore di classifica rispetto a una posizione specificata. La posizione di classifica di riferimento varia a seconda della squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che la Lazio conclude la stagione in 8ª posizione o meglio.
Se la Lazio si classifica 6º alla fine della stagione, la scommessa è vincente.
Se la Lazio si classifica 10º, la scommessa è perdente.

UMERO ESATTO DI PUNTI DELLA SQUADRA NEL GRUPPO (TOTALE PUNTI TEAM1 NEL GRUPPO E TOTALE PUNTI TEAM2 NEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno conquistati da una squadra nella fase a gironi di una determinata competizione. Il cliente scommette sul numero esatto di punti che la squadra selezionata conquista nella fase a gironi della competizione. Per un girone composto da 4 squadre sono previsti 9 possibili esiti.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Italia realizza 7 punti nella fase a gironi.
Se durante la fase a gironi della competizione l'Italia conquista esattamente 7 punti, la scommessa è vincente.
Se l'Italia conquista 6 punti o meno, oppure più di 7 punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE GOAL SQUADRA (U/O GOAL SQUADRA 1 TORNEO E U/O GOAL SQUADRA 2 TORNEO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati in una competizione da una determinata squadra. Sono offerti 2 esiti per questo mercato: [Squadra] - Over [n] o [Squadra] - Under [n]. I goal segnati durante i tempi supplementari (nel caso in cui la competizione preveda incontri che possano giungere ai supplementari) sono ritenuti validi per questo mercato.
Esempio dove [n] è 6.5:
Il cliente scommette su Totale goal squadra - Italia Over 6.5.
Se l'Italia realizza 9 goal durante la competizione, la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizza 5 goal, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ELIMINATA AI RIGORI (ELIMINATA AI RIGORI SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra verrà eliminata da una determinata competizione perdendo ai calci di rigore. Il cliente può scommettere se la squadra seleziona verrà eliminata ai calci di rigore o meno. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette che la Spagna viene eliminata ai rigori.
Se la Spagna viene eliminata ai rigori, la scommessa è vincente.
Se la Spagna viene eliminata dall'Italia alle semifinali nei tempi regolamentari dell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIME DUE DEL GRUPPO (PRIME DUE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quali specifiche [Squadre] terminano in 1ª e 2ª posizione in un determinato gruppo di un torneo. Il cliente scommette sulle due [Squadre] selezionate che terminano in 1ª e 2ª posizione (in qualsiasi ordine) nel gruppo di un torneo.
Esempio (Coppa del Mondo Gruppo D = Italia, Inghilterra, Uruguay e Costa Rica):
Il cliente scommette che Italia e Inghilterra saranno le prime 2 squadre del girone.
Se l'Inghilterra finisce in 1ª posizione e l'Italia in 2ª, la scommessa è vincente.
Se l'Italia finisce in 1ª posizione e l'Inghilterra in 2ª, la scommessa è vincente.
Se l'Italia o l’Inghilterra non riescono a terminare la fase a gruppi in una delle prime 2 posizioni, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VA PIÙ AVANTI NELLA COMPETIZIONE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore in una ipotetica sfida tra due determinate squadre in una competizione. Il cliente può scommettere su quale squadra avanzerà di più nella competizione. Nel caso in cui entrambe le squadre vengano eliminate nella stessa fase, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Esempio:
Il cliente scommette sulla Lazio come squadra che va più avanti nella competizione tra Lazio e Napoli.
Se la Lazio vince la competizione mentre il Napoli viene eliminato in semifinale, la scommessa è vincente.
Se il Napoli va più avanti della Lazio, la scommessa è perdente.

SQUADRA CON IL MAGGIOR NUMERO DI GOAL (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero di goal totali al termine di una determinata competizione. Il cliente scommette che la squadra selezionata realizza più goal di ogni altra squadra nella competizione. Nel caso in cui più di una squadra realizzi il maggior numero di goal totali, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Squadra con il maggior numero di goal - Italia nella Coppa del Mondo'
Se l'Italia realizza più goal di tutte le altre squadre nella Coppa del Mondo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra segna più goal dell'Italia durante la competizione, la scommessa è perdente.

VINCITORE A LIVELLO REGIONALE (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare da un elenco di squadre raggruppate per regione o area (per esempio Lombardia e/o Emilia Romagna) quale squadra termina la stagione con più punti. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che totalizza più punti delle altre nella regione.
Esempio:
Il cliente scommette sul Milan vincitore a livello regionale della Lombardia.
Se il Milan termina la stagione con un numero di punti maggiore di quello ottenuto dalle altre squadre della Lombardia, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra della Lombardia dell’elenco termina la stagione con più punti del Milan, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VA PIÙ AVANTI NELLA COMPETIZIONE (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Si applicano le regole dell'ex-aequo.
Esempio, Coppa Italia: Squadra che va più avanti nella competizione - 'Lazio'
Il cliente scommette sulla Lazio come squadra che va più avanti nella competizione tra Lazio, Roma, Juventus e Napoli.
Se la Lazio vince la competizione, o se il Lazio va più avanti della Roma, Juventus e Napoli, la scommessa è vincente.
Se il Roma, Juventus e Napoli va più avanti della Lazio, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA MENO GOAL (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il minor numero di goal alla fine di una determinata competizione. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che segna meno goal di ogni altra squadra nella competizione. Nel caso in cui più di una squadra realizzi il meno numero di goal totali, si applicano le regole dell'ex-aequo.
Esempio:
Il cliente scommette sulla 'Francia - Squadra che segna meno' ai Mondiali.
Se la Francia segna meno goal di tutte le altre squadre ai Mondiali, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra segna meno della Francia, la scommessa è perdente.

MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che realizza più goal per la propria squadra in una competizione. Il cliente può scommettere sul giocatore selezionato che realizza più goal di qualunque altro giocatore della stessa squadra, o che la squadra non realizza alcun goal nella competizione. Qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti.
Esempio:
Il cliente scommette su Mario Balotelli Capocannoniere della squadra per l’Italia nella Coppa del Mondo.
Se Mario Balotelli realizza piu goal di qualsiasi altro giocatore della nazionale Italiana, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore della nazionale Italiana realizza più goal di Mario Balotelli, la scommessa è perdente.
Se l’Italia non realizza alcun goal nella Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.

U/O GOAL NELLA COMPETIZIONE (U/O GOAL NELLA GIORNATA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero complessivo di goal segnati in un turno di una specifica competizione da parte di tutte le squadre partecipanti nella giornata specificata durante il corso della stagione o dell'evento. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]' goal.
Se vengono posticipati uno o più incontri previsti in una specifica data o date, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che gli incontri non vengano riprogrammati e giocati entro 3 giorni dal termine del periodo indicato.
Esempio: Serie A, Totale goal segnati in campionato nella 36ª giornata (12/05 - 14/05 2017) - Under 25.5, Over 25.5
Il cliente scommette che il numero totale di goal segnati in Serie A in tutti gli incontri disputati tra il 12/05/2017 e il 14/05/2017 sarà Under 25.5. Se il numero complessivo di goal segnati da tutte le squadre è 22, la scommessa è vincente, se invece il numero complessivo di goal segnati in Serie A in questo periodo è 26 o più la scommessa è perdente.

GOAL NEL PROSSIMO MINUTO (GOAL SEGNATO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà segnato o meno un goal da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà segnato un goal dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà segnato un goal da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene segnato almeno un goal nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene segnato alcun goal nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

CALCIO D'ANGOLO NEL PROSSIMO MINUTO (CALCIO D'ANGOLO BATTUTO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà battuto o meno un calcio d'angolo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto, non quando viene assegnato.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà battuto un calcio d'angolo dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio d'angolo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene battuto almeno un calcio d'angolo nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio d'angolo nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

RIMESSA DAL FONDO NEL PROSSIMO MINUTO (RIMESSA DAL FONDO BATTUTA NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà battuta o meno una rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui la rimessa dal fondo viene effettivamente battuta, non quando viene assegnata.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà battuta una rimessa dal fondo dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuta una Rimessa dal fondo da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene battuta almeno una rimessa dal fondo nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene battuta alcuna rimessa dal fondo nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

CALCIO DI PUNIZIONE NEL PROSSIMO MINUTO (CALCIO DI PUNIZIONE BATTUTO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà battuto o meno un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il calcio di punizione viene effettivamente battuto, non quando viene assegnato.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà battuto un calcio di punizione dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un calcio di punizione da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene battuto almeno un calcio di punizione nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun calcio di punizione nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

FALLO LATERALE NEL PROSSIMO MINUTO (RIMESSA LATERALE BATTUTA NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà effettuata o meno una rimessa laterale da una qualsiasi delle due squadre durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il fallo laterale viene effettivamente battuto, non quando viene assegnato.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà battuto un fallo laterale dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà battuto un fallo laterale da una qualsiasi delle due squadre nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene battuto almeno un fallo laterale nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene battuto alcun fallo laterale nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

CARTELLINO NEL PROSSIMO MINUTO (CARTELLINO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà estratto o meno un cartellino giallo o rosso durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse viene considerato il minuto in cui il cartellino viene effettivamente estratto, non quando viene commessa la scorrettezza.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà estratto un cartellino dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà estratto un cartellino nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene estratto almeno un cartellino, giallo o rosso, nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene estratto alcun cartellino nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

RIGORE NEL PROSSIMO MINUTO (CALCIO DI RIGORE ASSEGNATO NELL'INTERVALLOXX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà assegnato o meno un rigore durante il periodo specificato della durata di 1 minuto. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio: Italia v Inghilterra, Verrà assegnato un rigore dal minuto 04:00 al minuto 04:59 dell'incontro? - 'Sì'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Sì', quindi prevede che verrà assegnato un rigore nel periodo dell'incontro compreso fra i minuti 04:00 e 04:59.
Se viene assegnato almeno un rigore nel periodo 04:00-04:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 04:21), la scommessa è vincente. Se non viene assegnato alcun rigore nel periodo 04:00-04:59, la scommessa è perdente.

PROSSIMO AVVENIMENTO (PROSSIMO AVVENIMENTO NELL'INTERVALLO XX.XX - YY.YY (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare quale tipo di avvenimento fra quelli indicati si verificherà per primo durante il periodo specificato della durata di 5 minuti. Ci sono 6 esiti possibili: 'Fallo laterale', 'Calcio di punizione', 'Rimessa dal fondo', 'Calcio d'angolo', 'Rigore' o 'Nessun avvenimento '.
Esempio: Italia v Inghilterra, Prossimo avvenimento dell'incontro nel periodo 25:00-29:59 - 'Rimessa dal fondo'
Il cliente piazza una scommessa su 'Rimessa dal fondo', quindi prevede che il prossimo avvenimento dell'incontro nel periodo 25:00-29:29 sarà una rimessa dal fondo.
Se il primo avvenimento effettuato nel periodo compreso fra i minuti 25:00 e 29:59 (per esempio quando il cronometro ufficiale segna il minuto 26:08) è una rimessa dal fondo, la scommessa è vincente. Se fra i minuti 25:00 e 29:59 viene effettuato un calcio d'angolo, un rigore, una rimessa laterale o un calcio di punizione prima che venga battuta una rimessa dal fondo, la scommessa è perdente. Se non viene effettuato nessuno degli avvenimenti indicati durante il periodo compreso fra i minuti 25:00 e 29:59, la scommessa è perdente, mentre vengono assegnate come vincenti le scommesse su 'Nessun avvenimento'.

CLASSIFICATA SI’/NO

Si deve pronosticare che la squadra indicata si classificherà al primo o secondo posto al termine del girone della manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate durante o prima del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate dopo il termine del torneo non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificata dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento della FIFA. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

GIOCATORE CHE SEGNA IL PROSSIMO GOAL NEI TS (MARCATORE GOL EXTRA TIME)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà il goal specificato durante i tempi supplementari dell'incontro. Questo mercato può essere offerto unicamente quando un incontro va ai tempi supplementari. Il cliente deve selezionare uno dei giocatori elencati e può anche selezionare 'Autogoal', 'Nessun goal' e 'Qualsiasi altro giocatore'. Le scommesse su 'Qualsiasi altro risultato' includono eventuali giocatori che non erano indicati nella lista, come per esempio un giocatore che entra in campo a seguito di una sostituzione e segna.
Ai fini dell'assegnazione di questa scommessa non saranno considerati eventuali goal segnati durante i tempi regolamentari, né eventuali goal successivi segnati durante i rigori, qualora l'incontro arrivasse a questo punto. I tempi supplementari inizieranno con un punteggio di 0-0.
Esempio: Italia v Inghilterra - 1º marcatore nei tempi supplementari - 'Lorenzo Insigne'
Il cliente scommette che 'Lorenzo Insigne' segnerà il primo goal nei tempi supplementari dell'incontro. Se durante i supplementari (con punteggio 0-0) Insigne segna il primo goal, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore segna il primo goal dei tempi supplementari, se si tratta di un autogoal o se non vengono segnati goal durante i supplementari, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO NEL 1º TS (RISULTATO ESATTO NEL 1 TEMPO SUPPLEMENTARE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine del 1º tempo supplementare. Questo mercato può essere offerto unicamente quando un incontro va ai tempi supplementari. Il cliente deve selezionare il risultato esatto del primo tempo supplementare tra quelli elencati. Sono previsti 10 possibili esiti: '1-0', '2-0', '2-1', '0-1', '0-2', '1-2', '0-0', '1-1', '2-2', e 'Altro'.
Ai fini dell'assegnazione di questa scommessa non saranno considerati eventuali goal segnati durante i tempi regolamentari, né eventuali goal successivi segnati durante i rigori, qualora l'incontro arrivasse a questo punto. I tempi supplementari inizieranno con un punteggio di 0-0.
Esempio: Italia v Inghilterra - Risultato esatto nel 1º tempo supplementare - '1-0'
Il cliente scommette che il risultato esatto del 1º tempo sarà Italia v Inghilterra 1-0. Se alla fine del 1º tempo supplementare il punteggio è Italia v Inghilterra 1-0, la scommessa è vincente. Se il 1º tempo supplementare si conclude con qualsiasi altro punteggio a parte Italia v Inghilterra 1-0, la scommessa è perdente.

RISULTATO FINALE ESATTO NEI TS (RISULTATO FINALE ESATTO NEI TEMPI SUPPLEMENTARI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dei tempi supplementari. Questo mercato può essere offerto unicamente quando un incontro va ai tempi supplementari. Il cliente deve selezionare il risultato esatto dei tempi supplementari tra quelli elencati. Sono previsti 17 possibili esiti: '1-0', '2-0', '2-1', '3-0', '3-1', '3-2', '0-1', '0-2', '1-2', '0-3', '1-3', '2-3' '0-0', '1-1', '2-2', '3-3', e 'Altro'.
Ai fini dell'assegnazione di questa scommessa non saranno considerati eventuali goal segnati durante i tempi regolamentari, né eventuali goal successivi segnati durante i rigori, qualora l'incontro arrivasse a questo punto. I tempi supplementari inizieranno con un punteggio di 0-0.
Esempio: Italia v Inghilterra - Risultato esatto nei tempi supplementari - '1-0'
Il cliente scommette che il risultato esatto dei tempi supplementari sarà Italia v Inghilterra 1-0. Se alla fine dei tempi supplementari il risultato è Italia v Inghilterra 1-0, la scommessa è vincente. Se i supplementari si concludono con qualsiasi altro punteggio a parte Italia v Inghilterra 1-0, la scommessa è perdente.

JUVENTUS - NUMERO DI TROFEI (NUMERO DI TROFEI IMPORTANTI VINTI NELLA STAGIONE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di trofei importanti vinti dalla squadra specificata durante la stagione indicata. La scommessa include unicamente i trofei ricevuti dalla squadra in seguito alla vittoria del titolo del campionato domestico, della principale Coppa nazionale e di Champions League o Europa League. Il cliente deve predire l'esatto numero di trofei importanti vinti dalla squadra specificata durante la stagione. Sono previsti 4 esiti possibili: '0', '1', '2', '3'.
Questo mercato viene offerto esclusivamente su squadre italiane, inglesi, spagnole e tedesche ed è soggetto alla seguente lista di trofei definiti "importanti" per ciascun Paese.
* ITALIA: Serie A, Coppa Italia, Champions League o Europa League
* INGHILTERRA: Premier League, FA Cup, Champions League o Europa League
* SPAGNA: Primera Division, Coppa del Re, Champions League o Europa League
* GERMANIA: Bundesliga, Coppa DFB, Champions League o Europa League
La scommessa non prende in considerazione altri trofei domestici o internazionali, come ad esempio la Supercoppa.
Esempio: Juventus - Numero di trofei nella stagione 2020/21
Il cliente scommette che la Juventus vincerà '2' trofei importanti nella stagione 2020/21. Se la Juventus vince esattamente 2 trofei tra Serie A, Coppa Italia o Champions/Europa League, la scommessa è vincente. Se la Juventus non vince alcun trofeo, o ne vince solo uno, o vince tutti e 3 i trofei importanti, la scommessa è perdente.

ENTRAMBE LE SQUADRE RICEVONO UN CARTELLINO (ENTRAMBE LE SQUADRE RICEVONO UN CARTELLINO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se almeno un giocatore di ciascuna delle due squadre riceverà un cartellino durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente deve predire correttamente se l'arbitro estrarrà almeno un cartellino giallo o rosso per ciascuna squadra. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
La scommessa si riferisce unicamente ai giocatori in campo, per cui eventuali cartellini mostrati ad allenatori, dirigenti e staff tecnico oppure ai giocatori in panchina non saranno presi in considerazione. Non saranno considerati neanche gli eventuali cartellini mostrati dopo la fine dell'incontro.
Esempio: Juventus v Roma, Entrambe le squadre ricevono un cartellino - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Sì', ovvero che entrambe le squadre ricevono un cartellino. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro l'arbitro estrae un cartellino, giallo o rosso, nei confronti di almeno un giocatore per squadra la scommessa è vincente. Se una delle due squadre non riceve alcun cartellino, o se durante l'incontro non viene estratto alcun cartellino, la scommessa è perdente.

ENTRAMBE LE SQUADRE RICEVONO 2 O PIÙ CARTELLINI (ENTRAMBE LE SQUADRE RICEVONO UN CARTELLINO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre riceveranno ciascuna almeno il numero di cartellini specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Ai fini dell'assegnazione della scommessa, un cartellino giallo vale 1, ma un cartellino rosso vale 2 cartellini. Il cliente deve predire correttamente se entrambe le squadre riceveranno almeno 'X' cartellini ciascuna. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
La scommessa si riferisce unicamente ai giocatori in campo, per cui eventuali cartellini mostrati ad allenatori, dirigenti e staff tecnico oppure ai giocatori in panchina non saranno presi in considerazione. Non saranno considerati neanche gli eventuali cartellini mostrati dopo la fine dell'incontro.
Esempio: Juventus v Roma, Entrambe le squadre ricevono almeno 2 cartellini - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Sì', ovvero che entrambe le squadre ricevono almeno 2 cartellini. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro l'arbitro estrae almeno 2 cartellini gialli (o 1 cartellino rosso) per entrambe le squadre la scommessa è vincente. Se anche solo una delle due squadre non riceve almeno 2 cartellini gialli (o 1 cartellino rosso), la scommessa è perdente.

MARCATORE 2+ SI/NO (GIOCATORE DOPPIETTA O PIU')

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà due o più goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il [Giocatore] indicato segnerà due o più goal nell'incontro o che non segnerà almeno due goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà due o più goal durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna 2 goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo segna un goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

MARCATORE 2+ SI/NO T.R. (X SEGNA DOPPIETTA IN PARTITA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà due o più goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il [Giocatore] indicato segnerà due o più goal nell'incontro o che non segnerà almeno due goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà due o più goal durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna 2 goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo segna un goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

MARCATORE 3+ SI/NO T.R. (X SEGNA TRIPLETTA IN PARTITA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà tre o più goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il [Giocatore] indicato segnerà tre o più goal nell'incontro o che non segnerà almeno tre goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro.
Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio:
Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà tre o più goal durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna 3 goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo segna un goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

GIOCATORE ESPULSO (ESPULSIONE GIOCATORE X)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore specificato verrà espulso dall'arbitro durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette su un giocatore indicato e deve pronosticare se il giocatore riceverà o meno un cartellino rosso. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Le scommesse riguardano unicamente i tempi regolamentari e non includono i cartellini ricevuti nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.
Esempio: Italia v Inghilterra, Giocatore espulso - Giorgio Chiellini 'Sì'
Il cliente scommette su 'Giorgio Chiellini - Sì', pronosticando che verrà espulso dall'arbitro durante l'incontro. Se Giorgio Chiellini riceve un cartellino rosso durante l'incontro la scommessa è vincente. Se Giorgio Chiellini non riceve un cartellino rosso durante l'incontro, la scommessa è perdente.

PASSAGGI GIOCATORE (GIOCATORE X UNDER/OVER PASSAGGI I.A. 35)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di passaggi [n] effettuati dal giocatore specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche riguardanti un giocatore, le scommesse saranno considerate nulle se il giocatore non prende parte all'incontro dall'inizio. Se viene piazzata una scommessa durante l'intervallo e il giocatore selezionato non ritorna in campo per giocare il 2º tempo le scommesse saranno nulle. Le scommesse saranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. In caso di sospensione di un incontro prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA
Esempio: Italia v Inghilterra, Passaggi giocatore - 'Jorginho' Under / Over 65.5 passaggi.
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 65.5' passaggi effettuati in totale da 'Jorginho' durante l'incontro. Se alla fine dei tempi regolamentari Jorginho ha effettuato almeno 66 passaggi, la scommessa è vincente. Se Jorginho ha effettuato 65 passaggi o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

T/T CALCIO D’ANGOLO X INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d'angolo indicato. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: per X=5 se il quinto calcio d'angolo viene battuto dalla squadra ospitante l'esito vincente è 1; se l'incontro termina senza che sia stato battuto il quinto calcio d'angolo si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se il quinto calcio d'angolo viene battuto dalla squadra ospite l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T ULTIMO CALCIO D'ANGOLO NELL'INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà l'ultimo calcio d'angolo dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se l'ultimo calcio d'angolo dell'incontro viene battuto dalla squadra ospitante l'esito vincente è 1; se l'incontro termina senza che sia stato battuto alcun calcio d'angolo si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se l'ultimo calcio d'angolo dell'incontro viene battuto dalla squadra ospite l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

MULTICORNER (MULTICORNER U/O)

Questo mercato si basa sul numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel primo tempo dell'incontro moltiplicato per il numero totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel secondo tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over' o 'Under'.
Esempio: Italia v Inghilterra, Multicorner - Over / Under 20.5
Il cliente scommette su 'Multicorner - Over 20.5'. Se il numero di calci d'angolo battuti in totale dalle due squadre è di 5 nel 1º tempo e 5 nel 2º tempo, si ottiene un totale 'Multicorner' di 5 x 5 = 25, per cui la scommessa è vincente. Se invece vengono battuti 5 calci d'angolo nel 1º tempo, ma nel 2º tempo ne vengono battuti solo 4, si ottiene un totale 'Multicorner' di 5 x 4 = 20, per cui la scommessa è perdente.

WINCAST (GIOCATORE X PRIMO MARCATORE + 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo goal dell'incontro e quale squadra vincerà l'incontro. Il cliente scommette che il Giocatore selezionato segnerà il primo goal e sceglie [Squadra1], [Squadra2] o [Pareggio] come risultato finale. La scommessa non include i tempi supplementari. Entrambe le selezioni devono essere pronosticate correttamente affinché la scommessa sia vincente. L'esito "Altro" è incluso per indicare quando il [Giocatore] selezionato non segna il primo goal dell'incontro, oppure se il primo goal è un autogoal o se non c'è nessun marcatore. Tutte le scommesse saranno considerate valide, indipendentemente dalla partecipazione o meno all'incontro del giocatore selezionato.
Esempio: Juventus v Napoli, Primo marcatore + 1x2; 'Paulo Dybala segna per primo + Juventus vince'
Il cliente scommette su 'Paulo Dybala segna per primo + Juventus vince'. Se Paulo Dybala segna il primo goal dell'incontro e la Juventus vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro giocatore segna il primo goal dell'incontro, la scommessa è perdente, indipendentemente dal risultato finale dell'incontro. Inoltre, se Paulo Dybala segna il primo goal dell'incontro ma la Juventus non vince, la scommessa è perdente. Se nessun gol viene segnato durante la partita la scommessa su 'Paulo Dybala segna per primo + Juventus vince' sarà perdente.

TIMECAST (GIOCATORE X PRIMO MARCATORE + MINUTO DEL PRIMO GOAL - 4 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà il primo goal dell'incontro e il minuto esatto del primo goal. Il cliente scommette che il Giocatore selezionato segnerà il primo goal e sceglie un intervallo di tempo durante il quale verrà segnato il primo goal. Le opzioni disponibili sono 3: [1º-20º minuto], [21º-45º minuto] o [dal 46º minuto in poi]. La scommessa non include i tempi supplementari. Entrambe le selezioni devono essere pronosticate correttamente affinché la scommessa sia vincente. L'esito "Altro" è incluso per indicare quando il [Giocatore] selezionato non segna il primo goal dell'incontro, oppure se il primo goal è un autogoal o se non c'è nessun marcatore. Tutte le scommesse saranno considerate valide, indipendentemente dalla partecipazione o meno all'incontro del giocatore selezionato.
Esempio: Juventus v Napoli, Primo marcatore + Minuto del primo goal; 'Paulo Dybala segna per primo + Minuto del primo goal 1º-20º minuto'
Il cliente scommette su 'Paulo Dybala segna per primo + Minuto del primo goal 1º-20º minuto'. Se Paulo Dybala segna il primo goal dell'incontro tra il minuto 0 e 19'59'', la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro giocatore segna il primo goal dell'incontro, la scommessa è perdente, indipendentemente dal minuto in cui viene segnato. Inoltre, se Paulo Dybala segna il primo goal dell'incontro dopo il minuto 20'00'', la scommessa è perdente. Se nessun gol viene segnato durante la partita la scommessa su 'Paulo Dybala segna per primo + Minuto del primo goal 1º-20º minuto' sarà perdente.

GIOCATORE SEGNA CON UN COLPO DI TESTA (GIOCATORE X SEGNA DI TESTA SI/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore specificato segnerà o meno con un colpo di testa durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette su un giocatore indicato e deve pronosticare se il giocatore segnerà o meno con un colpo di testa. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate. La selezione 'No' include i seguenti casi: il giocatore non segna, il giocatore segna un autogoal, o il giocatore segna con un metodo diverso dal colpo di testa.
Esempio: Italia v Inghilterra, Giocatore segna con un colpo di testa - Giorgio Chiellini 'Sì'
Il cliente scommette su 'Giorgio Chiellini - Sì', pronosticando che segnerà con un colpo di testa durante l'incontro. Se Giorgio Chiellini segna con un colpo di testa durante l'incontro la scommessa è vincente. Se Giorgio Chiellini non segna con un colpo di testa durante l'incontro, la scommessa è perdente.

GIOCATORE SEGNA DALL'ESTERNO DELL'AREA (GIOCATORE X SEGNA GOAL DA FUORI AREA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore specificato segnerà o meno dall'esterno dell'area durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette su un giocatore indicato e deve pronosticare se il giocatore segnerà o meno dall'esterno dell'area. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate. La selezione 'No' include i seguenti casi: il giocatore non segna, il giocatore segna dall'interno dell'area, o il giocatore segna un autogoal.
Esempio: Italia v Inghilterra, Giocatore segna dall'esterno dell'area - Giorgio Chiellini 'Sì'
Il cliente scommette su 'Giorgio Chiellini - Sì', pronosticando che segnerà dall'esterno dell'area durante l'incontro. Se Giorgio Chiellini segna dall'esterno dell'area durante l'incontro la scommessa è vincente. Se Giorgio Chiellini non segna dall'esterno dell'area durante l'incontro, la scommessa è perdente.

T/T HANDICAP INTERO ANGOLI AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito dei calci d'angolo al termine dell'incontro. L’Handicap rappresenta il numero di calci d'angolo di vantaggio (valore positivo) o il numero di calci d'angolo di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: nel caso di Handicap X = 0, se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 0 calci d'angolo l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 6 calci d'angolo si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 7 calci d'angolo l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP DECIMALE ANGOLI AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito dei calci d'angolo al termine dell'incontro. L’Handicap rappresenta il numero di calci d'angolo di vantaggio (valore positivo) o il numero di calci d'angolo di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Esempio: nel caso di Handicap X = 0.5, se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 0 calci d'angolo l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 6 calci d'angolo l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati battuti 6 - 7 calci d'angolo l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP ANGOLI AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa "T/T HANDICAP INTERO ANGOLI AH SEMPLICE" e "T/T HANDICAP DECIMALE ANGOLI". Il giocatore deve pronosticare l’esito del testa a testa con riferimento ai calci d'angolo al termine dell'incontro. I valori di Handicap sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono e rappresentano il numero di calci d'angolo di vantaggio (valore positivo) o il numero di calci d'angolo di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “1”. Se al termine dell'incontro il conteggio dei calci d'angolo è 4 - 4, saranno vincenti sia la scommessa "T/T HANDICAP INTERO ANGOLI AH SEMPLICE" sia la scommessa "T/T HANDICAP DECIMALE ANGOLI". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X CARTELLINI AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei cartellini è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 4, se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, è pari a 3 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, è pari a 4 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, è pari a 5 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X CARTELLINI INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Esempio: Nel caso di Indice X = 4.5, se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, è pari a 4 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei cartellini ricevuti dai giocatori delle due squadre durante i tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, è pari a 5 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X CARTELLINI AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa "U/O X CARTELLINI AH" (indice intero) e "U/O X CARTELLINI INCONTRO" (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se il totale dei cartellini estratti per le due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore o superiore agli indici di riferimento. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under - Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 3/3,50 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa "U/O 3 CARTELLINI AH" e "U/O 3,50 CARTELLINI INCONTRO". Se al termine dell'incontro il totale dei cartellini estratti è 1 - 0, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 3 CARTELLINI AH” sia la scommessa “U/O 3,50 CARTELLINI INCONTRO”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP INTERO CARTELLINI AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare i cartellini estratti al termine dell'incontro. L’Handicap rappresenta il numero di cartellini di vantaggio (valore positivo) o il numero di cartellini di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: nel caso di Handicap X = 0, se al termine dell'incontro sono stati estratti 3 - 0 cartellini l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati estratti 3 - 3 cartellini si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se al termine dell'incontro sono stati estratti 2 - 3 cartellini l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP DECIMALE CARTELLINI AH SEMPLICE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare i cartellini estratti al termine dell'incontro. L’Handicap rappresenta il numero di cartellini di vantaggio (valore positivo) o il numero di cartellini di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Esempio: nel caso di Handicap X = 0.5, se al termine dell'incontro sono stati estratti 3 - 0 cartellini l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati estratti 3 - 3 cartellini l’esito vincente è 1; se al termine dell'incontro sono stati estratti 2 - 3 cartellini l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

T/T HANDICAP CARTELLINI AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa "T/T HANDICAP INTERO CARTELLINI AH SEMPLICE" e "T/T HANDICAP DECIMALE CARTELLINI". Il giocatore deve pronosticare l’esito del testa a testa con riferimento ai cartellini estratti al termine dell'incontro. I valori di Handicap sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono e rappresentano il numero di cartellini di vantaggio (valore positivo) o il numero di cartellini di svantaggio (valore negativo) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “1”. Se al termine dell'incontro il conteggio dei cartellini estratti è 2 - 2, saranno vincenti sia la scommessa "T/T HANDICAP INTERO CARTELLINI AH SEMPLICE" sia la scommessa "T/T HANDICAP DECIMALE CARTELLINI". Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

PARATE DEL PORTIERE (U/O PARATE PORTIERE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di parate [n] effettuate dal portiere specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Per i mercati sulle statistiche riguardanti un giocatore, le scommesse saranno considerate nulle se il giocatore non prende parte all'incontro dall'inizio. Se viene piazzata una scommessa durante l'intervallo e il giocatore selezionato non ritorna in campo per giocare il 2º tempo le scommesse saranno nulle. Le scommesse verranno assegnate in base al risultato al termine dei 90 minuti di gioco. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA.
Esempio: Italia v Inghilterra - Gianluigi Donnarumma Over 3.5
Il cliente piazza una scommessa su 'Over 3.5' parate effettuate in totale da 'Gianluigi Donnarumma' durante l'incontro.
Se alla fine dei tempi regolamentari 'Gianluigi Donnarumma' ha effettuato almeno 4 parate, la scommessa è vincente. Se 'Gianluigi Donnarumma' ha effettuato 3 parate o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE RICEVE IL MAGGIOR NUMERO DI CARTELLINI

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini durante i tempi regolamentari dell’incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questa scommessa: 'Squadra 1', 'Squadra 2' e 'Pareggio'.
Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Non saranno conteggiati eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale. I cartellini mostrati a coloro che non sono inclusi tra i giocatori in campo (ad esempio allenatori, giocatori di riserva che non prendono parte all'incontro o giocatori sostituiti) non saranno presi in considerazione per il totale.
Esempio:
Roma v Napoli - Squadra che riceve il maggior numero di cartellini - Roma
Il cliente piazza una scommessa su ‘Roma v Napoli - Squadra che riceve il maggior numero di cartellini - Roma’. Se la Roma riceve più cartellini del Napoli, la scommessa è vincente. Se il Napoli riceve più cartellini della Roma o entrambe le squadre ricevono lo stesso numero di cartellini, la scommessa è perdente.

U/O X ANGOLI AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia se la somma dei calci d'angolo è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: nel caso di Indice X = 10, se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre è pari a 9 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre è pari a 10 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre è pari a 11 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X ANGOLI DECIMALE AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Esempio: nel caso di Indice X = 9.5, se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre è pari a 9 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre è pari a 10 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X ANGOLI AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa "U/O X ANGOLI AH" (indice intero) e "U/O ANGOLI NELL' INCONTRO" (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se il totale dei calci d’angolo battuti dalle due squadre al termine dell'incontro sarà inferiore o superiore agli indici di riferimento. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under - Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 5/5,50 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa “U/O 5 ANGOLI AH” e “U/O 5,50 ANGOLI NELL' INCONTRO”. Se al termine dell'incontro il totale di calci d’angolo battuti è 2 - 2, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 5 ANGOLI AH” sia la scommessa “U/O 5,50 ANGOLI NELL' INCONTRO”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X ANGOLI TEMPO Y AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore all’indice oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo di riferimento è pari all’indice oggetto di scommessa, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: nel caso di Indice X = 10 e Tempo Y = 1, se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 9 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 10 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 11 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X ANGOLI DECIMALE TEMPO Y AH

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore all’indice oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Esempio: nel caso di Indice X = 4.5 e Tempo Y = 1, se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 4 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei calci d'angolo battuti dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 5 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

U/O X ANGOLI TEMPO Y AH COMPOSTA

Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O X ANGOLI TEMPO Y AH (indice intero) e U/O ANGOLI TEMPO X (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei calci d’angolo battuti realizzati dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore agli indici oggetto di scommessa. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 5/4,50 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa “U/O 5 ANGOLI TEMPO 1 AH” e “U/O 4,5 ANGOLI TEMPO 1”. Se al termine del tempo di riferimento il risultato maturato è 2 – 2, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 5 ANGOLI TEMPO 1 AH” sia la scommessa “U/O 4,5 ANGOLI TEMPO 1”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

MULTIGOAL X-Y

Questo mercato consiste nel pronosticare se l’incontro terminerà o meno con il numero di goal indicato da parte di entrambe le squadre. Il cliente scommette su una fascia di goal e deve pronosticare se i goal segnati nell’incontro rientreranno o meno in quella fascia. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Italia v Inghilterra - Multigoal - 1-3 - Sì
Il cliente piazza una scommessa su ‘Italia v Inghilterra - Multigoal - 1-3 - Sì’. Se l’incontro termina 2-1 per l’Italia, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati 3 goal in totale. Se l’incontro termina 3-1 per l’Italia, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 4 goal in totale. Se non viene segnato nessun goal nell’incontro, l’opzione ‘No’ è vincente.

MULTIGOAL X-Y SQUADRA Z

Questo mercato consiste nel pronosticare se l’incontro terminerà o meno con il numero di goal indicato da parte della squadra selezionata. Il cliente scommette su una fascia di goal segnati dalla una delle due squadre e deve pronosticare se i goal segnati nell’incontro rientreranno o meno in quella fascia. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Italia v Inghilterra - Multigoal Italia - 1-3 - Sì
Il cliente piazza una scommessa su ‘Italia v Inghilterra - Multigoal Italia - 1-3 - Sì’. Se l’incontro termina 2-1 per l’Italia, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati 2 goal dall’Italia. Se l’incontro termina 4-2 per l’Italia, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 4 goal dall’Italia. Se non viene segnato nessun goal dall’Italia nell’incontro, l’opzione ‘No’ è vincente.

MULTIGOAL X-Y TEMPO Z

Questo mercato consiste nel pronosticare se il tempo di riferimento terminerà o meno con il numero di goal indicato da parte di entrambe le squadre. Il cliente scommette su una fascia di goal e deve pronosticare se solo i goal segnati nel tempo di riferimento rientreranno o meno in quella fascia. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Italia v Inghilterra - Multigoal 1º tempo - 1-3 - Sì
Il cliente piazza una scommessa su ‘Italia v Inghilterra - Multigoal 1º tempo- 1-3 - Sì’. Se il 1º tempo termina 2-1 per l’Italia, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati 3 goal in totale nel tempo di riferimento. Se il 1º tempo termina 3-1 per l’Italia, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 4 goal in totale nel tempo di riferimento. Se non viene segnato nessun goal tempo di riferimento, l’opzione ‘No’ è vincente.

ESITO 1X2 + MULTIGOAL X-Y

Si deve pronosticare il corretto abbinamento della scommessa DOPPIA CHANCE e della scommessa MULTIGOAL X-Y. Gli esiti pronosticabili per la doppia chance sono: 1X il risultato finale vedrà la vittoria della squadra di casa o il pareggio; 12 il risultato finale vedrà la vittoria di una delle due squadre; X2 il risultato finale vedrà la vittoria della squadra in trasferta o il pareggio. Gli esiti pronosticabili per MULTIGOAL X-Y sono: SI il numero di goal segnati da entrambe le squadre risulta compreso tra gli indici indicati X ed Y (estremi inclusi) - NO il numero di goal segnati da entrambe le squadre non è compreso tra gli indici indicati X ed Y. Ai fini della refertazione fa fede quanto comunicato dall’ente organizzatore; per tutto quello che non è menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Es Italia Polonia 2-1 Gli esiti vincenti per il modello scommessa con soglia X=2 ed Y=3 sono 1X + MULTIGOAL SI ed 12 + MULTIGOAL SI

PRIMO MARCATORE S/N

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato nella descrizione dell'evento segnerà il primo goal dell’incontro. Ai fini dell’assegnazione sono considerati validi solo i tempi regolamentari e eventuale recupero. In caso di mancata partecipazione del giocatore indicato all'incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1º goal della partita è già stato segnato, la scommessa rimane valida. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al decreto ministeriale vigente. Esempio: Italia v Inghilterra, Primo marcatore - Sì/No: Federico Chiesa - Sì. Il cliente scommette su ‘Primo marcatore - Sì/No: Federico Chiesa - Sì’. Se Federico Chiesa è il primo a segnare nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa non è il primo a segnare nell'incontro, la scommessa è perdente.

ULTIMO MARCATORE S/N

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato nella descrizione dell'evento segnerà l’ultimo goal dell’incontro. Ai fini dell’assegnazione sono considerati validi solo i tempi regolamentari e eventuale recupero. In caso di mancata partecipazione del giocatore indicato all'incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Nel caso in cui non venga segnato alcun goal, l’esito vincente sarà ‘NO’. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al decreto ministeriale vigente. Esempio: Italia v Inghilterra, Ultimo marcatore - Sì/No: Federico Chiesa - Sì. Il cliente scommette su ‘Ultimo marcatore - Sì/No: Federico Chiesa - Sì’. Se Federico Chiesa è l’ultimo a segnare nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa non è l’ultimo a segnare nell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA S/N

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato nella descrizione dell'evento segnerà il primo goal per la propria squadra. Ai fini dell’assegnazione sono considerati validi solo i tempi regolamentari e eventuale recupero. L’esito ‘NO’ include anche Nessun goal. In caso di mancata partecipazione del giocatore all'incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Nel caso in cui il giocatore su cui si è scommesso entra in campo dopo che il primo goal è stato segnato dalla sua squadra, l’esito ‘NO’ sarà vincente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra, Primo marcatore della squadra - Sì/No: Italia - Federico Chiesa - Sì. Il cliente scommette su ‘Primo marcatore della squadra - Sì/No: Italia - Federico Chiesa - Sì’. Se Federico Chiesa è il primo a segnare per l’Italia nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa non è il primo a segnare per l’Italia nell'incontro, la scommessa è perdente.

ULTIMO MARCATORE DELLA SQUADRA S/N

La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X indicato nella descrizione dell'evento segnerà l’ultimo goal per la propria squadra. Ai fini dell’assegnazione sono considerati validi solo i tempi regolamentari e eventuale recupero. L’esito ‘NO’ include anche Nessun goal. In caso di mancata partecipazione del giocatore all'incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Nel caso in cui il giocatore su cui si è scommesso entra in campo dopo che l’ultimo goal è stato segnato dalla sua squadra, l’esito ‘NO’ sarà vincente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra, Ultimo marcatore della squadra - Sì/No: Italia - Federico Chiesa - Sì. Il cliente scommette su ‘Ultimo marcatore della squadra - Sì/No: Italia - Federico Chiesa - Sì’. Se Federico Chiesa è l’ultimo a segnare per l’Italia nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa non è l’ultimo a segnare per l’Italia nell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIMO GIOCATORE CHE RICEVE UN CARTELLINO S/N

Bisogna pronosticare se il giocatore X riceverà (Sì) o no (No) il primo cartellino (giallo o rosso) dell’incontro. L’esito ‘No’ comprende anche il caso in cui non ci saranno cartellini nell’incontro. Nel caso in cui il primo cartellino venga dato a due o più giocatori contemporaneamente, il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino sarà considerato il “primo cartellino”. La scommessa si riferisce solo ai giocatori in campo; non vengono prese in considerazione eventuali sanzioni applicate dopo il fischio finale, né per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, gli allenatori e lo staff. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Se il giocatore X entra in campo dopo che il 1º cartellino della partita è già stato dato, la scommessa rimane valida. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti, i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione e la relativa fonte video. Esempio: Italia v Inghilterra. Il cliente scommette su ‘GIOCATORE - FEDERICO CHIESA - PRIMO CARTELLINO’ con esito ‘Sì’. Se Federico Chiesa è il primo giocatore a ricevere un cartellino nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa non è il primo giocatore a ricevere un cartellino nell'incontro, la scommessa è perdente.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO PRIMO MARCATORE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrera' al suo posto dalla panchina segnera' (esito SI), o meno (esito NO), il primo goal dell'incontro. Ai fini della scommessa si considera soltanto il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito NO comprendera' anche: la partita termina senza goal (0-0) e il primo goal della partita e' un'autorete. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sara' rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando e' effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Milan vs Roma, Dybala o suo sostituto segna il primo goal; Dybala non segna e all' 80° subentra al suo posto Soule il quale segna il primo goal dell'incontro all' 86°, esito vincente SI; Dybala non segna il primo goal e non viene sostituito, esito vincente NO.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO RICEVE PRIMO CARTELLINO
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrera' al suo posto dalla panchina ricevera' (esito SI), o meno (esito NO), il primo cartellino dell'incontro (giallo o rosso). Ai fini della scommessa si considera soltanto il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito NO comprendera' anche: la partita termina senza cartellini. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sara' rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando e' effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. In caso di primo cartellino contemporaneo comminato a due o più giocatori, sara' considerato come primo cartellino il giocatore a cui l'arbitro avra' mostrato per primo il cartellino. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale e quelle per giocatori gia' sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Milan vs Roma, Dybala o suo sostituto riceve il primo cartellino; Dybala non riceve il primo cartellino dell'incontro e all' 80° subentra al suo posto Soule il quale riceve il primo cartellino dell'incontro all' 86°, esito vincente SI; Dybala non riceve il primo cartellino dell'incontro e non viene sostituito, esito vincente NO.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNA O FA ASSIST

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l’incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto segneranno o faranno un assist. Ai fini dell’assegnazione è considerato solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito ‘NO’ include anche l’eventualità che l’incontro termini senza che venga segnato alcun goal o fatto alcun assist (0-0). In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segnano o fanno un assist; se Dybala non segna o fa assist e all’80’ viene sostituito da Soule, il quale segna o fa assist, l’esito vincente è ‘SÌ’; se Dybala non segna o fa assist e non viene sostituito, l’esito vincente è ‘NO’.

GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO SEGNANO IN TOTALE ALMENO Y GOAL

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l’incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto segneranno complessivamente almeno Y goal. Ai fini dell’assegnazione è considerato solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito ‘NO’ include anche l’eventualità che l’incontro termini senza che venga segnato alcun goal (0-0). In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segnano almeno 1 goal; se Dybala non segna almeno 1 goal, e all’80’ viene sostituito da Soule, il quale segna almeno 1 goal, l’esito vincente è ‘SÌ’; se Dybala non segna almeno 1 goal e non viene sostituito, l’esito vincente è ‘NO’.

GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO VIENE ESPULSO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrera' al suo posto dalla panchina verra' (esito SI), o meno (esito NO), espulso nell'incontro. Ai fini della scommessa si considera soltanto il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito NO comprendera' anche: la partita termina senza espulsioni. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sara' rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando e' effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale e quelle per giocatori gia' sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Milan vs Roma, Dybala o suo sostituto viene espulso; Dybala non viene espulso e all' 80° subentra al suo posto Soule il quale viene espulso, esito vincente SI; Dybala non viene espulso e non viente sostituito, esito vincente NO.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO ULTIMO MARCATORE

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o chi subentrera' al suo posto dalla panchina segnera' (esito SI), o meno (esito NO), l'ultimo goal dell'incontro. Ai fini della scommessa si considera soltanto il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito NO comprendera' anche: la partita termina senza goal (0-0) e l'ultimo goal della partita e' un'autorete. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sara' rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando e' effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall' organizzatore della manifestazione di riferimento. Esempio: Milan vs Roma, Dybala o suo sostituto segna l'ultimo goal; Dybala non segna e all' 80° subentra al suo posto Soule il quale segna l'ultimo goal dell'incontro all' 86°, esito vincente SI; Dybala non segna l'ultimo goal e non viene sostituito, esito vincente NO.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNANO IN TOTALE ALMENO Y GOAL CON UN COLPO DI TESTA

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l’incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto segneranno complessivamente almeno Y goal con un colpo di testa. Ai fini dell’assegnazione è considerato solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito ‘NO’ include anche l’eventualità che l’incontro termini senza che venga segnato alcun goal (0-0). In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segnano almeno 1 goal con un colpo di testa; se Dybala non segna con un colpo di testa e all’80’ viene sostituito da Soule, il quale segna con un colpo di testa, l’esito vincente è ‘SÌ’; se Dybala non segna con un colpo di testa e non viene sostituito, l’esito vincente è ‘NO’.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNANO IN TOTALE ALMENO Y GOAL DALL'ESTERNO DELL'AREA

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X o il suo diretto sostituto segneranno complessivamente almeno Y goal dall'esterno dell'area. Ai fini dell’assegnazione è considerato solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito ‘NO’ include anche l’eventualità che l’incontro termini senza che venga segnato alcun goal (0-0). In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segnano almeno 1 goal dall'esterno dell'area; se Dybala non segna dall'esterno dell'area e all’80’ viene sostituito da Soule, il quale segna dall'esterno dell'area, l’esito vincente è ‘SÌ’; se Dybala non segna dall'esterno dell'area e non viene sostituito, l’esito vincente è ‘NO’.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO RICEVONO IN TOTALE ALMENO Y CARTELLINI

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l’incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto riceveranno complessivamente almeno Y cartellini nell'incontro. Ai fini dell’assegnazione contano sia i cartellini gialli che quelli rossi. Ai fini dell’assegnazione è considerato solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. L’esito ‘NO’ include anche l’eventualità che l’incontro termini senza che venga estratto alcun cartellino. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. La scommessa si riferisce solo ai giocatori in campo; non vengono prese in considerazione eventuali sanzioni applicate dopo il fischio finale, né per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, gli allenatori e lo staff. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto ricevono almeno 1 cartellino; se Dybala non riceve un cartellino e all’80’ viene sostituito da Soule, il quale riceve un cartellino, l’esito vincente è ‘SÌ’; se Dybala non riceve un cartellino e non viene sostituito, l’esito vincente è ‘NO’.

GIOCATORE X E SUO SOSTITUTO RICEVONO IN TOTALE ALMENO Y CARTELLINI SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante i soli tempi supplementari il giocatore X e il suo diretto sostituto riceveranno almeno Y cartellini. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione contano sia i cartellini gialli che quelli rossi, e sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. La scommessa si riferisce solo ai giocatori in campo; non vengono prese in considerazione eventuali sanzioni applicate dopo il fischio finale, per i giocatori gia' sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, gli allenatori e lo staff. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto ricevono in totale almeno 1 cartellino nei soli tempi supplementari; se Dybala non riceve un cartellino nei tempi supplementari e viene sostituito da Soule, il quale riceve un cartellino nei tempi supplementari, l'esito vincente e' 'Si'; se Dybala non riceve un cartellino nei tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non riceve un cartellino nei tempi supplementari, l'esito vincente e' 'NO'.

GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO SEGNA O FA ASSIST SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante i soli tempi supplementari il giocatore X o il suo diretto sostituto segnera' o fara' assist. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti gli assist non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segna o fa assist nei tempi supplementari; se Dybala non segna o non fa assist nei tempi supplementari e viene sostituito da Soule, il quale segna o fa assist nei tempi supplementari, l'esito vincente e' 'SI'; se Dybala non segna o non fa assist nei tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non segna e non fa assist nei tempi supplementari, l'esito vincente e' 'NO'.

U/O X SOMMA ASSIST GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro il giocatore X e il suo diretto sostituto effettueranno in totale almeno Y assist. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Un assist viene attribuito a un giocatore che effettua l'ultimo tocco verso un compagno di squadra che permette al giocatore che riceve la palla di segnare un goal. Se l'assist viene deviato da un avversario, la palla deve essere considerata come diretta verso il marcatore, a prescindere dalla deviazione. Non vengono assegnati assist in caso di autogoal, calci di punizione battuti direttamente, goal segnati direttamente da calcio d'angolo e rigori. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per quanto riguarda gli assist, in mancanza di informazioni, si fara' riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala e il suo sostituto effettuano in totale almeno 1 assist; se Dybala non effettua almeno 1 assist e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 assist, l'esito vincente e' 'Si'; se Dybala non effettua almeno 1 assist e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 assist, l'esito vincente e' 'NO'.

U/O X SOMMA CONTRASTI GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro il giocatore X e il suo diretto sostituto effettueranno in totale almeno Y contrasti. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini del°assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X al°incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per quanto riguarda i contrasti, in mancanza di informazioni, si fara' riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala e il suo sostituto effettuano in totale almeno 1 contrasti; se Dybala non effettua almeno 1 contrasto e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 contrasto, °esito vincente e' 'Si'; se Dybala non effettua almeno 1 contrasto e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 contrasto, °esito vincente e' 'NO'.

U/O X SOMMA TIRI GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante i soli tempi supplementari il giocatore X e il suo diretto effettueranno almeno Y tiri. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Si definisce tiro un tentativo intenzionale di segnare che: a) entra in rete; b) sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore avversario in posizione di ultimo uomo; c) e' diretto verso la porta e viene bloccato da un giocatore, se dietro tale giocatore ci sono altri difensori o il portiere; d) sarebbe finito sopra o a lato della porta se non fosse stato fermato dal portiere o da un giocatore di movimento; e) colpisce un palo o una traversa; f) finisce sopra o a lato della porta senza che la palla sia toccata da un altro giocatore. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per quanto riguarda i tiri, in mancanza di informazioni, si fara' riferimento ai dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala e il suo sostituto effettuano in totale almeno 1 tiro nei soli tempi supplementari; se Dybala non effettua almeno 1 tiro nei soli tempi supplementari e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 tiro nei soli tempi supplementari, l'esito vincente e' 'Si'; se Dybala non effettua almeno 1 tiro nei soli tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 tiro nei soli tempi supplementari, l'esito vincente e' 'NO'.

GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO SEGNA GOAL Y

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante l'incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto segnera' il goal Y specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. Se il risultato che si e' verificato non e' tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segna il 2° goal; se l'incontro termina senza che sia stato segnato alcun goal o non viene segnato il 2° goal si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se Dybala non segna il 2° goal e viene sostituito da Soule, il quale segna il 2° goal, l'esito vincente e' 'SI'; se Dybala non segna il 2° goal e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non segna il 2° goal l'esito vincente e' 'NO'.

GIOC X E SUO SOSTITUTO SEGNANO IN TOTALE ALMENO Y GOAL SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se nei soli tempi supplementari il Giocatore X e il suo eventuale sostituto segneranno in totale almeno Y goal. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini del°assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore X al°incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Milan v Roma, Dybala e il suo sostituto segnano almeno 1 goal nei tempi supplementari; se Dybala non segna almeno 1 goal nei tempi supplementari, e viene sostituito da Soule, il quale segna almeno 1 goal nei tempi supplementari, °esito vincente e' 'SI'; se Dybala non segna almeno 1 goal nei tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non segna almeno 1 goal, °esito vincente e' 'NO'.

GIOCATORE X O SUO SOSTITUTO SEGNA GOAL Y SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se durante i soli tempi supplementari dell'incontro il giocatore X o il suo diretto sostituto segnera' il goal Y specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Si' o 'No'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. Se il risultato che si e' verificato non e' tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Dybala o il suo sostituto segna il 2° goal dei tempi supplementari; se l'incontro termina senza che sia stato segnato alcun goal nei tempi supplementari o non viene segnato il 2° goal dei tempi supplementari si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se Dybala non segna il 2° goal dei tempi supplementari e viene sostituito da Soule, il quale segna il 2° goal dei tempi supplementari, l'esito vincente e' 'SI'; se Dybala non segna il 2° goal dei tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non segna il 2° goal dei tempi supplementari l'esito vincente e' 'NO'.

U/O X SOMMA TIRI IN PORTA GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati dal Giocatore Y indicato e del suo diretto sostituto sara' superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Under' e 'Over'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore Y e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore Y all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Con 'tiro in porta' si intende qualsiasi tiro diretto alla porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito i pali o la traversa) o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato bloccato dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; i tiri che colpiscono un palo o la traversa non contano come tiri in porta se non rispettano i requisiti sopraindicati. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma; per X=0,5 e Y=Dybala; il cliente piazza una scommessa su 'U/O 0,5 SOMMA TIRI IN PORTA GIOCATORE Dybala E SUO SOSTITUTO' con esito 'Over'; se Dybala effettua almeno un tiro in porta, o se non effettua almeno 1 tiro in porta e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 tiro in porta, la scommessa e' vincente; se Dybala non effettua almeno 1 tiro in porta e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 tiro in porta, la scommessa e' perdente.

U/O X SOMMA TIRI GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di tiri effettuati dal Giocatore Y indicato e del suo diretto sostituto sara' superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Under' e 'Over'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore Y e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore Y all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Si definisce tiro un tentativo intenzionale di segnare che: a) entra in rete; b) sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato da un giocatore avversario in posizione di ultimo uomo; c) e' diretto verso la porta e viene bloccato da un giocatore, se dietro tale giocatore ci sono altri difensori o il portiere; d) sarebbe finito sopra o a lato della porta se non fosse stato fermato dal portiere o da un giocatore di movimento; e) colpisce un palo o una traversa; f) finisce sopra o a lato della porta senza che la palla sia toccata da un altro giocatore. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma; per X=0,5 e Y=Dybala; il cliente piazza una scommessa su 'U/O 0,5 SOMMA TIRI GIOCATORE Dybala E SUO SOSTITUTO' con esito 'Over'; se Dybala effettua almeno un tiro, o se non effettua almeno 1 tiro e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 tiro, la scommessa e' vincente; se Dybala non effettua almeno 1 tiro e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 tiro, la scommessa e' perdente.

U/O X SOMMA FALLI GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di falli commessi dal Giocatore Y indicato e del suo diretto sostituto sara' superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Under' e 'Over'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore Y e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore Y all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma; per X=0,5 e Y=Dybala; il cliente piazza una scommessa su 'U/O 0,5 SOMMA FALLI GIOCATORE Dybala E SUO SOSTITUTO' con esito 'Over'; se Dybala commette almeno un fallo, o se non commette almeno 1 fallo e viene sostituito da Soule, il quale commette almeno 1 fallo, la scommessa e' vincente; se Dybala non commette almeno 1 fallo e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non commette almeno 1 fallo, la scommessa e' perdente.

U/O X SOMMA TIRI IN PORTA GIOCATORE Y E SUO SOSTITUTO SOLO T.S.

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati dal Giocatore Y indicato e del suo diretto sostituto, durante i soli tempi supplementari, sara' superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Under' e 'Over'. Ai fini dell'assegnazione sono considerati solo il giocatore Y e il suo diretto sostituto dalla panchina. In caso di mancata partecipazione del giocatore Y all'incontro, la scommessa verra' rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. Con 'tiro in porta' si intende qualsiasi tiro diretto alla porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito i pali o la traversa) o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato bloccato dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; i tiri che colpiscono un palo o la traversa non contano come tiri in porta se non rispettano i requisiti sopraindicati. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione; ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'ente organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma; per X=0,5 e Y=Dybala; il cliente piazza una scommessa su 'U/O 0,5 SOMMA TIRI IN PORTA GIOCATORE Dybala E SUO SOSTITUTO SOLO T.S.' con esito 'Over'; se Dybala effettua almeno un tiro in porta nei tempi supplementari, o se non effettua almeno 1 tiro in porta nei tempi supplementari e viene sostituito da Soule, il quale effettua almeno 1 tiro in porta nei tempi supplementari, la scommessa e' vincente; se Dybala non effettua almeno 1 tiro in porta nei tempi supplementari e non viene sostituito, o se viene sostituito e il sostituto non effettua almeno 1 tiro in porta nei tempi supplementari, la scommessa e' perdente.

U/O X PASSAGGI DEL GIOCATORE Y NELL'INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di passaggi effettuati dal giocatore Y indicato, durante i tempi regolamentari dell'incontro, sarà superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over o Under. In caso di mancata partecipazione del giocatore Y all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Passaggi giocatore - ‘Dybala' Under / Over 65.5 passaggi. Il cliente piazza una scommessa su 'Over 65.5' passaggi effettuati in totale da 'Dybala' durante l'incontro. Se alla fine dei tempi regolamentari Dybala ha effettuato almeno 66 passaggi, la scommessa è vincente. Se Dybala ha effettuato 65 passaggi o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O X FALLI SUBITI DAL GIOCATORE Y NELL'INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il totale deifalli subiti dal Giocatore Y indicato, durante i tempi regolamentari dell'incontro, sarà superiore o inferiore all'indice X specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over o Under. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Falli subiti dal giocatore - ‘Dybala' Under / Over 5.5 falli. Il cliente piazza una scommessa su 'Over 5.5' falli subiti in totale da 'Dybala' durante l'incontro. Se alla fine dei tempi regolamentari Dybala ha subito almeno 6 falli, la scommessa è vincente. Se Dybala ha subito 5 falli o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

U/O X PARATE DEL PORTIERE Y NELL'INCONTRO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di parate effettuate dal portiere indicato (giocatore X), durante i tempi regolamentari dell'incontro, sarà superiore o inferiore all'indice Y specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over o Under. In caso di mancata partecipazione del giocatore X all’incontro, la scommessa verrà rimborsata. Un giocatore partecipa all'incontro quando scende effettivamente in campo, anche se per un periodo di tempo limitato. La certificazione verrà effettuata sulla base delle informazioni provenienti dall’Ente organizzatore dell’avvenimento. Ove le informazioni specifiche riguardanti la scommessa oppure i termini pertinenti non siano definiti dall'Ente Organizzatore, le scommesse saranno refertate utilizzando i dati forniti da OPTA. Esempio: Milan v Roma, Parate del portiere - ‘Sommer' Over 5.5 parate. Il cliente piazza una scommessa su 'Over 5.5' parate effettuate in totale da 'Sommer' durante l'incontro. Se alla fine dei tempi regolamentari Sommer ha effettuato almeno 6 parate, la scommessa è vincente. Se Sommer ha effettuato 5 parate o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

SQUADRA CLASSIFICATA NELLE PRIME X POSIZIONI MULTIESITI

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle presenti nella lista, che si classifIcherà nelle prime X posizioni della classfica finale della manifestazione in oggetto. La lista esiti comprendera l’esito "ALTRO", qualora non siano presenti nella lista stessa tutte le squadre che partecipano alla manifestazione di riferimento. Le scommesse accettate su una squadra che non partecipa alla manifestazione saranno rimborsate. La scommessa contempla la possibilità di una pluralità di esiti vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dallà’ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Serie A - Prime 4 - Napoli/Lazio/Inter/Milan finiscono nelle prime quattro posizioni in classifica. Risulteranno vincenti gli esiti Napoli - Lazio - Inter - Milan, se presenti in lista. Qualora uno o pià esiti non siano presenti nella lista, risulterà vincente l’esito altro.

NUMERO DI SQUADRE PROMOSSE L'ANNO DOPO ESSERE RETROCESSE - 4 SCELTE

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di squadre retrocesse nella stagione precedente che verranno promosse al termine della stagione in corso. Il cliente deve predire correttamente il numero esatto di squadre precedentemente retrocesse che saranno subito promosse nuovamente nella divisione superiore. Sono previsti 4 esiti possibili: 0 squadre, 1 squadra, 2 squadre o 3 squadre.

Questo mercato viene offerto unicamente per i campionati in cui vengono promosse esattamente 3 squadre. Nello specifico, questa scommessa è offerta solo per la Serie B italiana e la Championship inglese.

Esempio: Serie B 2021/22, Numero di squadre promosse l'anno dopo essere retrocesse - '2'

Il cliente scommette che ci saranno esattamente '2' squadre retrocesse dalla Serie A nella stagione 2020/21 che saranno immediatamente promosse dalla Serie B di nuovo in Serie A nella stagione seguente (2021/22). Se esattamente 2 delle 3 squadre di Serie A che erano retrocesse vengono promosse al termine della stagione di serie B 2021/22, la scommessa è vincente. Se nessuna, solo una o tutte e 3 le squadre di Serie A che erano retrocesse vengono promosse dalla Serie B al termine della stagione, la scommessa è perdente.

NUMERO TOTALE ASSIST GIOCATORE X NELLA MANIFESTAZIONE MULTIESITI

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quanti assist verranno realizzati dal giocatore X specificato nella manifestazione. Per questo tipologia di scommessa sono previsti diversi possibili esiti vincenti. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 11 esiti: 0, 1 o più, 2 o più, 3 o più, 4 o più, 5 o più, 6 o più, 7 o più, 8 o più, 9 o più e 10 o più. Esempio: COPPA PER CLUB FIFA 2025; per X=Lautaro Martinez; il cliente piazza una scommessa su ‘NUMERO TOTALE ASSIST GIOCATORE Lautaro Martinez NELLA MANIFESTAZIONE MULTIESITI (11 ESITI)' con esito ‘9 o più'. Se Lautaro Martinez realizza 10 assist in base ai risultati ufficiali, tutti gli esiti da ‘1 o più’ a '10 o più’ saranno vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

NUMERO DI SQUADRE RETROCESSE L'ANNO DOPO ESSERE PROMOSSE - 4 SCELTE

Questo tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di squadre promosse nella stagione precedente che verranno retrocesse al termine della stagione in corso. Sono previsti 4 esiti possibili: 0, 1, 2 o 3 squadre. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Serie A 2025/26; Il cliente scommette su 'NUMERO DI SQUADRE RETROCESSE L'ANNO DOPO ESSERE PROMOSSE - 4 SCELTE' con esito'2' . Se esattamente 2 delle 3 squadre che erano state promosse vengono retrocesse al termine della stagione Serie A 2025/26, la scommessa è vincente. Se nessuna, solo una o tutte e 3 le squadre che erano state promosse vengono retrocesse al termine della stagione, la scommessa è perdente.

NUMERO TOTALE ASSIST GIOCATORE X NELLA MANIFESTAZIONE MULTIESITI

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quanti assist verranno realizzati dal giocatore X specificato nella manifestazione. Per questo tipologia di scommessa sono previsti diversi possibili esiti vincenti. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 11 esiti: 0, 1 o più, 2 o più, 3 o più, 4 o più, 5 o più, 6 o più, 7 o più, 8 o più, 9 o più e 10 o più. Esempio: COPPA PER CLUB FIFA 2025; per X=Lautaro Martinez; il cliente piazza una scommessa su ‘NUMERO TOTALE ASSIST GIOCATORE Lautaro Martinez NELLA MANIFESTAZIONE MULTIESITI (11 ESITI)' con esito ‘9 o più'. Se Lautaro Martinez realizza 10 assist in base ai risultati ufficiali, tutti gli esiti da ‘1 o più’ a '10 o più’ saranno vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

NUMERO DI SQUADRE RETROCESSE L'ANNO DOPO ESSERE PROMOSSE - 4 SCELTE

Questo tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di squadre promosse nella stagione precedente che verranno retrocesse al termine della stagione in corso. Sono previsti 4 esiti possibili: 0, 1, 2 o 3 squadre. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Serie A 2025/26; Il cliente scommette su 'NUMERO DI SQUADRE RETROCESSE L'ANNO DOPO ESSERE PROMOSSE - 4 SCELTE' con esito'2' . Se esattamente 2 delle 3 squadre che erano state promosse vengono retrocesse al termine della stagione Serie A 2025/26, la scommessa è vincente. Se nessuna, solo una o tutte e 3 le squadre che erano state promosse vengono retrocesse al termine della stagione, la scommessa è perdente.

SQUADRA RAGGIUNGE LA FASE X NELLA MANIFESTAZIONE MULTIESITI

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle presenti nella lista, che raggiungerà la fase X indicata nella manifestazione di riferimento. La lista esiti comprenderà anche l’esito "ALTRO", che sarà vincente nel caso in cui una o pià squadre squadre che raggiungeranno la fase X indicata non siano presenti nella lista. Le scommesse accettate su una squadra presente nella lista saranno rimborsate, qualora la squadra stessa non parteciperà alla manifestazione. La scommessa contempla la possibilità di una pluralità di esiti vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Champions League 2024/25 raggiunge la fase SEMIFINALE - esiti: Napoli, Real Madrid, Barcellona PSG e ALTRO; raggiungono la semifinale il Napoli, Real Madrid, Barcellona e Inter; saranno vincenti le scommesse piazzate su Napoli, Real Madrid, Barcellona e ALTRO, in quanto l'Inter non era presente negli esiti offerti, e verranno pagati tutti alla quota pattuita.

GIOCATORE X O GIOCATORE Y SEGNANO IL PRIMO GOAL

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se uno dei due giocatori indicati (X o Y) segneranno il primo goal (esito SI) o meno (esito NO) nell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Se uno o entrambi i giocatori indicati non prendono parte alla partita le scommesse andranno a rimborso, in tutti gli altri casi le scommesse saranno valide. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; per X=Federico Chiesa e Y=Mateo Retegui; il cliente piazza una scommessa su 'GIOCATORE X O GIOCATORE Y SEGNANO IL PRIMO GOAL' con esito 'SI'. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui segnano il primo goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui non segnano il primo goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

SEGNA GIOCATORE X O GIOCATORE Y

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se uno dei due giocatori indicati (X o Y) segneranno almeno un goal (esito SI) o meno (esito NO) nell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero. Se uno o entrambi i giocatori indicati non prendono parte alla partita le scommesse andranno a rimborso, in tutti gli altri casi le scommesse saranno valide. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; per X=Federico Chiesa e Y=Mateo Retegui; il cliente piazza una scommessa su 'SEGNA GIOCATORE X O GIOCATORE Y' con esito 'SI'. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui segnano almeno un goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui non segnano nell'incontro, la scommessa è perdente.

GIOCATORE X O GIOCATORE Y RICEVONO ALMENO UN CARTELLINO

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se uno dei due giocatori indicati (X o Y) riceveranno almeno un cartellino (giallo o rosso) o meno nell’incontro di riferimento. Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari più eventuali minuti di recupero, esclusi eventuali tempi supplementari. Sono previsti due possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' e 'No'. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale ne quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. Se uno o entrambi i giocatori indicati non prendono parte alla partita le scommesse andranno a rimborso, in tutti gli altri casi le scommesse saranno valide. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; per X=Federico Chiesa e Y=Mateo Retegui; il cliente piazza una scommessa su 'GIOCATORE X O GIOCATORE Y RICEVONO ALMENO UN CARTELLINO' con esito 'SI'. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui ricevono almeno un cartellino nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Federico Chiesa o Mateo Retegui non ricevono almeno un cartellino nell'incontro, la scommessa è perdente.

SQUADRA X PIAZZAMENTO FINALE NELLA MANIFESTAZIONE (7 ESITI)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento finale della squadra nella competizione. Ci sono 7 esiti possibili: Fase a gironi, Sedicesimi di finale, Ottavi di finale, Quarti di finale, Semifinali, Secondo classificato e Vincente. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Coppa del Mondo 2026; X = Inghilterra; il cliente piazza una scommessa su ‘TEAM X PIAZZAMENTO FINALE NELLA MANIFESTAZIONE’ con esito ‘Semifinali’. Se l’Inghilterra arriva in semifinale e perde l’incontro, la scommessa è vincente. Se non raggiunge la semifinale oppure si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.


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