Tipologie di scommesse
Per le scommesse sul Rugby il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero 80 minuti di gioco, più eventuale recupero.
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- X indica il pareggio;
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.
ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio è stato assegnato:
- 1 (con H) indica la vittoria della squadra in casa,
- X (con H) indica il pareggio,
- 2 (con H) indica la vittoria della squadra fuori casa.
MARGINE DI VITTORIA - 17 EVENTI
La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari.
La scommessa prevede 8 eventi per la vittoria della squadra di casa (A) e 8 eventi per la vittoria della squadra ospitata (B) ed un evento per il pareggio.
I 17 possibili eventi sui quali è consentita l'accettazione delle giocate sono i seguenti:
1. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti.
2. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
3. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
4. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
5. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
6. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
7. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
8. vittoria della squadra in casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
9. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 1 e 5 punti;
10. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 6 e 10 punti;
11. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 11 e 15 punti;
12. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 16 e 20 punti;
13. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 21 e 25 punti;
14. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 26 e 30 punti;
15. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio tra 31 e 35 punti;
16. vittoria della squadra fuori casa con scarto di punteggio maggiore di 36 punti;
17. Pareggio
UNDER/OVER
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:
UNDER (inferiore o uguale a al numero di punti indicato)
OVER (superiore a al numero di punti indicato)
VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o nella manifestazione sportiva.
TORNEO 6 NAZIONI - GRAND SLAM SÌ/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti conquisterà il torneo vincendo i cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.
TORNEO 6 NAZIONI - SQUADRA CON NESSUNA VITTORIA SÌ/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti non conquisterà alcuna vittoria nei cinque incontri che la vedono opposta alle altre avversarie.
TORNEO 6 NAZIONI - SQUADRA VINCENTE TRIPLE CROWN
La scommessa consiste nel pronosticare se e quale delle squadre partecipanti appartenenti alle isole britanniche partecipanti al torneo riuscirà nel corso del torneo a vincere gli incontri con le altre tre avversarie britanniche.
TORNEO 6 NAZIONI - GIOCATORE CHE REALIZZA IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, presente in una lista di nominativi, che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.
TORNEO 6 NAZIONI - SQUADRA DEL GIOCATORE CHE REALIZZA IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del giocatore che realizzerà il maggior numero di punti nel torneo.
TORNEO 6 NAZIONI - GIOCATORE CHE REALIZZA IL MAGGIOR NUMERO DI METE
La scommessa consiste nel pronosticare quale giocatore, tra quelli presenti in una lista di nominativi, realizzerà il maggior numero di mete nel torneo.
TORNEO 6 NAZIONI - TOTALE VITTORIE DI OGNI SINGOLA SQUADRA
La scommessa consiste nel pronosticare il totale delle vittorie (da 0 a 5) di ogni singola squadra nel torneo.
1X2 70ESIMO MINUTO LIVE
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (80 minuti più eventuale recupero):
- 1 indica la vittoria della squadra in casa;
- X indica il pareggio;
- 2 indica la vittoria della squadra fuori casa.
L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino al 70esimo minuto di gioco.
1X2 HANDICAP LIVE
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra alla quale lo svantaggio è stato assegnato:
- 1 (con H) indica la vittoria della squadra in casa,
- X (con H) indica il pareggio,
- 2 (con H) indica la vittoria della squadra fuori casa.
PROSSIMA META LIVE
La scommessa consiste nell'indovinare quale squadra, in un determinato incontro di Rugby, segna la meta successiva. Con il segno 1 si pronostica la meta della prima squadra proposta, con il segno 2 la meta della seconda squadra proposta, con il segno X nessuna meta. Ai fini della certificazione ha efficacia anche la meta tecnica.
UNDER/OVER LIVE
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà:
UNDER (inferiore all'indice)
OVER (superiore all'indice)
PUNTEGGIO TOTALE (3 SCELTE) (TOTALE PUNTI INCONTRO +2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato confrontando il numero totale di punti segnato con il totale quotato [n]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Under [n], Over [n+2] o [n] - [n+2] inclusi.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 36, Over [n+2] è 38, [n] - [n+2] inclusi è 36-38.
Il cliente scommette su '36-38 inclusi'.
Se l'incontro termina 24-12, il numero totale di punti segnati nell'incontro è di 36. Dato che questo valore rientra nella fascia 36-38, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 24-10, il numero totale di punti segnati nell'incontro è di 34 e quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Over 38'.
Se l'incontro termina 22-18, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 40 e quindi la scommessa è vincente. Se l'incontro termina 22-8, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 30 e quindi la scommessa è perdente.
TOTALI (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] equivale al totale di punti che noi prevediamo sia possibile vengano segnati nell'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Esempio: [n] equivale a 38.5.
Il cliente scommette su Over 38.5.
Se il risultato dell'incontro è 26-16, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 42, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 20-16, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 36, la scommessa è perdente.
MINUTO DELLA 1ª META (MINUTO PRIMA META INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esatto momento in minuti e secondi in cui viene segnata la prima meta da una delle due squadre in un incontro specificato. L'esito vincente è determinato in base a quando viene segnata la prima meta. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Prima [n]' o 'Dopo [n]'. Il momento specifico dell'incontro varia a seconda degli incontri.
Le mete di punizione sono incluse. Se non viene segnata alcuna meta, la selezione vincente sarà 'Dopo'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Minuto della 1ª meta - 'Prima di 18 minuti e 30 secondi'.
Se la meta viene segnata dopo 15 minuti, la scommessa è vincente.
Se la 1ª meta viene segnata dopo 18 minuti e 30 secondi, o se non viene segnata, la scommessa è perdente.
NUMERO DI MAGLIA DEI MARCATORI (U/O NUMERI DI MAGLIA)
Questo mercato consiste nel pronosticare la somma dei numeri di maglia dei giocatori andati in meta durante l'incontro. L'esito vincente viene determinato in base al totale del numero di maglia dei giocatori a punti della squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].
Il cliente ha la possibilità di scommettere se il totale dei numeri di maglia sarà meno o più di [n]. [n]. [n] corrisponde a una stima del totale dei numeri di maglia dei realizzatori di mete nell'incontro.
Le mete tecniche contano 8.
Esempio: Italia v Francia dove [n] è 38.5:
Il cliente scommette su Over 38.5.
Se i seguenti giocatori segnano una meta durante l'incontro:
Meta 1 - Tommaso Benvenuti che indossa la maglia numero 15
Meta 2 - Tommaso Benvenuti che indossa la maglia numero 15
Meta 3 - Edoardo Gori che indossa la maglia numero 9
Ciò vuol dire che il totale dei numeri di maglia dei giocatori in meta è di 39 (15+15+9). Dato che questo valore è maggiore di 38.5 la scommessa è vincente.
Le scommesse piazzate su Under 38.5 sono perdenti.
GARA AI 10 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] punti nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Nel caso in cui l'incontro dovesse terminare prima che le squadre segnino [n] punti, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Gara ai 10 punti - Italia'.
Se l'Italia è la prima squadra a segnare 10 punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a segnare per prima 10 punti nell'incontro o se nessuna segna 10 punti nell'incontro, la scommessa è perdente.
GARA AI 15 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 15 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 15 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 15 punti - Italia' e l'Italia segna portando il punteggio sul 15-10, l'Italia sarà la prima ad aver segnato 15 punti, e la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 15 punti - Italia' e la Francia segna portando il punteggio sul 10-15, la Francia sarà la prima ad aver segnato 15 punti, e la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 15 punti - Italia' e l'incontro termina prima che una delle 2 squadre segni 15 punti, la scommessa è perdente. In questo caso 'Nessuna delle due' è l'esito vincente.
GARA AI 20 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 20 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 20 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 20 punti - Italia' e l'Italia è la squadra che per prima segna 20 punti nell'incontro, la scommessa è vincente. Se la Francia è la squadra che per prima segna 20 punti nell'incontro o nessuna delle 2 squadre segna 20 punti, la scommessa è perdente.
GARA AI 25 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 25 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 25 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 25 punti - Italia' e l'Italia segna portando il punteggio sul 25-10, l'Italia sarà la prima ad aver segnato 25 punti, e la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 25 punti - Italia' e la Francia segna portando il punteggio sul 10-25, la Francia sarà la prima ad aver segnato 25 punti, e la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 25 punti - Italia' e l'incontro termina prima che una delle 2 squadre segni 25 punti, la scommessa è perdente. In questo caso 'Nessuna delle due' è l'esito vincente.
GARA AI 30 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 30 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 30 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 30 punti - Italia' e l'Italia è la squadra che per prima segna 30 punti nell'incontro, la scommessa è vincente. Se la Francia è la squadra che per prima segna 30 punti nell'incontro o nessuna delle 2 squadre segna 30 punti, la scommessa è perdente.
GARA AI 35 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 35 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 35 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 35 punti - Italia' e l'Italia segna portando il punteggio sul 35-10, l'Italia sarà la prima ad aver segnato 35 punti, e la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 35 punti - Italia' e la Francia segna portando il punteggio sul 10-35, la Francia sarà la prima ad aver segnato 35 punti, e la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 35 punti - Italia' e l'incontro termina prima che una delle 2 squadre segni 35 punti, la scommessa è perdente. In questo caso 'Nessuna delle due' è l'esito vincente.
GARA AI 40 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima 40 punti durante l'incontro. Vi sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'. Se l'incontro termina e nessuna delle 2 squadre avrà segnato 40 punti, l'esito 'Nessuna delle due' è quello vincente.
Esempio: Italia v Francia
Se il cliente scommette su 'Gara ai 40 punti - Italia' e l'Italia segna portando il punteggio sul 40-30, l'Italia sarà la prima ad aver segnato 40 punti, e la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 40 punti - Italia' e la Francia segna portando il punteggio sul 30-40, la Francia sarà la prima ad aver segnato 40 punti, e la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Gara ai 40 punti - Italia' e l'incontro termina prima che una delle 2 squadre segni 40 punti, la scommessa è perdente. In questo caso 'Nessuna delle due' è l'esito vincente.
UNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERÀ 3 METE CONSECUTIVE? (TEAM SEGNA 3 METE DI FILA S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre segna 3 mete consecutive senza che la squadra avversaria segni nel frattempo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Non verranno presi in considerazione eventuali punti segnati in una modalità che non sia la meta.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Una delle due squadre segnerà 3 mete consecutive? - Sì'.
Se l'Italia segna 3 mete consecutive senza che la Francia segni una meta nel frattempo, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 2 mete consecutive senza che la Francia segni una meta nel frattempo ma la Francia segna la meta successiva, e se l'Italia non segna più 3 mete consecutive durante il resto dell'incontro, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 21 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine con cui una squadra vince un incontro. Sono previsti 21 possibili esiti per questo mercato, 10 per ciascuna squadra o il Pareggio.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Margine di Vittoria 21 scelte - Italia di 16-20 punti'.
Se l'Italia vince l'incontro 40-22, ciò significa che l'Italia vince l'incontro con un margine di vittoria di 18 punti, che rientra nell'intervallo 16-20, la scommessa è vincente.
Se il margine di vittoria dell'Italia è minore di 16 o maggiore di 20, la scommessa è perdente.
MARG. VITTORIA - 5 SCELTE (MARG. VITTORIA 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria tra 2 squadre alla fine dell'incontro.
Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] di 1-12, [Squadra1] di 13 o più, [Squadra2] di 1-12, [Squadra2] di 13 o più e il Pareggio. Il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata vince l'incontro.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su Italia di 1-12 punti.
Se l'Italia vince 30-20, i punti di scarto sono 10 e la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 35-20, i punti di scarto sono 15 e la scommessa è perdente.
SQUADRA IN SVANTAGGIO DURANTE L’INCONTRO (TEAM1 IN SVANTAGGIO SI/NO E TEAM2 IN SVANTAGGIO SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra specificata sarà in svantaggio in un qualsiasi momento dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Squadra in svantaggio durante l’incontro', Italia - 'Sì'.
Se l'Italia sta perdendo contro la Francia in qualsiasi momento dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non si troverà mai in una posizione di svantaggio nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA COL PUNTEGGIO DI TEMPO PIÙ ALTO (TEAM PUNTEGGIO MAGGIORE TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti in uno dei tempi dell'incontro. L'esito vincente è determinato dalla squadra che segna il maggior numero di punti in uno dei tempi dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Squadra col punteggio di tempo più alto - Italia'.
Se il punteggio di Italia v Francia alla fine del 1º tempo è di 14-14 e il risultato finale è di 30-18, ciò significa che l'Italia ha segnato 14 punti nel 1º tempo e 16 nel 2º tempo. La Francia, invece, ha segnato ha segnato 14 punti nel 1º tempo e 4 nel 2º tempo. In tal caso, l'Italia è la squadra ad aver segnato più punti per tempo (16 punti nel 2º tempo) e pertanto la scommessa è vincente.
Se la Francia è la squadra ad aver segnato più punti per tempo, la scommessa è perdente.
TEMPO CON IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI (TEMPO CON PIU' PUNTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il tempo nel quale viene segnato il maggior numero di punti. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1º tempo, 2º tempo o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Tempo con più goal - 1º tempo'.
Se il punteggio alla fine del 1º tempo è di 15-10 (25 punti segnati nel 1º tempo) e il risultato al termine dell'incontro di è di 25-10 (10 punti segnati nel 2º tempo), la scommessa è vincente.
Se viene segnato un numero maggiore di punti nel 2º tempo, la scommessa è perdente.
VINCENTE DI ENTRAMBI I TEMPI (VINCE ENTRAMBI I TEMPI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre vince entrambi i tempi di un incontro specificato. Il vincente del tempo viene determinato in base al numero di punti segnati da ogni squadra durante ciascun tempo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato:
'Una delle due squadre vince entrambi i tempi' o 'Nessuna delle due squadre vince entrambi i tempi'.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Una delle due squadre vince entrambi i tempi'.
Se l'Italia è in vantaggio al termine del 1º tempo 14-0 e poi vince l'incontro 21-0, ciò vuol dire che l'Italia ha vinto il 1º tempo 14-0 e il 2º tempo 7-0, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince il 1º tempo ma la Francia vince il 2º tempo o la Francia vince il 1º tempo, la scommessa è perdente.
NUMERO TOTALE DI METE (U/O METE NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnato nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over' o 'Under'. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di mete segnate rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di mete che riteniamo possano essere segnate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno meno o più mete segnate rispetto al valore [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] è 6.5.
Il cliente scommette su 'Over 6.5'.
Se il numero di mete segnate nell'incontro è di 7 o più, la scommessa è vincente.
Se il numero di mete segnate nell'incontro è di 6 o meno, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI SQUADRA (U/O PUNTI TEAM 1 E U/O PUNTI TEAM 2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: '[Squadra1] Over [n]' o '[Squadra1] Under [n]'. [n] corrisponde al numero di punti che riteniamo possano essere segnati dalla squadra specificata durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno segnati più o meno punti rispetto al valore [n].
Esempio: Italia v Francia dove [n] è 20.5
Il cliente scommette su 'Italia - 'Over 20.5'.
Se l'Italia vince 25-15, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince l'incontro 19-15, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
NUMERO TOTALE DI METE DELLA SQUADRA (U/O METE TEAM1 E U/O METE TEAM2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete segnate da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over' o 'Under'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di mete segnate da una specifica squadra rispetto al totale offerto [n]. Il valore [n] rappresenta il numero di mete che crediamo possano essere segnate da una determinata squadra durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno mete segnate rispetto a [n].
Le mete di punizione sono incluse.
Esempio: Italia v Francia dove [n] è 3.5.
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] mete squadra 1 nell'incontro' - Italia "Over 3.5".
Se l'Italia segna un numero di mete uguale o superiore a 4, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna un numero di mete uguale o minore di 3, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE PUNTI - 3 SCELTE CON INTERVALLO PUNTI (TOTALE PUNTI INCONTRO +10)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti in un incontro da entrambe le squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n1], Over [n2] oppure [n3] - [n4] inclusi. I valori offerti nell'esito '[n3] - [n4]' rappresenta l'intervallo di punti che noi riteniamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Questo mercato è uguale al mercato "Totale punti nell'incontro - 3 scelte" ma offre valori alternativi di [n1] e [n2].
Esempio dove [n1] è 34, [n2] è 44 e [n3] - [n4] è 34-44 inclusi:
Il cliente scommette su '34-44' inclusi.
Se l'incontro termina sul risultato di 22-12, il numero totale di punti segnati è 34, quindi, dato che questo numero ricade nell'intervallo 34-44, la scommessa è vincente. Qualsiasi scommessa piazzata su Over o Under, è perdente.
Il cliente scommette su 'Under 34'.
Se l'incontro termina sul risultato di 20-12, il numero totale di punti segnati è 32, quindi, dato che questo numero è inferiore a 34, la scommessa è vincente. Qualsiasi scommessa piazzata su Over o 34-54 inclusi, è perdente.
TOTALE PUNTI (CON INTERVALLI) (TOTALE PUNTI 11 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro. Sono previsti 11 possibili esiti, il mercato è determinato dal numero totale di mete realizzate nella fascia di punti selezionata.
Esempio:
Il cliente scommette su Totale punti nell'incontro - 11 scelte - 40-49.
Se il risultato dell'incontro è 20-26 per un totale di 46 punti, dato che questo numero rientra nella fascia di punti selezionata 40-49, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 30-26 per un totale di 56 punti, dato che questo numero non rientra nella fascia di punti selezionata 40-49, la scommessa è perdente. L'esito vincente, in questo caso, è 50-59.
MARGINE VITTORIA PARZIALE/FINALE (MARG. VITTORIA PARZIALE/FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria al termine del 1° tempo e al termine dell'incontro. Sono previsti 17 possibili esiti. Il cliente deve pronosticare correttamente entrambi i margini di vittoria affinchè la scommessa sia vincente.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Italia 1-8 / Italia 1-12'.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 15-10 e alla fine dell'incontro è 30-20, il margine di vittoria a favore dell'Italia è di 5 punti alla fine del primo tempo e di 10 punti alla fine dell'incontro. Dato che entrambi i margini rientrano negli intervalli di punti selezionati, la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 20-5 e alla fine dell'incontro è 35-20, il margine di vittoria a favore dell'Italia è di 15 punti al termine del primo tempo e di 15 punti al termine dell'incontro. Dato che entrambi i margini non rientrano negli intervalli di punti selezionati, la scommessa è perdente.
DOPPIO RISULTATO - 5 SCELTE (PARZIALE/FINALE 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra in vantaggio al termine del 1º tempo e la squadra che si aggiudica l'incontro. Il mercato è quindi determinato dal punteggio del 1º tempo e il risultato finale. Sono previsti 5 possibili esiti: '[Squadra1] - [Squadra1]', '[Squadra1] - [Squadra2]', '[Squadra2] - [Squadra1]', '[Squadra2] - [Squadra2]' e 'Qualsiasi altro'.
Esempio dove [Squadra1] /[Squadra2] sono come segue: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Italia - Italia'.
Se il punteggio al termine del 1º tempo era 15-10 e il risultato finale è 30-25, la scommessa è vincente in quanto l'Italia era in vantaggio al termine del 1º tempo e poi si è aggiudicata l'incontro.
Se il punteggio al termine del 1º tempo era 15-20 e il risultato finale è 30-25, la scommessa è perdente in quanto la Francia era in vantaggio al termine del 1º tempo e l'Italia si è aggiudicata l'incontro.
RISULTATO DELL'INCONTRO - 4 SCELTE (RISULTATO DELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro e la fase in cui l'incontro viene vinto. Questo mercato è usato solo per gli incontri che prevedono tempi supplementari quando il punteggio al termine dei tempi regolamentari è di parità. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] nei tempi regolamentari, [Squadra1] nei tempi supplementari, [Squadra2] nei tempi regolamentari o [Squadra2] nei tempi supplementari.
Esempio: Finale di coppa del mondo - Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Italia nei tempi supplementari'.
Se l'Italia vince l'incontro durante un perido supplementare, la scommessa è vincente.
Se la Francia vince l'incontro o l'Italia vince nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.
SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO 20 MINUTI (TEAM IN VANTAGGIO DOPO MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che sarà in vantaggio dopo [n] minuti di gioco oppure che il punteggio dopo [n] minuti sarà in parità. Il mercato è determinato dal risultato dell'incontro dopo [n] minuti di gioco. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Squadra in vantaggio dopo 20 minuti - Italia'.
Se dopo 20 minuti il risultato dell'incontro è 10-5, la scommessa è vincente.
Se dopo 20 minuti il risultato dell'incontro è 10-12, la scommessa è perdente dato che Francia è l'esito vincente.
Se dopo 20 minuti il risultato dell'incontro è 10-10, la scommessa è perdente dato che Pareggio è l'esito vincente.
TRIBET (MARGINE DI VITTORIA 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di un incontro ed è determinato dal margine di vittoria in punti di ciascuna squadra. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] vince con margine di 7 o più punti, [Squadra2] vince con margine di 7 o più punti, Qualsiasi altro risultato.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Italia vince con margine di 7 o più punti'.
Se il risultato finale dell'incontro è 40-30 con l'Italia che vince di 10 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale dell'incontro è 30-40 con la Francia che vince di 10 punti, la scommessa è perdente in quanto l'esito 'Francia vince con margine di 7 o più punti' è quello vincente.
Se il risultato finale dell'incontro è 35-30 con l'Italia che vince di 5 punti, la scommessa è perdente in quanto l'esito 'Qualsiasi altro risultato' è quello vincente.
SEGNA PRIMA META E RISULTATO FINALE (SEGNA PRIMA META E RISULTATO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza la prima meta e la squadra in vantaggio alla fine dell'incontro. Il cliente deve indovinare sia la squadra che realizza la prima meta sia la squadra che vince l'incontro.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Italia che segna la prima meta e che vince la gara'.
Se l'Italia segna la prima meta e poi vince la gara 24-0, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna la prima meta ma non vince la gara in quanto la Francia ottiene un risultato di 15-24, la scommessa è perdente.
Se la Francia segna la prima meta, la scommessa è perdente.
Se nessuna delle due squadre segna una meta, la scommessa è perdente e l'esito vincente viene basato sul mercato 'Nessuna meta realizzata'.
SQUADRA CHE SEGNA PIÙ METE (SQUADRA CHE SEGNA PIU' METE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza più mete durante l'incontro. Il mercato è determinato sulla base della squadra che ha realizzato il maggior numero di mete, se il numero di mete delle due squadre è uguale è un pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti:
[Squadra1], [Squadra2], Pareggio.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Italia'.
Se l'Italia realizza 4 mete mentre la Francia 3, la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizza 3 mete mentre la Francia 4, la scommessa è perdente.
Se l'Italia realizza 4 mete e anche la Francia ne realizza 4, la scommessa è perdente. In questo caso, 'Pareggio' è l'esito vincente.
CI SARANNO PIÙ METE O CALCI PIAZZATI (PIU' METE O CALCI PIAZZATI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se ci saranno più mete o più calci piazzati realizzati durante l'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Mete, Calci piazzati, Pareggio. Quando il numero di mete e di calci piazzati trasformati si equivale, 'Pareggio' è l'esito vincente.
Le mete tecniche sono incluse. I calci piazzati devono essere realizzati.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Mete' e al termine dell'incontro ci sono 8 mete e 6 calci piazzati realizzati, la scommessa è vincente.
Se al termine dell'incontro ci sono 6 mete e 8 calci piazzati realizzati, la scommessa è perdente.
Se al termine dell'incontro ci sono 4 mete e 4 calci piazzati trasformati, la scommessa è perdente. In questo caso, 'Pareggio' è l'esito vincente.
MAGGIOR NUMERO DI METE CON HANDICAP (T/T HANDICAP METE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza più mete durante l'incontro dopo che l'handicap è stato applicato. Sono previsti 2 possibili esiti, il cliente può scommettere che una delle due squadre vince dopo l'applicazione dell'handicap; [Squadra1] [n], [Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di mete di vantaggio assegnate alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio dove il valore di [n] è 1.5: Italia [-1.5], Francia [+1.5].
Il cliente scommette su Italia -1.5.
Se l'Italia realizza 4 mete e la Francia 1 meta, dopo che l'handicap è stato applicato, l'Italia vince 2.5-1, quindi la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizza 3 mete e la Francia 2 mete, dopo che l'handicap è stato applicato, l'Italia perde 1.5-2, quindi la scommessa è perdente.
UNA DELLE SQUADRE VINCE A ZERO (SQUADRA SEGNA ZERO PUNTI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre non riuscirà a segnare neanche un punto durante l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Una delle due squadre segna 0 punti - Sì'.
Se il risultato finale dell'incontro è 20-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale dell'incontro è 20-5, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA METE (PRIMA META)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà la prima meta dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna meta realizzata.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su Squadra che segna la 1ª meta - Italia.
Se l'Italia realizza la prima meta dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Francia realizza la prima meta dell'incontro, la scommessa è perdente.
Se nessuna delle due squadre realizza una meta, l'esito vincente è 'Nessuna meta realizzata'.
SQUADRA FUORI CASA SEGNA 3 METE DI FILA (TEAM1 SEGNA 3 METE DI FILA S/N E TEAM2 SEGNA 3 METE DI FILA S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare la sequenza di mete nell'incontro senza che l'altra squadra ne realizzi alcuna. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'. Il cliente scommette se la squadra specificata segnerà 3 mete consecutive senza che l'altra squadra interrompa la sequenza. I punti segnati con qualsiasi altro metodo non vengono tenuti in conto per questo mercato.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Italia segna 3 mete consecutive - Sì'.
Se l'Italia realizza 3 mete consecutive, la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizzare 2 mete consecutive, ma la Francia realizza la meta successiva, la scommessa è perdente, a meno che l'Italia non riesca a segnare 3 mete consecutive durante il resto dell'incontro.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
HANDICAP NEI 10 MINUTI - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP A1 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dopo i primi 10 minuti di gioco dopo che l'handicap [n] è stato applicato. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra selezionata che vince oppure sul pareggio dopo aver applicato l'handicap. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio ([Squadra1] [n]). L'esito vincente è determinato dal risultato ottenuto in seguito all'applicazione dell'handicap dopo i primi 10 minuti di gioco.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] è: [Italia] [-3], [Francia] [+3], Pareggio ([Francia] [+3]).
Il cliente scommette su '1X2 handicap a 10 minuti - Italia -3'.
Se il punteggio dopo i primi 10 minuti è 10-5, dopo aver applicato l'handicap il punteggio diventa 7-5 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio dopo i primi 10 minuti di gioco è 7-5, dopo aver applicato l'handicap il punteggio diventa 4-5 e la scommessa è perdente. L'esito vincente è Francia +3.
TOTALE NEI 10 MINUTI - 3 SCELTE (PUNTI TOTALI AI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati nei primi 10 minuti di gioco è superiore, inferiore o uguale a una determinata linea. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o [n]-[n+2] inclusi.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è: Under [5], Over [7] o [5] - [7] inclusi.
Il cliente scommette su 'Totale a 10 minuti 3 scelte - 5 - 7 inclusi'.
Se i punti segnati nei primi 10 minuti sono 7, la scommessa è vincente.
Se i punti segnati sono 4, la scommessa è perdente e l'esito vincente è 'Under 5'.
Se i punti segnati sono 8, la scommessa è perdente e l'esito vincente è 'Over 7'.
RISULTATO NEI 10 MINUTI - 3 SCELTE (1X2 NEI PRIMI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è in vantaggio al termine dei primi 10 minuti di gioco. Ci sono 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su '1X2 a 10 minuti - Italia'.
Se il risultato dopo i primi 10 minuti è 7-3, la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo i primi 10 minuti è 7-10, la scommessa è perdente.
Se il risultato dopo i primi 10 minuti è 10-10, la scommessa è perdente e l'esito vincente è 'Pareggio'.
MARGINE VITTORIA NEI 10 MINUTI (MARG. VITTORIA 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti con il quale una squadra sta vincendo dopo i primi 10 minuti di gioco. Il mercato viene determinato dalla differenza tra i punti della squadra in vantaggio e quelli della squadra in svantaggio.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Margine vittoria a 10 minuti - Italia di 1-5'.
Se dopo i primi 10 minuti di gioco il punteggio è 7-5, la scommessa è vincente.
Se dopo i primi 10 minuti di gioco il punteggio è 10-3, la scommessa è perdente in quanto il margine di vittoria non ricade nella fascia indicata.
TOTALE PUNTI NEI 10 MIN. - PARI/DISPARI (PARI/DISPARI PRIMI 10 MIN)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nei primi 10 minuti di gioco è pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Pari' o 'Dispari'.
Ai fini della refertazione, zero è considerato 'Pari'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Pari/Dispari totale punti a 10 minuti - Dispari'.
Se nei primi 10 minuti il risultato è 5-0, la scommessa è vincente dato che è un numero dispari.
Se nei primi 10 minuti il risultato è 7-3, la scommessa è perdente dato che è un numero pari.
TOTALE METE NEI 10 MINUTI (U/O METE PRIMI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di mete realizzate nei primi 10 minuti di gioco è superiore o inferiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti:
Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] è 0.5: Under/Over [n] mete a 10 minuti - Over [0.5], Under [0.5].
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] mete a 10 minuti - Over [0.5]'.
Se vengono realizzate 2 mete nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa è vincente dato che è superiore a 0.5.
Se non viene realizzata alcuna meta nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa è perdente dato che è inferiore a 0.5.
TOTALE CALCI PIAZZATI REALIZZATI NEI 10 MIN. (U/O CALCI PIAZZATI PRIMI 10 M.)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di calci piazzati segnati nei primi 10 minuti è inferiore o superiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 0.5: Calci piazzati a 10 minuti - Over [0.5], Under [0.5].
Il cliente scommette su 'Calci piazzati a 10 minuti - Over 0.5'.
Se i calci piazzati segnati nei primi 10 minuti di gioco sono 2, la scommessa è vincente dato che è superiore a 0.5.
Se non viene realizzato alcun calcio piazzato nei primi 10 minuti di gioco, la scommessa è perdente dato che è inferiore a 0.5.
TOTALE PUNTI SQUADRA FUORI CASA NEI 10 MIN. (U/O PUNTI TEAM1 PRIMI 10 MIN. E U/O PUNTI TEAM2 PRIMI 10 MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati dalla squadra specificata nei primi 10 minuti di gioco è superiore o inferiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: Totale punti nei primi 10 minuti - Italia - Over [2.5], Under [2.5].
Il cliente scommette su 'Italia - Over [2.5]'.
Se l'Italia segna 5 punti nei primi 10 minuti, che è maggiore di 2.5, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 0 punti nei primi 10 minuti, che è minore di 2.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
METE SQUADRA FUORI CASA NEI 10 MINUTI (U/O METE TEAM1 PRIMI 10 MINUTI E U/O METE TEAM2 PRIMI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di mete realizzate dalla squadra specificata nei primi 10 minuti di gioco è superiore o inferiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 0.5: Under/Over [2.5] mete Italia a 10 minuti - Over [0.5], Under [0.5].
Il cliente scommette su 'Italia - Over 0.5'.
Se vengono realizzate 2 mete nei primi 10 minuti di gioco, che è più di 0.5, la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizza 0 mete nei primi 10 minuti di gioco, che è meno di 0.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
HANDICAP 1° TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l'handicap [n]. Il cliente ha la possibilità di scommette che una squadra vinca o che si verifichi un pareggio dopo che l'handicap è stato applicato. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio - [Squadra2] [n]. L'esito vincente è determinato dal punteggio ottenuto in seguito all'applicazione dell'handicap.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Esempio:
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Italia [-4], Francia [+4] e Pareggio - [Francia +4].
Il cliente scommette su '1X2 nel tempo - 1º tempo - Italia -4'.
Se il punteggio al termine del 1º tempo è 14-8, una volta applicato l'handicap il punteggio diventa 10-8 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio al termine del 1º tempo è 14-12, una volta applicato l'handicap il punteggio diventa 10-12 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su '1X2 nel tempo - 1º tempo - Pareggio - [Francia +4]'.
Se il punteggio al termine del 1º tempo è 14-10, una volta applicato l'handicap il punteggio diventa 14-14 e la scommessa è vincente.
1° TEMPO - TOTALE 3 SCELTE (PUNTI TOTALI NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti segnati nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+2]' o '[n]-[n+2] inclusi'. Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e i valori offerti per [n]-[n+2] corrispondono al numero dei punti che pensiamo verranno segnati durante il tempo.
Di seguito un esempio dove [n] è 19, [n+2] è 21 e [n]-[n+2] è 19-21.
Il cliente scommette su '1° tempo - 19-21 inclusi'.
Se il punteggio del 1° tempo è 10-11, la scommessa è vincente dato che 21 rientra nella fascia 19-21.
Se il 1° tempo finisce 14-10, la scommessa è perdente in quanto il totale è 24.
1° TEMPO - VINCENTE 3 SCELTE (1X2 NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del tempo specificato. Se il risultato è in parità, l'esito vincente è il pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] e 'Pareggio'.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Vincente 1° tempo - 3 scelte - Italia'.
Se il 1° tempo termina 12-10, la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina 10-12, la scommessa è perdente in quanto l'esito vincente è Francia.
Se il 1° tempo termina 12-12, la scommessa è perdente in quanto l'esito vincente è Pareggio.
MARGINE VITTORIA NEL 1° TEMPO - 5 SCELTE (MARG. VITTORIA NEL 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti con il quale una squadra è in vantaggio dopo il 1° tempo. Il mercato viene determinato dalla differenza tra i punti della squadra in vantaggio e quelli della squadra in svantaggio. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato:
'[Squadra1] vince di 1-8 punti', '[Squadra1] vince di 9 o più punti', '[Squadra2] vince di 1-8 punti', '[Squadra2] vince di 9 o più punti', 'Pareggio'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Margine di vittoria nel 1° tempo - Squadra1 vince di 1-8 punti'.
Se il risultato del 1° tempo è 15-10, la scommessa è vincente.
Se il risultato del 1° tempo è 20-10, la scommessa è perdente. L'esito vincente è 'Squadra1 vince con margine di 9 o più punti'.
GARA A [N] PUNTI NEL 1º TEMPO (GARA A PUNTI NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima [n] punti nel 1° tempo. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su '1° tempo - Gara a 10 punti - Italia'.
Se l'Italia segna per prima 10 punti nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se è la Francia a segnare per prima 10 punti nel 1° tempo o se nessuna delle due segna 10 punti nel 1º tempo, la scommessa è perdente.
WINCAST SQUADRA NEL 1° TEMPO (SEGNA PRIMA META E RIS. TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza la prima meta del 1° tempo e quale squadra sarà in vantaggio al termine del 1º tempo. Se non viene realizzata alcuna meta nel 1° tempo, l'esito vincente è 'Nessuna meta realizzata'.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia:
Il cliente scommette su 'Italia realizza la prima meta e vince il 1º tempo'.
Se l'Italia realizza la prima meta e il 1° tempo termina 12-0, la scommessa è vincente.
Se la l'Italia realizza la prima meta ma la Francia vince il 1° tempo 5-12, la scommessa è perdente.
Se nessuna delle due squadre realizza una meta nel primo tempo, la scommessa è perdente, l'esito vincente sarà 'Nessuna meta realizzata'.
TOTALE METE 1° TEMPO (U/O METE NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete realizzate nel 1º tempo. Il mercato è determinato dal numero di mete realizzate nel 1º tempo che può essere maggiore o minore rispetto a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] è 6.5: Totale mete 1º tempo - Over 6.5, Under 6.5.
Il cliente scommette su 'Totale mete 1º tempo - Over 6.5'.
Se durante il 1º tempo vengono realizzate 8 mete, la scommessa è vincente.
Se durante il 1º tempo vengono realizzate 5 mete, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI SQUADRA FUORI CASA NEL 1° TEMPO (U/O PUNTI TEAM 1 NEL 1^ TEMPO E U/O PUNTI TEAM 2 NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di punti segnati nel 1° tempo dalla squadra specificata è superiore o inferiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Di seguito un esempio dove [n] è 16.5: Totale punti nel 1° tempo - Italia - Over [16.5], Under [16.5].
Il cliente scommette su 'Totale punti nel 1° tempo - Italia - Over [16.5]'.
Se il punteggio del 1° tempo è 17-10, la scommessa è vincente.
Se il punteggio del 1° tempo è 10-15, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
METE SQUADRA FUORI CASA NEL 1° TEMPO (U/O METE TEAM1 NEL 1^ TEMPO E U/O METE TEAM2 NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di mete realizzate nel 1° tempo dalla squadra specificata è superiore o inferiore a una determinata linea. Sono previsti 2 possibili esiti:
'Over [n]' o 'Under [n]'. Il valore di [n] varia a seconda degli incontri e delle squadre.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] è 2.5: Totale mete nel 1° tempo - Italia - Over [2.5], Under [2.5].
Il cliente scommette su 'Totale mete nel 1° tempo - Italia - Over 2.5'.
Se l'Italia realizza 3 mete nel 1º tempo, la scommessa è vincente.
Se l'Italia realizza 1 meta nel 1º tempo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE METE - 3 SCELTE (TOTALE METE INCONTRO 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro. Il mercato è determinato dalla somma delle mete realizzate da entrambe le squadre rispetto alla linea offerta. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio dove [n] è: Totale mete nell'incontro 3 scelte Over [6], Under [6], Esattamente [6].
Il cliente scommette su Totale mete nell'incontro 3 scelte - Esattamente 6.
Se nell'incontro vengono realizzate 6 mete, la scommessa è vincente.
Se nell'incontro vengono realizzate 5 mete, la scommessa è perdente in quanto Under 6 è l'esito vincente.
Se nell'incontro vengono realizzate 7 mete, la scommessa è perdente in quanto Over 6 è l'esito vincente.
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di mete realizzate in un incontro. L'esito vincente è determinato dalla presenza del numero totale di mete realizzate nella fascia di punti selezionata. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Totale mete nell'incontro 4 scelte - 0-3'.
Se vi sono 2 mete nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vi sono 4 mete nell'incontro, la scommessa è perdente, dato che il totale di mete va oltre la fascia di mete selezionata.
TOTALE DROP GOAL (U/O DROP GOAL INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di drop goal segnati in un incontro. Un totale di drop goal [n] di riferimento viene offerto e il cliente scommette se il numero di drop goal segnati sarà superiore o inferiore a quel totale. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n]. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di drop goal segnati rispetto al totale offerto [n].
[n] rappresenta il numero totale di drop che noi riteniamo sia possibile vengano segnati nell'incontro.
Esempio dove [n] è 0.5:
Il cliente scommette su Totale drop - Over 0.5.
Se vi sono 2 drop durante l'incontro, la scommessa è vincente.
Se nessun drop viene segnato, la scommessa è perdente.
TOTALE PIAZZATI REALIZZATI (U/O PIAZZATI REALIZZATI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci piazzati realizzati in un incontro. Il mercato è determinato dalla somma dei calci piazzati realizzati da entrambe le squadre rispetto alla linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro.
Ai fini della refertazione, contano solo i calci piazzati realizzati, non il totale dei calci piazzati assegnati.
Esempio dove [n] è 6.5: Totale calci piazzati realizzati - Over [6.5], Under [6.5].
Il cliente scommette su Totale calci piazzati realizzati - Over 6.5.
Se vi sono 7 calci piazzati segnati nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vi sono 6 calci piazzati segnati nell'incontro, la scommessa è perdente.
PRIMA INTERRUZIONE (PRIMA INTERRUZIONE)
Questo mercato consiste nel pronosticare cosa causerà la prima interruzione dell'incontro. Sono previsti 7 possibili esiti: 'Rimessa laterale /Rimessa in gioco rapida', 'Calcio piazzato / Calcio libero', 'Mischia', 'Meta', 'Mark', 'Calcio di rinvio dai 22-metri' e 'Drop'.
Esempio:
Il cliente scommette che la prima interruzione dell'incontro sarà causata da una mischia.
Se la prima interruzione è dovuta ad una mischia, la scommessa è vincente.
Se la prima interruzione è dovuta ad una meta, la scommessa è perdente.
MINUTO DELLA REALIZZAZIONE DEL 1° PIAZZATO (MINUTO 1^ PIAZZATO INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il minuto del primo calcio piazzato realizzato nell'incontro. Il mercato è determinato dal minuto esatto rispetto all'intervallo di tempo specifico. Sono previsti 2 possibili esiti: Prima di [n] o Dopo di [n]. Se nessun calcio piazzato è battuto, le scommesse piazzate su Dopo di [n] saranno vincenti.
Ai fini della refertazione, conta il minuto del 1º calcio piazzato realizzato, non il 1º calcio piazzato assegnato.
Esempio:
Il cliente scommette su Minuto del 1° calcio piazzato realizzato - Prima di 8:30.
Se il 1° calcio piazzato è realizzato al minuto 07:05, la scommessa è vincente.
Se il 1° calcio piazzato è realizzato al minuto 10:15, la scommessa è perdente.
Se nessun calcio piazzato è realizzato, la scommessa è perdente e le scommesse piazzate su Dopo di 8:30 sono vincenti.
CARTELLINO GIALLO NELL'INCONTRO (CARTELLINO GIALLO SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'arbitro estrarrà o meno un cartellino giallo nell'incontro. Un giocatore viene ammonito in seguito a una grave infrazione e lo costringe ad abbandonare l'incontro per 10 minuti. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' e 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Cartellino giallo nell'incontro - Sì'.
Se nell'incontro l'arbitro estrae un cartellino giallo, la scommessa è vincente.
Se nell'incontro l'arbitro non estrae alcun cartellino giallo, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI SQUADRA FUORI CASA - 3 SCELTE (TOT.PUNTI TEAM1 INCONTRO E TOT.PUNTI TEAM2 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro da una specifica squadra. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n+2] e [n]-[n+2] inclusi. Il valore di [n] varia a seconda della squadra e i valori offerti.
Esempio dove [n] è 21, [n+2] è 23, [n]-[n+2] è 21-23:
Il cliente scommette su 'Francia 21-23 inclusi.
Se l'incontro termina sul risultato di 23-22, con la Francia che segna 22 punti, dato che questo è un numero presente nell'intervallo 21-23, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina sul risultato di 14-10, con la Francia che segna 10 punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
SQUADRA FUORI CASA SEGNA 10 PUNTI (TEAM1 SEGNA PUNTI SI/NO E TEAM2 SEGNA PUNTI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una specifica squadra riuscirà a segnare [n] punti o più nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Italia v Francia:
Il cliente scommette su 'Francia segna 10 punti - Sì'.
Se la Francia segna 10 o più punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Francia segna meno di 10 punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE PUNTI SQUADRA FUORI CASA - PARI/DISPARI (PARI/DISPARI TEAM1 E PARI/DISPARI TEAM2)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra specificata nell'incontro sarà un numero pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Pari' o 'Dispari'. Se la squadra specificata non segna alcun punto, l'esito vincente sarà Pari.
Esempio: Italia v Francia:
Il cliente scommette su 'Pari/Dispari totale punti Francia nell'incontro - Dispari'.
Se il risultato finale è 20-25, con la Francia che segna 25 punti, dato che questo è un numero dispari, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 20-24, con la Francia che segna 24 punti, dato che questo è un numero pari, la scommessa è perdente.
Se il risultato finale è 20-0, con la Francia che segna 0 punti, dato che questo è considerato un numero pari ai fini della refertazione, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
SQUADRA IN CASA SEGNA PIÙ METE O PIAZZATI (TEAM1 PIU' METE O CALCI PIAZZ. E TEAM2 PIU' METE O CALCI PIAZZ.)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una specifica squadra realizzerà più mete o più calci piazzati nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Mete', 'Calci piazzati' e 'Pareggio'. Laddove il numero di mete realizzate sia uguale al numero di calci piazzati, 'Pareggio' è l'esito vincente.
Le mete tecniche sono incluse. Contano i calci piazzati realizzati.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Italia segna più mete o calci piazzati - Mete'.
Se l'Italia segna 4 mete e realizza 3 calci piazzati, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 3 mete e realizza 4 calci piazzati, la scommessa è perdente.
Se l'Italia segna 4 mete e realizza 4 calci piazzati, la scommessa è perdente mentre il 'Pareggio' è l'esito vincente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
MINUTO DELLA 1ª META SQUADRA IN CASA (MIN.1^META TEAM1 NELL'INCONTRO E MIN.1^META TEAM2 NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la prima meta di una specifica squadra avviene prima o dopo un determinato momento dell'incontro. L'esito vincente è determinato della prima meta della squadra in questione che sarà segnata prima o dopo il tempo quotato.
Sono previsti 2 possibili esiti: 'Dopo di [n]' o 'Prima di [n]'. Se non viene realizzata alcuna meta dalla squadra in casa, l'esito vincente è 'Dopo [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Le mete di punizione sono incluse.
Di seguito un esempio dove [n] è: Minuto della 1ª meta - Italia - 'Prima di 31:30', 'Dopo di 31:30'.
Il cliente scommette su 'Minuto della 1ª meta - Italia - Prima di 31:30'.
Se la prima meta realizzata dall'Italia avviene al 22:13, la scommessa è vincente.
Se la prima meta realizzata dall'Italia avviene al 35:27, la scommessa è perdente.
Se l'Italia non realizza alcuna meta, la scommessa è perdente e 'Dopo di 31:30' è l'esito vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
MINUTO DEL 1° PIAZZATO SQUADRA IN CASA (MIN.1^PIAZZATO TEAM1 NELL'INC. E MIN.1^PIAZZATO TEAM2 NELL'INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il momento in cui viene realizzato il primo calcio piazzato da una specifica squadra. L'esito vincente è determinato dal primo calcio piazzato se viene realizzato dalla squadra in questione prima o dopo il tempo quotato. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Dopo di [n]' o 'Prima di [n]'. Se non viene segnato alcun calcio piazzato dalla squadra in casa, l'esito vincente è 'Dopo di [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.
Ai fini della refertazione, conta il minuto del 1º calcio piazzato realizzato, non il 1º calcio piazzato assegnato.
Di seguito un esempio dove [n] è: Minuto del 1° calcio piazzato - Italia - 'Prima di [31:30]', 'Dopo di [31:30]'.
Il cliente scommette su 'Minuto del 1° calcio piazzato - Italia - Prima di 31:30'.
Se il 1º calcio piazzato dell'Italia avviene al 22:13, la scommessa è vincente.
Se il 1º calcio piazzato dell'Italia avviene al 35:27, la scommessa è perdente.
Se l'Italia non realizza alcun calcio piazzato, la scommessa è perdente e 'Dopo di 31:30' è l'esito vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SEGNA PER PRIMA E PARZIALE/FINALE (SEGNA PRIMA/PARZIALE/FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima, quale squadra è in vantaggio alla fine del 1º tempo e quale squadra vince l'incontro.
Sono previsti 9 possibili esiti: [Squadra1] / [Squadra1] / [Squadra1], [Squadra1] / [Squadra1] / [Squadra2], [Squadra1] / [Squadra2] / [Squadra1], [Squadra1] / [Squadra2] / [Squadra2], [Squadra2] / [Squadra1] / [Squadra1], [Squadra2] / [Squadra1] / [Squadra2], [Squadra2] / [Squadra2] / [Squadra1], [Squadra21] / [Squadra2] / [Squadra2], Qualsiasi altro risultato.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su Italia/Italia/Italia.
Se l'Italia segna per prima, è in vantaggio al primo tempo e vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna per prima, non vince il primo tempo e vince l'incontro, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.
TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (T/T HANDICAP NELL'INCONTRO +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e ‘X - Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e ‘X - Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X - Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X - Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.
Un esempio applicato al Rugby Union:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su Squadra 1, ‘Australia' con un handicap di -10 punti a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia -10 punti' e 'X - Pareggio con handicap (Australia -10 punti)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia -10 punti' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘X - Pareggio con handicap (Australia -10 punti) a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro di almeno 11 punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'Australia vince l'incontro di esattamente 10 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Australia vince l'incontro di 9 punti, o l'incontro termina in parità, oppure l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby Union:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PRIMA AZIONE DA PUNTI NELL'INCONTRO - 6 SCELTE/NESSUNA AZIONE DA PUNTI (AZIONE PUNTI INC.+ES)
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna azione da punti' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina senza azioni da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Sono disponibili 6 esiti: ‘Squadra 1 - Meta’, ‘Squadra 1 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 1 - Calcio di rimbalzo’, ‘Squadra 2 - Meta’, ‘Squadra 2 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 2 - Calcio di rimbalzo’.
Se si scommette su 'Squadra 1 - Meta', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1 - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Squadra 2 - Meta', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2 - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole, la scommessa su 'Squadra 1 - Meta' ne include automaticamente una su 'Nessuna azione da punti' (a quota 2.00), così come avviene per quella su 'Squadra 1 - Calcio piazzato’, ‘ Squadra 1 - Calcio di rimbalzo’, ‘Squadra 2 - Meta’, ‘Squadra 2 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 2 - Calcio di rimbalzo’.
La scommessa su ‘Nessuna azione da punti' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1 - Meta', 'Squadra 1 - Calcio piazzato', 'Squadra 1 - Calcio di rimbalzo', o 'Squadra 2 - Meta', 'Squadra 2 - Calcio piazzato' o 'Squadra 2 - Calcio di rimbalzo'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Australia - Meta' a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia - Meta' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Nessuna azione da punti' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia segna per prima nell'incontro con una meta, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00).
Se non ci sono azioni da punti nell'incontro, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00).
Se l'Australia segna per prima nell'incontro con un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, oppure l'Inghilterra segna per prima nell'incontro con una meta, un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA SERIE (PAREGGIO E VINCENTE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby Union:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
T/T CON HANDICAP META' + ES (T/T CON HANDICAP META' + ES)
L’oggetto della scommessa è di pronosticare quale delle due squadre sarà in vantaggio alla fine della metà specificata, considerando il valore dell’handicap.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e ‘X - Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e ‘X - Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X - Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X - Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.
Un esempio applicato al Rugby: Australia v Inghilterra, Handicap nella 1ª metà
Il cliente piazza una scommessa di €10 su Squadra 1, ‘Australia con un handicap di -6 punti’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia -6 punti' e 'X - Pareggio con handicap (Australia -6 punti)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia -6 punti' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘X - Pareggio con handicap (Australia -6 punti) a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince la metà di 7 o più punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'Australia vince la metà di esattamente 6 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Australia vince la metà di 5 punti o meno, l'incontro termina in parità, oppure la Squadra 2, l'Inghilterra, vince l'incontro, la scommessa è perdente.
FINALE TUTTA EMISFERO NORD - SÌ/NO (FINALE SQ. EMISFERO NORD)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la finale del torneo verrà disputata da due squadre provenienti dall'emisfero nord. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No. Il cliente scommette che le due squadre che disputeranno la finale provengono dell'emisfero nord.
Esempio: Coppa del Mondo, Finale tutta emisfero nord - Sì
Se il cliente scommette su "Finale tutta emisfero nord - Sì" e la finale della Coppa del Mondo verrà disputata da Inghilterra e Italia, la scommessa è vincente. Se almeno una delle due squadre in finale proviene dall'emisfero sud, per esempio la Nuova Zelanda affronta l'Inghilterra, la scommessa è perdente.
FINALE TUTTA EMISFERO SUD - SÌ/NO (FINALE SQ. EMISFERO SUD)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la finale del torneo verrà disputata da due squadre provenienti dall'emisfero sud. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No. Il cliente scommette che le due squadre che disputeranno la finale provengono dell'emisfero sud.
Esempio: Coppa del Mondo, Finale tutta emisfero sud - Sì
Se il cliente scommette su "Finale tutta emisfero sud - Sì" e la finale della Coppa del Mondo verrà disputata da Australia e Nuova Zelanda, la scommessa è vincente. Se almeno una delle due squadre in finale proviene dall'emisfero nord, per esempio l'Inghilterra affronta la Nuova Zelanda, la scommessa è perdente.
SQUADRA DEL RUGBY CHAMPIONSHIP VINCE LA COPPA DEL MONDO - SÌ/NO (VINCE SQ. DI CHAMPIONSHIP)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la Coppa del Mondo è una di quelle che partecipano al Rugby Championship. Le squadre partecipanti al Rugby Championship sono: Australia, Nuova Zelanda, Sudafrica e Argentina. Il cliente scommette che una di queste squadre vincerà la Coppa del Mondo. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio: Coppa del Mondo, 'Squadra del Rugby Championship' vince la Coppa del Mondo - Sì
Se il cliente scommette su "Squadra del Rugby Championship' vince la Coppa del Mondo - Sì", e la Coppa del Mondo viene vinta da Australia, Nuova Zelanda, Sudafrica o Argentina, la scommessa è vincente. Se la Coppa del Mondo viene vinta da qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.
SQUADRA DEL SEI NAZIONI VINCE LA COPPA DEL MONDO - SÌ/NO (VINCE SQ. SEI NAZIONI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la Coppa del Mondo è una di quelle che partecipano al Sei Nazioni. Le squadre partecipanti al Sei Nazioni sono: Inghilterra, Scozia, Galles, Irlanda, Francia e Italia. Il cliente scommette che una di queste squadre vincerà la Coppa del Mondo. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.
Esempio: Coppa del Mondo, 'Squadra del Sei Nazioni vince la Coppa del Mondo - Sì
Se il cliente scommette su "Squadra del Sei Nazioni vince la Coppa del Mondo - Sì", e la Coppa del Mondo viene vinta da Inghilterra, Scozia, Galles, Irlanda, Francia o Italia, la scommessa è vincente. Se la Coppa del Mondo viene vinta da qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NEL TEMPO (T/T HANDICAP NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio alla fine del tempo specificato una volta applicato l'handicap [n].
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap a favore mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore di [n] è: Italia [-3.5], Francia [+3.5].
Il cliente scommette su '1º tempo -Italia -3.5'.
Se il punteggio alla fine del 1º tempo è di 10-6, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio è di 6.5-6 e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se il punteggio alla fine del 1º tempo è di 7-6, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio è di 3.5-6 e, pertanto, la scommessa è perdente.
U/O PUNTI NELL' INCONTRO + ES (U/O PUNTI NELL' INCONTRO + ES)
Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00). La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 40’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 40’ ed ‘Esattamente 40’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su ‘Over 40’ a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘Esattamente 40’ a 2.00 (1.00 x 2)
Se il totale finale è di 41 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se il totale finale è di esattamente 40, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il totale finale è di 39 o minore, la scommessa è perdente.
SQUADRA IN CASA VINCE ENTRAMBI I TEMPI (TEAM1 VINCE ENTRAMBI I TEMPI)
Questo mercato consiste nel pronosticare che la squadra di casa [Squadra1] vince entrambi i tempi di un incontro. Il mercato è determinato dal punteggio in ogni singolo tempo. Affinchè una squadra vinca un tempo, è necessario che questa segni più punti dell'altra nel tempo specifico. Vi sono 2 esiti disponibili: Sì o No.
Esempio: Italia v Francia:
Il cliente scommette su 'Italia vince entrambi i tempi - Sì'.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 20-15 e al termine della partita è 30-20, con l'Italia che ha vinto entrambi i tempi (rispettivamente con il risultato di 20-15 e 10-5), la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 15-20 e al termine della partita è 30-28, con l'italia che ha perso il 1° tempo 15-20 e vinto il 2° tempo 15-8, la scommessa è perdente in quanto la squadra di casa ha perso almeno uno dei due tempi.
SQUADRA FUORI CASA VINCE ENTRAMBI I TEMPI (TEAM2 VINCE ENTRAMBI I TEMPI)
Questo mercato consiste nel pronosticare che la squadra in trasferta [Squadra2] vince entrambi i tempi di un incontro. Il mercato è determinato dal punteggio in ogni singolo tempo. Affinchè una squadra vinca un tempo, è necessario che questa segni più punti dell'altra nel tempo specifico. Vi sono 2 esiti disponibili: Sì o No.
Esempio: Italia v Francia:
Il cliente scommette su 'Francia vince entrambi i tempi - Sì.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 15-20 e al termine della partita è 20-30, con la Francia che ha vinto entrambi i tempi (rispettivamente con il risultato di 15-20 e 10-5), la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 20-15 e al termine della partita è 28-30, con la Francia che ha perso il 1° tempo 20-15 e vinto il 2° tempo 8-15, la scommessa è perdente in quanto la squadra di casa ha perso almeno uno dei due tempi.
CART. ROSSO NELL'INCONTRO S/N (ESPULSIONE SI / NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'arbitro estrarrà o meno un cartellino rosso nell'incontro. Un giocatore viene espulso in seguito a una grave infrazione e lo costringe ad abbandonare l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' e 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Cartellino rosso nell'incontro - Sì'.
Se nell'incontro l'arbitro estrae un cartellino rosso, la scommessa è vincente.
Se nell'incontro l'arbitro non estrae alcun cartellino rosso, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI INCONTRO 3 SC. (TOTALE PUNTI INCONTRO 3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: Under [n], Over [n+2], o [da n a n+2] inclusi. I valori offerti per [da n a n+2] corrispondono al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell'incontro.
Esempio nel Rugby, dove la quota per il Totale [n] punti è 36, [n+2] è 38, e [da n a n+2] è 36-38:
Il cliente piazza una scommessa sul Totale punti che sarà '36-38 inclusi', se l'incontro finisce 24-12, il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà 36. Siccome questo totale è incluso nell'intervallo 36-38, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under 36' o 'Over 38' sono perdenti.
Se il cliente piazza una scommessa su Under 36, e l'incontro finisce 18-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 32. Siccome questo totale è inferiore a 36, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Over' o 'Inclusi', sono perdenti.
TOT. PUNTI INCONTRO (AGG.) 3S (TOT.PUNTI INCONTRO AGG.3S)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: Under [n], Over [n+20] o [da n a n+20] inclusi. I valori offerti per [da n a n+20] corrispondono tipicamente a un margine di 21 punti. Il valore in punti offerto costituirebbe una selezione alternativa al tipico mercato 'Totale punti nell'incontro Live - 3 scelte.
Esempio nel Rugby, dove la quota per il Totale [n] punti è 36, [n+20] è 56, e [da n a n+20] è 36-56:
Il cliente piazza una scommessa sul Totale punti che sarà '36-56 inclusi', se l'incontro finisce 26-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà 40. Siccome questo totale è incluso nell'intervallo 36-56, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under 36' o 'Over 56' sono perdenti.
Se il cliente piazza una scommessa su Over 56, e l'incontro finisce 30-28, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 58. Siccome questo totale è maggiore di 56, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under' o 'Inclusi', sono perdenti.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Squadra con la migliore posizione finale - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su l'Inghilterra, Se l'Inghilterra occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI - 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno goal rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 38.5:
Il cliente scommette su Over 38.5.
Se l'incontro finisce 26-16 il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 42, che è superiore a 38.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece l'incontro finisce 20-16 il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 36, che è inferiore a 38.5, pertanto la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO TOTALE (3 SCELTE) (TOTALE PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+2]' o '[n]-[n+2] inclusi'. I valori [n] e [n+2] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante l'incontro.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 34, [n+2] è 36 e [n]-[n+2] inclusi è 34-36:
Il cliente scommette su 'Totale punti nell'incontro - 34-36 inclusi'.
Se l'incontro finisce 22-12, il numero totale di punti segnati nell'incontro è 34. Dato che questo valore rientra nella fascia 34-36, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e Over sono perdenti.
Il cliente scommette su 'Punteggio totale (3 scelte) - Under 34'.
Se l'incontro finisce 20-12, il numero totale di punti segnati nell'incontro è 32. Dato che questo valore è inferiore a 34, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e '34-36 inclusi' sono perdenti.
RISULTATO DELL'INCONTRO (RISULTATO DELL'INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince e durante quale fase dell'incontro. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] ai tempi supplementari, [Squadra1] nei tempi regolamentari, [Squadra2] ai tempi supplementari, [Squadra2] nei tempi regolamentari. Questo mercato viene offerto soltanto se è prevista la possibilità di giocare i tempi supplementari nel caso si verifichi un pareggio.
Esempio: Risultato dell'incontro - Italia v Francia.
Se il cliente scommette su 'Italia nei tempi regolamentari'.
Se il risultato al termine degli 80 minuti vede l'Italia vincere, la scommessa è vincente.
Se si verifica qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.
PROSSIMA META (SEGNA LA META)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà la [n]ª meta dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [nª] meta - [Squadra1], [nª] meta - [Squadra2] o [nª] meta - Nessuna delle due.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove [n]ª è 4ª.
Il cliente scommette su '4ª meta - Italia'.
Se l'Italia realizza la 4ª meta, la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a segnare la 4ª meta oppure non ci sarà una 4ª meta, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI - 11 SCELTE (TOTALE PUNTI LIVE 11 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro. Sono previsti 11 possibili esiti: '0-9', '10-19', '20-29', '30-39', '40-49', '50-59', '60-69', '70-79', '80-89', '90-99' o '100 o più'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Totale punti nell'incontro 11scelte - 30-39'.
Se il risultato finale è 22-16, quindi il numero totale di punti segnati è 38, la scommessa è vincente dato che rientra nella fascia 30-39.
Nel caso in cui il risultato finale sia 22-20, il numero totale dei punti segnati è 42 e la scommessa è perdente dato che non rientra nella fascia 30-39.
TOTALE PUNTI - 3 SCELTE CON INTERVALLO PUNTI (TOTALE PUNTI INCONTRO +20 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 'Under [n]', 'Over [n+20]' o '[n] - [n+20] inclusi'. I valori [n] e [n+20] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante l'incontro. Questo mercato è simile al mercato 'Punteggio totale - 3 scelte' differenziandosi soltanto nei valori assegnati a [n] e [n+20].
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 36, [n+20] è 56 e [n] - [n+20] inclusi è 36-56.
Il cliente scommette su 36-56 inclusi.
Se l'incontro finisce 28-12, il numero totale di punti segnati nell'incontro è 40. Dato che questo valore rientra nella fascia 36-56, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e Over sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 36.
Se l'incontro finisce 20-12, il numero totale di punti segnati nell'incontro è 32. Dato che questo valore è inferiore a 36, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e '36-56 inclusi' sono perdenti.
GARA AI 10 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] punti nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Nel caso in cui l'incontro dovesse terminare prima che le squadre segnino [n] punti, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Gara ai 10 punti - Italia'.
Se l'Italia è la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina 9-9 la scommessa è perdente e l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
VINCE AI TEMPI SUPPLEMENTARI (VINCE AI TEMPI SUPPLEMENTARI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro nei tempi supplementari. Questo mercato viene offerto soltanto se l'incontro è terminato in parità nei tempi regolamentari e si giocheranno i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2].
Esempio: Vince ai tempi supplementari - Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Vince ai tempi supplementari - Italia'.
Se l'Italia si aggiudica l'incontro nei tempi supplementari, la scommessa è vincente.
Le scommesse piazzate sulla Francia sono perdenti.
HANDICAP 1° TEMPO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP TEMPI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l'handicap [n]. Il cliente scommette che la squadra selezionata (dopo aver applicato l'handicap) vince il tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore di [n] è 4.5: Italia [-4.5], Francia [+4.5].
Il cliente scommette su Handicap 1º tempo - Italia -4.5.
Se il punteggio del 1º tempo è 12-6, una volta applicato l'handicap [n] l'Italia vince 7.5-6, e la scommessa è vincente.
Se il punteggio del 1º tempo è 10-6, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio diventa 5.5-6 e la scommessa è perdente.
HANDICAP 1° TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del tempo specificato una volta applicato l'handicap [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio - [Squadra1/Squadra2] [n]'.
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Italia [-2], Francia [+2] e Pareggio con handicap - [Francia +2].
Il cliente scommette su '1º tempo - Italia -2'.
Se il punteggio al termine del 1º tempo è 16-12, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio diventa 14-12 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio è 16-14, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio diventa 14-14 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su '1º tempo - Pareggio - Francia +2'.
Se il punteggio al termine del 1º tempo è 16-14, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio diventa 16-16 e la scommessa è vincente.
Se il punteggio è 16-15, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio diventa 16-17 e la scommessa è perdente.
VINCENTE NEL 1º TEMPO (1X2 NEI TEMPI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince il 1º tempo. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Vincente nel 1º tempo - Italia'.
Se l'Italia termina il 1º tempo in vantaggio, la scommessa è vincente.
Se la Francia termina il 1º tempo in vantaggio oppure si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.
TOTALE 1° TEMPO - 2 SCELTE (U/O PUNTI NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalle due squadre nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante il 1º tempo. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 26.5:
Il cliente scommette su 1º tempo - Over 26.5.
Se il 1º tempo termina 16-12, il numero totale di punti realizzati nel 1º tempo è 28, che è superiore a 26.5, e la scommessa è vincente.
Se invece il 1º tempo termina 16-10, il numero totale di punti realizzati nel 1º tempo è 26, che è inferiore a 26.5, e la scommessa è perdente.
GARA AI 10 PUNTI NEL 1º TEMPO (GARA A PUNTI NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima 10 punti nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Gara ai 10 punti nel 1º tempo - Italia'.
Se l'Italia è la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa è perdente.
Se il 1º tempo termina prima che una delle due squadre segni 10 punti, la scommessa è perdente mentre tutte le scommesse piazzate su 'Nessuna delle due' sono vincenti.
SQUADRA 1 - TOTALE PUNTI 1° TEMPO (U/O PUNTI TEAM1 TEMPO LIVE E U/O PUNTI TEAM2 TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da una determinata squadra nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] - Over [n] o [Squadra1] - Under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati durante il tempo specificato dalla squadra specificata. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 16.5: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 1º tempo - Italia - Over 16.5.
Se il 1º tempo termina 18-12, il numero di punti segnati nel 1º tempo dall'Italia è 18, che è superiore a 16.5, e la scommessa è vincente.
Se invece il 1º tempo termina 16-10, il numero di punti realizzati nel 1º tempo dall'Italia è 16, che è inferiore a 16.5, e la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE METE 1° TEMPO (U/O METE NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate dalle due squadre nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante il tempo specificato. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 6.5:
Il cliente scommette su 1º tempo - Over 6.5.
Se il 1º tempo termina con 7 mete realizzate, la scommessa è vincente dato che 7 è superiore a 6.5.
Se invece il 1º tempo termina con 6 mete realizzate, la scommessa è perdente dato che 6 è inferiore a 6.5.
MINUTO DELLA PRIMA META NEL 2° TEMPO (MINUTO 1^ META NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quando sarà realizzata la prima meta nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Prima di [n]:00 minuti o [n]:00 minuti e oltre. La linea offerta [n] varierà a seconda dell'incontro.
Una tipica linea [n] è 45.
Le mete tecniche sono incluse. Se non vengono realizzate mete nel tempo l'esito vincente sarà oltre.
Esempio:
Il cliente scommette su minuto della prima meta nel 2º tempo - Prima di 45:00 minuti.
Se la prima meta viene realizzata prima di 45:00, la scommessa è vincente.
Se invece la prima meta nel 2º tempo viene realizzata dopo il 45:00, la scommessa è perdente.
NUMERI DI MAGLIA (U/O NUMERI DI MAGLIA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la somma dei numeri di maglia indossati dai realizzatori di mete durante un determinato incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde a una stima del totale dei numeri di maglia dei realizzatori di mete. Il cliente ha la possibilità di scommettere se questo totale sarà Over [n] o Under [n].
Le mete di punizione contano 8.
Il cliente scommette su 'Numeri di maglia - Over 38.5'.
Se i seguenti giocatori realizzano una meta durante l'incontro:
Meta 1 - Tommaso Benvenuti che indossa la maglia numero 15;
Meta 2 - Tommaso Benvenuti che indossa la maglia numero 15;
Meta 3 - Sergio Parisse che indossa la maglia numero 9.
Il totale complessivo dei numeri di maglia dei realizzatori di mete è 39. Dal momento che è superiore a 38.5, la scommessa è vincente.
Tutte le scommesse piazzate su 'Under 38.5' sono perdenti.
Tutte le scommesse piazzate su 'Under 38.5' sono perdenti.
SQUADRA 1 - TOTALE PUNTI (U/O PUNTI TEAM1 INCONTRO LIVE E U/O PUNTI TEAM2 INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra specificata nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] - Over [n] o [Squadra1] - Under [n]. [n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati da [Squadra1] durante l'incontro. Il cliente scommette se saranno segnati più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 36.5: Italia v Francia.
Il cliente scommette su Italia - Over 36.5.
Se l'incontro finisce 38-22, il numero totale di punti segnati dall'Italia è 38, che è superiore a 36.5, e la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine dell'incontro è di 36-22 il numero totale di punti realizzati dall'Italia è 36, che è inferiore a 36.5, e la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 1 - TOTALE METE (U/O METE TEAM1 LIVE E U/O METE TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] - Over [n] o [Squadra1] - Under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 4.5: Italia v Francia.
Il cliente scommette su Italia - Over 4.5.
Se l'incontro termina con l'Italia che ha realizzato 5 mete, che è maggiore di 4.5, la scommessa è vincente.
Se invece l'incontro termina con l'Italia che ha realizzato 4 mete, che è minore di 4.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 1 - TOTALE PUNTI DISPARI/PARI (PARI/DISPARI TEAM1 LIVE E PARI/DISPARI TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale dei punti segnati da una squadra specificata sia pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] - Pari o [Squadra1] - Dispari.
Ai fini della refertazione, zero è considerato 'Pari'.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su Italia - Dispari.
Se il risultato finale è 37-22, la scommessa è vincente dato che l'Italia ha segnato 37 punti.
Tutte le scommesse su 'Pari' sono perdenti.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 6.5:
Il cliente scommette su 'Over 6.5'.
Se vengono realizzate 7 o più mete, la scommessa è vincente.
Se vengono realizzate 6 o meno mete, la scommessa è perdente.
NUMERO TOTALE DI DROP (U/O DROP GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di drop goal segnati in un incontro da entrambe le squadre. Il cliente scommette se saranno segnati più o meno drop goal del totale offerto. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di drop goal segnati rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di drop goal che pensiamo verranno realizzati nell'incontro.
Di seguito un esempio dove [n] è 0.5.
Il cliente scommette su 'Over 0.5'.
Se durante l'incontro vengono realizzati 2 drop goal, la scommessa è vincente.
Se non viene realizzato alcun drop goal, la scommessa è perdente.
TOTALE CALCI PIAZZATI REALIZZATI (U/O PIAZZATI REALIZZATI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci piazzati realizzati nell'incontro da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di calci piazzati realizzati rispetto al totale quotato [n].
Ai fini della refertazione, contano solo i calci piazzati realizzati, non il totale dei calci piazzati assegnati.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 6.5:
Il cliente scommette su 'Over 6.5'.
Se vengono realizzati 7 o più calci piazzati la scommessa è vincente.
Se vengono realizzati 6 o meno calci piazzati, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARG. VITTORIA 15 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esatto scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 15 possibili esiti, 7 per ciascuna squadra oltre all'opzione Pareggio. Il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata si aggiudica l'incontro.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su Italia vince di 16-20 punti.
Se l'Italia vince l'incontro 40-22, quindi con un margine di 18 punti, la scommessa è vincente dato che rientra nella fascia 16-20.
Se l'Italia vince l'incontro 40-12, quindi con un margine di 28 punti, che non è tra 16 e 20, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA - 5 SCELTE (MARG.VITTORIA 5 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: '[Squadra1] di 1-12 punti', '[Squadra1] di 13 o + punti', '[Squadra2] di 1-12 punti', '[Squadra2] di 13 o + punti' o 'Pareggio'. Il cliente scommette con quanti punti di scarto la squadra selezionata si aggiudica l'incontro.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Italia di 1-12 punti'.
Se l'Italia vince 30-20, quindi con un margine di 10 punti, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 35-20, quindi con un margine di 15 punti, la scommessa è perdente.
PUNTI TOTALI GIOCATORE 1 (U/O PUNTI DEL GIOCATORE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti segnati nell'incontro da un determinato giocatore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: '[Giocatore] - Over [n]' o '[Giocatore] - Under [n]'. L'esito vincente viene determinato in base ai punti segnati da quel determinato giocatore rispetto al totale quotato [n].
[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati da quel determinato giocatore. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito un esempio dove [n] è 12.5:
Il cliente scommette su Tommaso Benvenuti Over 12.5.
Se Tommaso Benvenuti segna 13 o più punti la scommessa è vincente.
Nel caso in cui Tommaso Benvenuti segna 12 o meno punti, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA TOTALE PUNTI GIOCATORE (T/T PUNTI GIOCATORE LIVE)
Questo mercato si basa su chi tra due determinati giocatori in uno specifico incontro segna più punti. Sono previsti 3 possibili esiti: [Giocatore1], [Giocatore2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette su Testa a testa - Tommaso Benvenuti segna più punti rispetto a Sergio Parisse.
Se Tommaso Benvenuti segna più punti di Sergio Parisse, la scommessa è vincente.
Se Sergio Parisse segna più punti di Tommaso Benvenuti o entrambi segnano gli stessi punti, la scommessa è perdente.
PRIMA AZIONE DA PUNTI NELLA [N]ª METÀ - 6 SCELTE/NESSUNA AZIONE DA PUNTI (AZIONE PUNTI META' LIVE+ES)
L’oggetto della scommessa è di individuare con quale metodo verrà segnato il primo punto/i primi punti nel periodo specificato. I modi per segnare punti sono i seguenti: Meta, Calcio Piazzato e Calcio di rimbalzo.
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna azione da punti' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina senza azioni da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Sono disponibili 6 esiti: ‘Squadra 1 - Meta’, ‘Squadra 1 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 1 - Calcio di rimbalzo’, ‘Squadra 2 - Meta’, ‘Squadra 2 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 2 - Calcio di rimbalzo’.
Se si scommette su 'Squadra 1 - Meta', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1 - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Squadra 2 - Meta', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2 - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole, la scommessa su 'Squadra 1 - Meta' ne include automaticamente una su 'Nessuna azione da punti' (a quota 2.00), così come avviene per quella su 'Squadra 1 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 1 - Calcio di rimbalzo’, ‘Squadra 2 - Meta’, ‘Squadra 2 - Calcio piazzato’, ‘Squadra 2 - Calcio di rimbalzo’.
La scommessa su ‘Nessuna azione da punti' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1 - Meta', 'Squadra 1 - Calcio piazzato', 'Squadra 1 - Calcio di rimbalzo', o 'Squadra 2 - Meta', 'Squadra 2 - Calcio piazzato' o 'Squadra 2 - Calcio di rimbalzo'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Australia - Meta' a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia - Meta' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia - Meta' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Nessuna azione da punti' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia segna per prima nell'incontro con una meta, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00).
Se non ci sono azioni da punti nell'incontro, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00).
Se l'Australia segna per prima nell'incontro con un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, oppure l'Inghilterra segna per prima nell'incontro con una meta, un calcio piazzato o un calcio di rimbalzo, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO LIVE (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Le scommesse vengono assegnate solo in base al punteggio finale alla fine dei tempi regolamentari.
Un esempio applicato al Rugby Union:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE METÀ LIVE (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della Squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Per l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà non vengono presi in considerazione i tempi supplementari.
Un esempio applicato al Rugby Union:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
GARA A [N] PUNTI NEL TEMPO LIVE (GARA A PUNTI NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima 'n' punti nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Gara ai 10 punti nel 1º tempo - Italia'.
Se l'Italia è la prima squadra a segnare 10 punti, la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a segnare per prima 10 punti, la scommessa è perdente.
Se il 1º tempo termina prima che una delle due squadre segni 10 punti, la scommessa è perdente mentre tutte le scommesse piazzate su 'Nessuna delle due' sono vincenti.
TOT. PUNTI (AGG.) LIVE 3 SC. (TOTALE PUNTI AGG. 3 SC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: Under [n], Over [n+20] o [da n a n+20] inclusi. I valori offerti per [da n a n+20] corrispondono tipicamente a un margine di 21 punti. Il valore in punti offerto costituirebbe una selezione alternativa al tipico mercato 'Totale punti nell'incontro Live - 3 scelte.
Esempio nel Rugby, dove la quota per il Totale [n] punti è 36, [n+20] è 56, e [da n a n+20] è 36-56:
Il cliente piazza una scommessa sul Totale punti che sarà '36-56 inclusi', se l'incontro finisce 26-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà 40. Siccome questo totale è incluso nell'intervallo 36-56, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under 36' o 'Over 56' sono perdenti.
Se il cliente piazza una scommessa su Over 56, e l'incontro finisce 30-28, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 58. Siccome questo totale è maggiore di 56, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under' o 'Inclusi', sono perdenti.
TOT. PUNTI INC. LIVE 3 SCELTE (TOT. PUNTI INC, 3 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: Under [n], Over [n+2], o [da n a n+2] inclusi. I valori offerti per [da n a n+2] corrispondono al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell'incontro.
Esempio nel Rugby, dove la quota per il Totale [n] punti è 36, [n+2] è 38, e [da n a n+2] è 36-38:
Il cliente piazza una scommessa sul Totale punti che sarà '36-38 inclusi', se l'incontro finisce 24-12, il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà 36. Siccome questo totale è incluso nell'intervallo 36-38, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under 36' o 'Over 38' sono perdenti.
Se il cliente piazza una scommessa su Under 36, e l'incontro finisce 18-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 32. Siccome questo totale è inferiore a 36, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Over' o 'Inclusi', sono perdenti.
TOTALE METE NEL TORNEO (U/O TOTALE METE TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nel torneo. Una meta si realizza quando un giocatore mette la palla a terra nell'area di meta della squadra avversaria durante un incontro. L'esito vincente è determinato dal totale di mete realizzate in un torneo rispetto al totale di mete offerte [n] al momento in cui viene effettuata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Over [n]' e 'Under [n]'.
Esempio: Coppa del mondo, dove il valore [n] è 250.5.
Il cliente scommette su 'Totale mete nel torneo - Over 250.5'.
Se il totale di mete realizzate nel torneo è pari a 251, la scommessa è vincente.
Se il totale di mete realizzate nel torneo è pari a 244, la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE – 10 ESITI (RISULTATO ESATTO 10 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una serie di tre incontri. Nel rugby, si definisce serie un numero di incontri nel quale si affrontano due squadre. L'esito vincente è determinato dal numero di incontri vinti da ciascuna squadra nella serie. Gli esiti possibili variano a seconda del numero di incontri disputati nella serie.
Esempio: Italia v Francia (serie da 3 incontri).
Il cliente scommette su 'Risultato esatto della serie - Italia 3-0'.
Se l'Italia vince tutti e 3 gli incontri della serie, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non vince tutti e 3 gli incontri, la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE - 6 ESITI (RISULTATO ESATTO 6 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una serie di due incontri. Nel Rugby, si definisce serie un numero di incontri nel quale si affrontano due squadre. L'esito vincente è determinato dal numero di incontri vinti da ciascuna squadra nella serie. Gli esiti possibili variano a seconda del numero di incontri disputati nella serie.
Esempio: Italia v Francia (serie da 2 incontri).
Il cliente scommette su 'Risultato esatto della serie - Italia 2-0'.
Se l'Italia vince tutti e 2 gli incontri della serie, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non vince tutti e 2 gli incontri, la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LA FINALE (RAGGIUNGE LA FINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge la finale di un torneo. Il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in finale. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio: Coppa del mondo.
Il cliente scommette su 'Italia raggiunge la finale - Sì'.
Se l'Italia va in finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene eliminata in semifinale o in una fase precedente, la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LE SEMIFINALI (RAGGIUNGE LA SEMIFINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge le semifinali di un torneo. Il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in semifinale. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio: Coppa del mondo.
Il cliente scommette su 'Italia raggiunge le semifinali - Sì'.
Se l'Italia va in semifinale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene eliminata ai quarti di finale o in una fase precedente, la scommessa è perdente.
TOTALE METE DELLA SQUADRA NEL TORNEO (U/O METE TEAM TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnato da una squadra specificata in un torneo. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di mete segnate in un torneo dalla squadra rispetto al numero di mete offerto al momento in cui la scommessa è stata piazzata [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Esempio: Coppa del Mondo - Italia dove il valore [n] è 14.5.
Il cliente scommette sul Totale mete della squadra nel torneo - Italia 'Over 14.5'.
Se l'Italia segna 15 o più mete nel torneo, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 14 mete o meno nel torneo, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA NEL TORNEO (U/O PUNTI TEAM TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da una squadra specificata in un torneo. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di punti segnati in un torneo rispetto al numero di punti offerti al momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Esempio: Coppa del Mondo - Italia dove il valore [n] è 99.5:
Il cliente scommette sul Totale punti della squadra nel torneo - Italia 'Over 99.5'.
Se l'Italia segna 100 o più punti nel torneo, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 99 punti o meno nel torneo, la scommessa è perdente.
HANDICAP STAGIONE REGOLARE (HANDICAP IN STAGIONE REGOLARE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra termina la stagione di un campionato specificato con il maggior numero di punti, una volta applicato il relativo handicap [n] a ciascuna squadra del campionato. Il valore [n] varia a seconda delle squadre.
Il cliente scommette che la squadra selezionata termina la stagione con il maggior numero di punti, una volta applicato il l'handicap [n]. L'esito vincente viene determinato in base al numero di punti modificato a seguito dell'applicazione del relativo handicap a ciascuna squadra del campionato.
L'handicap [n] sarà positivo per tutte le squadre del campionato e terrà conto del valore della squadra
Esempio: Aviva Premiership Inglese dove il valore [n] è il seguente:
Saracens + 2
Northampton Saints + 3
Bath + 5
Harlequins + 7
Leicester Tigers + 8
Exeter Chiefs + 12
Il cliente scommette su 'Saracens +2'.
Se Saracens termina la stagione con 52 punti, una volta applicato l'handicap [n], il totale dei punti sarà Saracens 54 punti. Se 54 punti è maggiore rispetto ai punti totali accumulati da qualsiasi altra squadra, una volta applicato l'handicap [n] anche ai suoi punti totali, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra ha accumulato più di 54 punti, una volta applicato l'handicap [n], la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase del torneo una determinata squadra viene eliminata. Il cliente scommette in quale fase del torneo una specifica squadra viene eliminata.
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Fase dell'eliminazione', Italia - "Quarti di finale".
Se l'Italia viene eliminata ai Quarti di Finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non viene eliminata ai Quarti di Finale o viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa è perdente.
TOTALE CARTELLINI GIALLI NEL TORNEO (U/O CARTELLINI GIALLI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini gialli vengono conferiti durante il torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di cartellini gialli conferiti rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di cartellini gialli che crediamo possano essere conferiti nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini gialli rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 10.5.
Il cliente scommette su 'Totale cartellini gialli nel torneo - Over 10.5'.
Se i cartellini gialli conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 11, la scommessa è vincente.
Se i cartelli gialli conferiti sono uguali o minori di 10, la scommessa è perdente.
TOTALE CARTELLINI ROSSI NEL TORNEO (U/O CARTELLINI ROSSI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini rossi vengono conferiti durante il torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di cartellini rossi conferiti rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di cartellini rossi che crediamo possano essere conferiti nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini rossi rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 2.5.
Il cliente scommette su 'Totale cartellini rossi nel torneo' - "Over 2.5".
Se i cartellini rossi conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 3, la scommessa è vincente.
Se i cartelli rossi conferiti sono uguali o minori di 2, la scommessa è perdente.
TOTALE CALCI DI RIMBALZO REALIZZATI NEL TORNEO (U/O DROP SEGNATI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti calci di rimbalzo (drop goal) vengono realizzati durante un torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di calci di rimbalzo realizzati rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di calci di rimbalzo (drop goal) che crediamo possano essere realizzati nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno calci di rimbalzo rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 15.5.
Il cliente scommette su "Totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo - Over 15.5".
Se i calci di rimbalzo realizzati nel torneo sono uguali o superiori a 16, la scommessa è vincente.
Se i calci di rimbalzo realizzati sono uguali o minori di 15, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI NEL TORNEO (U/O PUNTI NEL TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti vengono segnati durante un torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over' o 'Under'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di punti segnati rispetto al totale quotato [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere segnati nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 2000.5.
Il cliente scommette su 'Totale punti nel torneo' - "Over 2000.5".
Se i punti segnati nel torneo sono uguali o superiori a 2001, la scommessa è vincente.
Se i punti segnati sono uguali o minori di 2000, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO FINALE SQUADRA (PIAZZAMENTO FINALE SQUADRA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il piazzamento finale di una squadra in una competizione. Il cliente scommette che una determinata squadra termina la competizione in una posizione specificata. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Sei Nazioni.
Il cliente scommette su 'Italia che si piazza 3ª'.
Se l'Italia si classifica 3ª nella classifica finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia finisce in qualsiasi altra posizione che non sia la 3ª, la scommessa è perdente.
TOTALE VITTORIE SQUADRA (TOTALE VITTORIE SQUADRA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di incontri vinti da una squadra in una determinata competizione. Il cliente scommette sul numero di incontri vinti dalla squadra selezionata nella competizione. Il numero di esiti possibili dipende da quante incontri sono giocati durante la competizione.
Esempio: Sei Nazioni.
Il cliente scommette su 'Italia, Totale vittorie squadra - "4".
Se l'Italia vince 4 incontri, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 5 incontri o un numero pari o inferiore a 3, la scommessa è perdente.
ACCOPPIATA IN ORDINE (PRONOSTICO PRIMI 2 POSTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quali squadre finiranno al 1º e al 2º posto di una competizione. Il cliente scommette su quale squadra finirà 1ª e quale finirà 2ª nel torneo.
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Accoppiata in ordine - Italia vince il torneo e Australia arriva seconda'.
Se l'Italia vince la Coppa del Mondo battendo l'Australia in finale, la scommessa è vincente.
Se l'Australia batte l'Italia o se una qualsiasi altra squadra arriva in finale, la scommessa è perdente.
QUALIFICAZIONE AI QUARTI DI FINALE (QUALIFICAZIONE AI QUARTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra giocherà nei quarti di finale di uno specifico torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Sì] o [No].
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Qualificazione ai quarti di finale - Italia'.
Se l'Italia gioca nei quarti di finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene eliminata dalla competizione prima dei quarti di finale, la scommessa è perdente.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA (VINCE MONDIALE 1^ VOLTA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che si aggiudica la Coppa del Mondo ha già vinto o meno questa competizione. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Vincente per la prima volta - Sì'.
Se l'Italia vince la Coppa del Mondo (non ha mai vinto precedentemente), la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra (ha già vinto in passato) si aggiudica la Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO ESATTO DOPO 2 TEST (RISULTATO ESATTO 6 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di incontri vinti dalle squadre in una specifica Serie dopo che 2 incontri, detti anche 'Test', sono stati giocati. Il cliente scommette sul risultato esatto della Serie. Sono previsti 6 possibili esiti: 'Squadra1 vince 1-0', 'Squadra1 vince 2-0', 'Squadra2 1-0', 'Squadra2 2-0', 'Pareggio 0-0', 'Pareggio 1-1'.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'Risultato esatto dopo 2 test - Italia 2-0'.
Se l'Italia vince i primi 2 test della Serie, la scommessa è vincente.
Se l'Italia perde o pareggia uno dei 2 test, la scommessa è perdente.
IN VANTAGGIO DOPO 2 TEST (IN VANTAGGIO DOPO 2 TEST)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è in vantaggio in una specifica Serie dopo che 2 incontri, detti anche 'Test', sono stati giocati. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che è in vantaggio o sul risultato di parità dopo 2 test. Sono previsti 3 possibili esiti:
[Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Italia v Francia.
Il cliente scommette su 'In vantaggio dopo 2 test - Italia'.
Se l'Italia è in vantaggio nella Serie dopo i primi 2 test, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non è in vantaggio dopo i primi 2 test, la scommessa è perdente.
QUANDO SARÀ DECISA LA SERIE (QUANDO SARA' DECISA SERIE 3)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti incontri è necessario giocare affinché venga determinata la squadra vincitrice di una Serie. Il cliente scommette sul numero di incontri necessari da giocare nella Serie per proclamare un vincitore.
Esempio: Italia v Francia (Serie di 3 incontri).
Il cliente scommette su 'Quando sarà decisa la serie - 2º incontro'.
Se l'Italia vince i primi due incontri della Serie, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince il 1º incontro e la Francia il 2º, sarà necessario giocare il 3º incontro per proclamare un vincitore e quindi la scommessa è perdente.
DOPPIA - INCONTRO E SERIE (1X2 PRIMO INC./VINCITORE SERIE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico incontro e il risultato della Serie. Sono previsti 9 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio per uno specifico incontro e [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio per il risultato della Serie.
Esempio: Italia v Francia (serie di 3 incontri).
Il cliente scommette su 'Doppia - Incontro e serie - Italia vince 1º incontro e Italia vince la serie'.
Se l'Italia vince il 1º incontro e la serie, la scommessa è vincente.
Se l'Italia perde il 1º incontro e vince la Serie, la scommessa è perdente.
Se l'Italia vince il 1º incontro e perde la Serie, la sommessa è perdente.
TOTALE VITTORIE DELLA SQUADRA - 2 SCELTE (U/O NUMERO VITTORIE SQUADRA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di vittorie conseguite da una squadra in un campionato. Il cliente scommette che ci saranno più o meno vittorie rispetto alla linea [n] offerta. Sono previsti 2 possibili esiti per squadra: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero di vittorie conseguite in campionato rispetto alla linea offerta [n].
[n] corrisponde al numero di vittorie che pensiamo che quella determinata squadra possa conseguire in campionato.
Esempio: Rabo Direct Pro 12 - Benetton Treviso dove [n] è 7.5.
Il cliente scommette su 'Totale vittorie della squadra - 2 scelte - Benetton Treviso Over 7.5'.
Se il Benetton Treviso vince 9 incontri in campionato, la scommessa è vincente.
Se il Benetton Treviso vince 6 incontri in campionato, la scommessa è perdente.
PRIMA SCONFITTA (PRIMA SCONFITTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare contro quale squadra, una specifica squadra, subisce la prima sconfitta in una determinata competizione. Gli esiti possibili dipendono dalla competizione. Il cliente scommette contro quale squadra, la squadra selezionata, perderà la prima partita.
Esempio: l'Italia deve giocare 3 incontri nel seguente ordine: Francia, Inghilterra, Scozia.
Il cliente scommette su 'Prima sconfitta - v Inghilterra'.
Se l'Italia batte la Francia e perde contro l'Inghilterra, la scommessa è vincente.
Se l'Italia batte sia la Francia che l'Inghilterra ma perde contro la Scozia, la scommessa è perdente.
TEST SERIES - TOTALE PUNTI (U/O PUNTI TEST SERIES)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati durante una Serie. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati nella Serie. Il cliente ha la possibilità di scommette se saranno segnati più o meno punti di [n].
Di seguito un esempio dove [n] è 150.5.
Il cliente scommette su 'Test Series - Totale punti - Over 150.5'.
Se vengono segnati 151 o più punti durante la Serie, la scommessa è vincente.
Se invece vengono segnati 150 o meno punti, la scommessa è perdente.
TEST SERIES - TOTALE METE (U/O METE TEST SERIES)
Questo mercato consiste nel pronosticare quante mete saranno realizzate durante una Serie. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nella Serie. Il cliente ha la possibilità di scommette se saranno realizzate più o meno mete di [n].
Di seguito un esempio dove [n] è 20.5.
Il cliente scommette su 'Test Series - Totale mete - Over 20.5'.
Se vengono realizzate 20 o più mete durante la Serie, la scommessa è vincente.
Se invece vengono realizzate 18 mete, la scommessa è perdente.
VINCITORE DELLA GRAND FINAL (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince la 'Grand Final'. La Grand Final di solito viene giocata dopo che sono stati disputati i play-off al termine della stagione, per determinare la squadra vincitrice della competizione. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince la Grand Final. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Aviva Premiership (Inghilterra).
Il cliente scommette su Vincitore della Grand Final - 'Saracens'.
Se i Saracens vincono la Grand Final, la scommessa vincente.
Se qualsiasi altra squadra vince la Grand Final, la scommessa è perdente.
VINCITORE DELLA STAGIONE REGOLARE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince la stagione regolare di una competizione specificata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince la stagione regolare di una competizione specificata. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Rabo Direct Pro 12
Il cliente scommette su 'Benetton Treviso' Vincitore della stagione regolare.
Se il Benetton Treviso ottiene il miglior piazzamento in classifica al termine della stagione, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra ottiene un piazzamento migliore rispetto al Benetton Treviso, la scommessa è perdente.
VINCENTE DEL GRUPPO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra vincente di un gruppo all'interno di una competizione. Per gruppo si intende un certo numero di squadre inserite in uno stesso gruppo in un torneo. L'esito vincente è determinato dalla squadra che vince il gruppo. Gli esiti possibili variano a seconda del numero di squadre inserite nel gruppo.
Esempio: Coppa del mondo - Gruppo A.
Se il cliente scommette su 'Vincente del gruppo - Italia' e l'Italia vince il Gruppo A, la scommessa è vincente. Se invece vince il Gruppo A una qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.
TOTALE CARTELLINI GIALLI NEL TORNEO (U/O CARTELLINI GIALLI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini gialli vengono conferiti durante il torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di cartellini gialli conferiti rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di cartellini gialli che crediamo possano essere conferiti nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini gialli rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 10.5.
Il cliente scommette su 'Totale cartellini gialli nel torneo - Over 10.5'.
Se i cartellini gialli conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 11, la scommessa è vincente.
Se i cartelli gialli conferiti sono uguali o minori di 10, la scommessa è perdente.
TOTALE CARTELLINI ROSSI NEL TORNEO (U/O CARTELLINI ROSSI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti cartellini rossi vengono conferiti durante il torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di cartellini rossi conferiti rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di cartellini rossi che crediamo possano essere conferiti nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno cartellini rossi rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 2.5.
Il cliente scommette su 'Totale cartellini rossi nel torneo' - "Over 2.5".
Se i cartellini rossi conferiti nel torneo sono uguali o superiori a 3, la scommessa è vincente.
Se i cartelli rossi conferiti sono uguali o minori di 2, la scommessa è perdente.
TOTALE CALCI DI RIMBALZO REALIZZATI NEL TORNEO (U/O DROP SEGNATI TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti calci di rimbalzo (drop goal) vengono realizzati durante un torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di calci di rimbalzo realizzati rispetto al totale offerto [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di calci di rimbalzo (drop goal) che crediamo possano essere realizzati nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno calci di rimbalzo rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 15.5.
Il cliente scommette su "Totale calci di rimbalzo realizzati nel torneo - Over 15.5".
Se i calci di rimbalzo realizzati nel torneo sono uguali o superiori a 16, la scommessa è vincente.
Se i calci di rimbalzo realizzati sono uguali o minori di 15, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI NEL TORNEO (U/O PUNTI NEL TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti vengono segnati durante un torneo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over' o 'Under'. L'esito vincente è dato dal numero effettivo di punti segnati rispetto al totale quotato [n].
Il valore [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere segnati nel torneo. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti rispetto a [n].
Esempio: Coppa del Mondo dove [n] è 2000.5.
Il cliente scommette su 'Totale punti nel torneo' - "Over 2000.5".
Se i punti segnati nel torneo sono uguali o superiori a 2001, la scommessa è vincente.
Se i punti segnati sono uguali o minori di 2000, la scommessa è perdente.
TEST SERIES - TOTALE PUNTI (U/O PUNTI TEST SERIES)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati durante una Serie. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di punti che pensiamo verranno segnati nella Serie. Il cliente ha la possibilità di scommette se saranno segnati più o meno punti di [n].
Di seguito un esempio dove [n] è 150.5.
Il cliente scommette su 'Test Series - Totale punti - Over 150.5'.
Se vengono segnati 151 o più punti durante la Serie, la scommessa è vincente.
Se invece vengono segnati 150 o meno punti, la scommessa è perdente.
TEST SERIES - TOTALE METE (U/O METE TEST SERIES)
Questo mercato consiste nel pronosticare quante mete saranno realizzate durante una Serie. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] corrisponde al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nella Serie. Il cliente ha la possibilità di scommette se saranno realizzate più o meno mete di [n].
Di seguito un esempio dove [n] è 20.5.
Il cliente scommette su 'Test Series - Totale mete - Over 20.5'.
Se vengono realizzate 20 o più mete durante la Serie, la scommessa è vincente.
Se invece vengono realizzate 18 mete, la scommessa è perdente.
HANDICAP STAGIONE REGOLARE (HANDICAP IN STAGIONE REGOLARE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra termina la stagione di un campionato specificato con il maggior numero di punti, una volta applicato il relativo handicap [n] a ciascuna squadra del campionato. Il valore [n] varia a seconda delle squadre.
Il cliente scommette che la squadra selezionata termina la stagione con il maggior numero di punti, una volta applicato il l'handicap [n]. L'esito vincente viene determinato in base al numero di punti modificato a seguito dell'applicazione del relativo handicap a ciascuna squadra del campionato.
L'handicap [n] sarà positivo per tutte le squadre del campionato e terrà conto del valore della squadra
Esempio: Aviva Premiership Inglese dove il valore [n] è il seguente:
Saracens + 2
Northampton Saints + 3
Bath + 5
Harlequins + 7
Leicester Tigers + 8
Exeter Chiefs + 12
Il cliente scommette su 'Saracens +2'.
Se Saracens termina la stagione con 52 punti, una volta applicato l'handicap [n], il totale dei punti sarà Saracens 54 punti. Se 54 punti è maggiore rispetto ai punti totali accumulati da qualsiasi altra squadra, una volta applicato l'handicap [n] anche ai suoi punti totali, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra ha accumulato più di 54 punti, una volta applicato l'handicap [n], la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LE SEMIFINALI (RAGGIUNGE LA SEMIFINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge le semifinali di un torneo. Il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in semifinale. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio: Coppa del mondo.
Il cliente scommette su 'Italia raggiunge le semifinali - Sì'.
Se l'Italia va in semifinale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene eliminata ai quarti di finale o in una fase precedente, la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LA FINALE (RAGGIUNGE LA FINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiunge la finale di un torneo. Il cliente ha la possibilità di scegliere una squadra e scommettere se la squadra selezionata va o meno in finale. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.
Esempio: Coppa del mondo.
Il cliente scommette su 'Italia raggiunge la finale - Sì'.
Se l'Italia va in finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia viene eliminata in semifinale o in una fase precedente, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase del torneo una determinata squadra viene eliminata. Il cliente scommette in quale fase del torneo una specifica squadra viene eliminata.
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Fase dell'eliminazione', Italia - "Quarti di finale".
Se l'Italia viene eliminata ai Quarti di Finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non viene eliminata ai Quarti di Finale o viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa è perdente.
ACCOPPIATA IN ORDINE (PRONOSTICO PRIMI 2 POSTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quali squadre finiranno al 1º e al 2º posto di una competizione. Il cliente scommette su quale squadra finirà 1ª e quale finirà 2ª nel torneo.
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Accoppiata in ordine - Italia vince il torneo e Australia arriva seconda'.
Se l'Italia vince la Coppa del Mondo battendo l'Australia in finale, la scommessa è vincente.
Se l'Australia batte l'Italia o se una qualsiasi altra squadra arriva in finale, la scommessa è perdente.
PRIMA SCONFITTA (PRIMA SCONFITTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare contro quale squadra, una specifica squadra, subisce la prima sconfitta in una determinata competizione. Gli esiti possibili dipendono dalla competizione. Il cliente scommette contro quale squadra, la squadra selezionata, perderà la prima partita.
Esempio: l'Italia deve giocare 3 incontri nel seguente ordine: Francia, Inghilterra, Scozia.
Il cliente scommette su 'Prima sconfitta - v Inghilterra'.
Se l'Italia batte la Francia e perde contro l'Inghilterra, la scommessa è vincente.
Se l'Italia batte sia la Francia che l'Inghilterra ma perde contro la Scozia, la scommessa è perdente.
TOTALE VITTORIE DELLA SQUADRA - 2 SCELTE (U/O NUMERO VITTORIE SQUADRA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di vittorie conseguite da una squadra in un campionato. Il cliente scommette che ci saranno più o meno vittorie rispetto alla linea [n] offerta. Sono previsti 2 possibili esiti per squadra: 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero di vittorie conseguite in campionato rispetto alla linea offerta [n].
[n] corrisponde al numero di vittorie che pensiamo che quella determinata squadra possa conseguire in campionato.
Esempio: Rabo Direct Pro 12 - Benetton Treviso dove [n] è 7.5.
Il cliente scommette su 'Totale vittorie della squadra - 2 scelte - Benetton Treviso Over 7.5'.
Se il Benetton Treviso vince 9 incontri in campionato, la scommessa è vincente.
Se il Benetton Treviso vince 6 incontri in campionato, la scommessa è perdente.
TOTALE METE NEL TORNEO (U/O TOTALE METE TORNEO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nel torneo. Una meta si realizza quando un giocatore mette la palla a terra nell'area di meta della squadra avversaria durante un incontro. L'esito vincente è determinato dal totale di mete realizzate in un torneo rispetto al totale di mete offerte [n] al momento in cui viene effettuata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Over [n]' e 'Under [n]'.
Esempio: Coppa del mondo, dove il valore [n] è 250.5.
Il cliente scommette su 'Totale mete nel torneo - Over 250.5'.
Se il totale di mete realizzate nel torneo è pari a 251, la scommessa è vincente.
Se il totale di mete realizzate nel torneo è pari a 244, la scommessa è perdente.
SQUADRA VS LE ALTRE SQUADRE (TESTA A TESTA)
Questo mercato si basa sulla prestazione di una squadra rispetto alle restanti che partecipano al Sei Nazioni. Il cliente scommette sulla squadra selezionata che batte le altre squadre. Per poterlo fare, la squadra selezionata deve aggiudicarsi il torneo.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Squadra vs Le altre squadre - Italia vince il Sei Nazioni'.
Se l'Italia si aggiudica il Sei Nazioni, la scommessa è vincente.
Se l'Italia non si aggiudica il Sei Nazioni, la scommessa è perdente.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA (VINCE MONDIALE 1^ VOLTA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che si aggiudica la Coppa del Mondo ha già vinto o meno questa competizione. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Vincente per la prima volta - Sì'.
Se l'Italia vince la Coppa del Mondo (non ha mai vinto precedentemente), la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra (ha già vinto in passato) si aggiudica la Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.
LEADER CLASSIFICA MARCATORI (METE) (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segna il maggior numero di mete in un torneo. Gli esiti possibili variano a seconda del numero di giocatori partecipanti al torneo.
Esempio: Coppa del mondo.
Il cliente scommette su 'Leader classifica marcatori (mete) - Tommaso Benvenuti'. Se Tommaso Benvenuti realizza 8 mete nella Coppa del mondo e tutti gli altri giocatori partecipanti ne segnano meno di 8, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore partecipante al torneo segna più di 8 mete, la scommessa è perdente.
GIOCATORE DELLA SQUADRA CHE SEGNA PIÙ METE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segna il maggior numero di mete per la sua squadra, nalla competizione. Il cliente scommette che il giocatore selezionato segna più mete di qualsiasi altro giocatore della squadra.
Esempio: Coppa del Mondo - Italia.
Se il cliente scommette su Giocatore della squadra che segna più mete - 'Tommaso Benvenuti', e Tommaso Benvenuti segna più mete di qualsiasi altro giocatore nella squadra italiana, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro giocatore della squadra italiana segna più mete di Tommaso Benvenuti, la scommessa è perdente.
LEADER CLASSIFICA PUNTI DEL TORNEO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore specificato segna il maggior numero di punti in un a competizione. Il cliente scommette che il giocatore selezionato segna più punti di qualsiasi altro giocatore nella competizione. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Coppa del Mondo
Se il cliente scommette su 'Leader classifica punti del torneo' - 'Tommaso Benvenuti' e Tommaso Benvenuti segna più punti di qualsiasi altro giocatore, la scommessa è perdente. Se qualsiasi altro giocatore segna più punti di Tommaso Benvenuti, la scommessa è perdente.
GRUPPO DEL VINCITORE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare a quale gruppo apparteneva la squadra vincitrice di una determinata competizione all'inizio della stessa. Il cliente scommette che la squadra che vince la competizione appartiene al gruppo selezionato. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Coppa del Mondo - Gruppo 1 (Italia, Inghilterra, Fiji e Australia)
Se il cliente scommette su 'Gruppo del vincitore - 'Gruppo 1' e l'Italia, l'Inghilterra, Fiji o l'Australia vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altra nazione vince la Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.
GIOCATORE COL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà il maggior numero di punti in una competizione specificata. Gli esiti possibili variano a seconda della competizione.
Esempio: Coppa del Mondo
Se il cliente scommette su 'Giocatore col maggior numero di punti' - 'Tommaso Benvenuti' e Tommaso Benvenuti segna più punti di qualsiasi altro giocatore nella competizione, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro giocatore segna più punti di Tommaso Benvenuti, la scommessa è perdente.
EMISFERO VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'emisfero di provenienza della squadra che vince il torneo. Il cliente scommette sull'emisfero di provenienza della squadra che vince il torneo. Gli esiti possibili sono 2: "Emisfero Nord" o "Emisfero Sud".
Esempio: Coppa del Mondo.
Se il cliente scommette su 'Emisfero vincente' - "Emisfero Nord" e l'Italia vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente. Se la Nuova Zelanda vince il torneo, la scommessa è perdente.
NAZIONE CHE SEGNERÀ PIÙ METE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segnerà più mete per un torneo o competizione. Il cliente scommette sulla nazione che avrà realizzato il maggior numero di mete rispetto alle altre nazioni che partecipano alla competizione. L'esito varia a seconda della competizione.
Esempio: Sei nazioni
Se il cliente scommette 'Nazione che segnerà più mete - Italia' e l'Italia realizza 23 mete e tutte le altre squadre hanno un totale di mete inferiore a 23, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altra nazione ha ottenuto un numero di mete superiore a 23, la scommessa è perdente.
MIGLIOR SQUADRA DEL 6 NAZIONI (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle partecipanti al Sei Nazioni, conseguirà il risultato migliore nella Coppa del Mondo. Ci sono 6 esiti possibili.
Esempio:
Se il cliente scommette su 'Migliore squadra del 6 Nazioni - Italia' e l'Italia sfida in finale della Coppa del Mondo un'altra squadra che non partecipa al Sei Nazioni, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altra squadra che partecipa al Sei Nazioni conseguisse un risultato migliore dell'Italia, la scommessa è perdente.
FINALISTI (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare le squadre che si sfideranno nella finale di uno specifico torneo. Il cliente quindi scommette che le due squadre selezionate giocheranno la finale del torneo. Gli esiti possibili variano a seconda del torneo.
Esempio: Coppa del Mondo.
Il cliente scommette su 'Finaliste - Italia e Australia'.
Se entrambe le squadre si sfideranno in finale, la scommessa è vincente.
Se l'Italia, l'Australia o entrambe vengono eliminate prima di raggiungere la finale, la scommessa è perdente.
SCOMMESSE SENZA IL FAVORITO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un particolare torneo senza considerare la squadra favorita (quella più forte). La squadra favorita viene rimossa dalla lista delle squadre offerte e il cliente deve pronosticare quale squadra vincerà tra quelle elencate. Pertanto l'esito viene determinato in base a quale squadra termina nella posizione migliore, senza considerare quella favorita.
Esempio: Coppa del Mondo, Scommesse senza il favorito (dove la Nuova Zelanda è considerata come favorita).
Il cliente scommette su 'Scommesse senza il favorito - Italia'. Se l'Italia vince il torneo o perde in finale contro la Nuova Zelanda, la scommessa è vincente in quanto l'Italia si è classificata ufficialmente al di sopra di tutte le altre squadre partecipanti. Se un'altra squadra, che non sia la Nuova Zelanda, vince il torneo o perde in finale con la Nuova Zelanda, la scommessa è perdente.
SI CLASSIFICA AL 3° POSTO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si classificherà al 3° posto in uno specifico torneo dopo aver disputato la finale per il 3°/4° posto. Il cliente scommette che la squadra selezionata si classificherà al 3° posto nella classifica finale del torneo.
Esempio: Coppa del Mondo, Si classifica al 3° posto - Italia.
Il cliente scommette su 'Si classifica al 3° posto - Italia' e la finale per il 3°/4° posto è Italia v Francia. Se l'Italia batte la Francia la scommessa è vincente, in quanto l'Italia si è classificata ufficialmente terza e la Francia si è classificata ufficialmente quarta. Se la Francia batte l'Italia la scommessa è perdente, in quanto l'Italia ha concluso ufficialmente il torneo al 4° posto.
SI CLASSIFICA AL 4° POSTO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si classificherà al 4° posto in uno specifico torneo dopo aver disputato la finale per il 3°/4° posto. Il cliente scommette che la squadra selezionata si classificherà al 4° posto nella classifica finale del torneo.
Esempio: Coppa del Mondo, Si classifica al 4° posto - Italia.
Il cliente scommette su 'Si classifica al 4° posto - Italia' e la finale per il 3°/4° posto è Italia v Francia. Se la Francia batte l'Italia la scommessa è vincente, in quanto la Francia si è classificata ufficialmente terza e l'Italia si è classificata ufficialmente quarta. Se l'Italia batte la Francia la scommessa è perdente, in quanto l'Italia ha concluso ufficialmente il torneo al 3° posto.
VINCENTE DEL GRUPPO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra arriverà prima nel gruppo, solitamente con il numero di punti più alto, classificandosi al di sopra delle altre e quindi vincendo il gruppo. Il cliente scommette che la squadra selezionata tra quelle offerte vincerà ufficialmente il gruppo.
Esempio: Coppa del Mondo, Vincente Gruppo A - Inghilterra.
Il cliente scommette su 'Vincente Gruppo A - Inghilterra'. Se dopo che tutti gli incontri del gruppo sono stati giocati l'Inghilterra ha il numero più alto di punti e si classifica ufficialmente prima nel Gruppo A, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altra squadra si classifica prima nel Gruppo A, vincendo pertanto il gruppo, la scommessa è perdente.
SCOMMESSE SUL GRUPPO SENZA IL FAVORITO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il gruppo specificato senza considerare la squadra favorita (quella più forte nel gruppo). La squadra favorita viene rimossa dalla lista delle squadre offerte e il cliente deve pronosticare quale squadra vincerà il gruppo tra quelle elencate. Pertanto l'esito viene determinato in base a quale squadra termina nella posizione migliore, senza considerare quella favorita.
Esempio: Coppa del Mondo, Scommesse sul gruppo senza il favorito: Gruppo A (dove l'Inghilterra è considerata come favorita) - Australia.
Il cliente scommette su 'Scommesse sul gruppo senza il favorito - Australia'. Se l'Australia vince il gruppo o finisce seconda nel gruppo, preceduta solo dall'Inghilterra, la scommessa è vincente in quanto l'Australia si è classificata al di sopra di tutte le altre squadre partecipanti nel Gruppo A. Se un'altra squadra, che non sia l'Inghilterra, finisce al di sopra dell'Australia nel Gruppo A, la scommessa è perdente.
ULTIMA CLASSIFICATA DEL GRUPPO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra arriverà ultima nel gruppo, solitamente con il numero di punti più basso, classificandosi in fondo al gruppo. Il cliente scommette che la squadra selezionata tra quelle offerte si classificherà ufficialmente ultima nel gruppo.
Esempio: Coppa del Mondo, Ultima classificata del Gruppo A - Fiji.
Il cliente scommette su 'Ultima classificata del Gruppo A - Fiji'. Se dopo che tutti gli incontri del gruppo sono stati giocati Fiji ha il numero più basso di punti e si classifica ufficialmente ultima nel Gruppo A, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altra squadra si classifica ultima nel Gruppo A, la scommessa è perdente.
VINCENTE TORNEO E MIGLIOR REALIZZATORE DI METE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il torno e quale giocatore realizzerà il maggior numero di mete nel torneo. Le combinazioni per la scommessa 'Vincente torneo e Miglior realizzatore di mete' verranno elencate insieme con l'opzione di scommettere su 'Altro'. L'esito vincente corrisponderà alla combinazione che include la squadra vincitrice della finale del torneo e il giocatore che ha realizzato il numero più alto di mete alla fine del torneo. Qualsiasi combinazione che non include una squadra vincitrice e un miglior realizzatore di mete del torneo verrà inclusa nell'opzione 'Altro'.
Esempio: Coppa del Mondo, Vincente torneo e Miglior realizzatore di mete - Nuova Zelanda e Julian Savea.
Il cliente scommette su 'Vincente torneo e Miglior realizzatore di mete - Nuova Zelanda e Julian Savea'. Se la Nuova Zelanda vince la Coppa del Mondo e Julian Savea realizza più mete di qualsiasi altro giocatore durante la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altra combinazione di Vincente torneo e Miglior realizzatore di mete, la scommessa è perdente. Quindi se la Nuova Zelanda vince la Coppa del Mondo ma è Ben Smith il miglior realizzatore di mete del torneo, la scommessa è perdente. Se Julian Savea è il miglior realizzatore di mete ma l'Inghilterra vince la Coppa del Mondo, anche in questo caso la scommessa è perdente.
MIGLIOR SQUADRA DEL RUGBY CHAMPIONSHIP (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle partecipanti al Rugby Championship, conseguirà il risultato migliore nel torneo specificato, ad esempio nella Coppa del Mondo. Al Rugby Championship partecipano Australia, Nuova Zelanda, Sud Africa and Argentina Ci sono 4 esiti possibili.
Ad esempio, nella Coppa del Mondo: Miglior squadra del Rugby Championship - Nuova Zelanda
Se il cliente scommette su 'Miglior squadra del Rugby Championship - Nuova Zelanda' e la Nuova Zelanda sfida in finale della Coppa del Mondo un'altra squadra che non partecipa al Rugby Championship, la scommessa è vincente. Se la Nuova Zelanda perde in finale contro un'altra squadra del Rugby Championship o viene eliminata dalla Coppa del Mondo prima della finale e una qualsiasi altra squadra che partecipa al Rugby Championship consegue un risultato migliore della Nuova Zelanda, la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE - 5 ESITI (RISULTATO ESATTO 5 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto in una serie di 3 incontri fra 2 squadre. Una serie di Rugby prevede un numero predefinito di incontri giocati fra 2 squadre. L'esito vincente viene determinato in base al numero esatto di incontri vinti da ciascuna squadra nella serie. Ci sono 5 esiti possibili su cui è possibile scommettere: '2-1', '3-0', '1-2', '0-3' e 'Qualsiasi altro risultato'. Una scommessa su 'Qualsiasi altro risultato' prevede la possibilità che almeno uno dei 3 incontri della serie si concluda in parità.
Esempio: Serie di 3 incontri, Italia v Francia: Risultato esatto serie - 'Italia 3-0'
Se il cliente scommette su Risultato esatto serie - 'Italia 3-0' e l'Italia vince tutti e 3 gli incontri della serie, la scommessa è vincente. Se l'Italia non vince tutti e 3 gli incontri, la scommessa è perdente.
PROSSIMO REALIZZATORE DI META (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una delle due squadre realizzerà la meta [n] specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta dell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori di entrambe le squadre, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà preso in considerazione il realizzatore della meta successiva; qualora la meta tecnica dovesse essere l'ultima dell'incontro le scommesse verranno assegnate in base al giocatore che ha realizzato la meta precedente.
Esempio: Italia v Francia, Prossimo realizzatore di meta, 3ª meta - Tommaso Benvenuti
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore di meta, 3ª meta' - 'Tommaso Benvenuti' e Tommaso Benvenuti realizza la terza meta dell'incontro, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore realizza la 3ª meta dell'incontro o se non viene realizzata la terza meta, la scommessa è perdente.
PROSSIMO REALIZZATORE DI META DELLA SQUADRA IN CASA (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X DEL TEAM1 T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore della Squadra1 realizzerà la meta [n] specificata per la Squadra1 durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta della Squadra1 nell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori della Squadra1, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta della Squadra1' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà preso in considerazione il realizzatore della meta successiva; qualora la meta tecnica dovesse essere l'ultima dell'incontro le scommesse verranno assegnate in base al giocatore che ha realizzato la meta precedente.
Esempio: Italia v Francia, Prossimo realizzatore di meta dell'Italia, 3ª meta dell'Italia - Tommaso Benvenuti
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore di meta dell'Italia, 3ª meta dell'Italia' - 'Tommaso Benvenuti' e Benvenuti realizza la terza meta per l'Italia dell'incontro, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore realizza la 3ª meta dell'Italia nell'incontro o se l'Italia non realizza una terza meta, la scommessa è perdente.
PROSSIMO REALIZZATORE DI META DELLA SQUADRA FUORI CASA (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X DEL TEAM2 T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore della Squadra2 realizzerà la meta [n] specificata per la Squadra2 durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta della Squadra2 nell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori della Squadra2, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta della Squadra2' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà preso in considerazione il realizzatore della meta successiva; qualora la meta tecnica dovesse essere l'ultima dell'incontro le scommesse verranno assegnate in base al giocatore che ha realizzato la meta precedente.
Esempio: Italia v Francia, Prossimo realizzatore di meta della Francia, 3ª meta della Francia - Frederic Michalak
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore di meta della Francia, 3ª meta della Francia' - 'Frederic Michalak' e Michalak realizza la terza meta per la Francia dell'incontro, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore realizza la 3ª meta della Francia nell'incontro o se la Francia non realizza una terza meta, la scommessa è perdente.
ULTIMO REALIZZATORE DI META (GIOCATORE CHE SEGNA ULTIMA META T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una delle due squadre realizzerà l'ultima meta dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà l'ultima meta durante i tempi regolamentari dell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori di entrambe le squadre, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna meta'.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Se l'ultima meta dell'incontro è una meta tecnica, le scommesse verranno assegnate sul giocatore che ha segnato la meta precedente.
Esempio: Italia v Francia, Ultimo realizzatore di meta - 'Tommaso Benvenuti'
Il cliente scommette su 'Ultimo realizzatore di meta - Tommaso Benvenuti'. Se Tommaso Benvenuti realizza l'ultima meta dell'incontro la scommessa è vincente, se un altro giocatore realizza l'ultima meta dell'incontro o se non viene realizzata alcuna meta durante l'incontro, la scommessa è perdente.
ULTIMO REALIZZATORE DI META - [TEAM] (GIOCATORE CHE SEGNA ULTIMA META NELL'INCONTRO - SQUADRA X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore della squadra specificata realizzerà l'ultima meta dell'incontro per la propria squadra. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà l'ultima meta per la propria squadra durante i tempi regolamentari dell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori della squadra specificata, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna meta' da quella squadra.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Se l'ultima meta dell'incontro per la squadra specificata è una meta tecnica, le scommesse verranno assegnate sul giocatore che ha segnato la meta precedente per quella squadra.
Esempio: Italia v Francia, Ultimo realizzatore di meta - Italia - 'Tommaso Benvenuti'
Il cliente scommette su 'Ultimo realizzatore di meta - Italia - Tommaso Benvenuti'. Se Tommaso Benvenuti realizza l'ultima meta dell'Italia nell'incontro la scommessa è vincente, se un altro giocatore realizza l'ultima meta dell'Italia nell'incontro o se non viene realizzata alcuna meta dall'Italia durante l'incontro, la scommessa è perdente.
Squadra che segna per prima nel 2º tempo
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima nel tempo specificato, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: 1º tempo - se la squadra ospitante segna per prima nel tempo l’esito vincente è 1; se il tempo termina senza che sia stato segnato alcun punto si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra ospite segna per prima nel tempo l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
Xª META TRASFORMATA S/N
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la meta specificata verrà trasformata nell’incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 'Sì' o 'No'. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: 6ª meta - se la meta viene trasformata l'esito vincente è 'Sì'; se l'incontro termina prima che venga segnata la 6ª meta si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato; se la 6ª meta non viene trasformata l'esito vincente è 'No'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.*
PRIMA AZIONE DA PUNTI - 4 SCELTE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare la prima azione da punti dell’incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 4 esiti: Squadra A - Meta, Squadra A - Qualsiasi altra, Squadra B - Meta o Squadra B - Qualsiasi altra. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se la prima azione da punti dell'incontro è una meta per la squadra A l’esito vincente è 'Squadra A - Meta'; se l'incontro termina senza che nessuna delle due squadre realizzi alcuna azione da punti si applica la restituzione in vincita della giocata; se la prima azione da punti dell'incontro è un calcio di rimbalzo per la squadra B l’esito vincente è 'Squadra B - Qualsiasi altra'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
PRIMA SQUADRA A SEGNARE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima nell'incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se la squadra 1 (o quella indicata a sinistra) segna per prima, l’esito vincente è 1; se l'incontro termina 0 - 0 e quindi nessuna delle due squadre segna, si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra 2 (o quella indicata a destra) segna per prima l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
ULTIMA SQUADRA A SEGNARE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per ultima nell'incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se la squadra 1 (o quella indicata a sinistra) segna per ultima, l’esito vincente è 1; se l'incontro termina 0 - 0 e quindi nessuna delle due squadre segna, si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra 2 (o quella indicata a destra) segna per ultima l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
GIOCATORE X SEGNA ALMENO Y METE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X specificato segnerà almeno Y mete nell’incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' o 'No'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; per X=Ange Capuozzo e Y=2; il cliente scommette su 'GIOCATORE Ange Capuozzo SEGNA ALMENO 2 METE' con esito 'Sì'. Se Ange Capuozzo segna almeno 2 mete nell’incontro, la scommessa è vincente. Se Ange Capuozzo segna 1 meta o non ne segna nessuna nell’incontro, la scommessa è perdente.
GIOCATORE SEGNA LA PRIMA META S/N
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X specificato segnerà la prima meta dell’incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' o 'No'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; X=Ange Capuozzo; il cliente scommette su 'GIOCATORE Ange Capuozzo SEGNA LA PRIMA META S/N' con esito ‘Sì’. Se Ange Capuozzo segna la prima meta dell’incontro, la scommessa è vincente. Se Ange Capuozzo non segna la prima meta dell’incontro, la scommessa è perdente.
GIOCATORE SEGNA L’ULTIMA META S/N
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X specificato segnerà l’ultima meta dell’incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' o 'No'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; X=Ange Capuozzo; il cliente scommette su 'GIOCATORE Ange Capuozzo SEGNA L’ULTIMA META S/N’ con esito ‘Sì’. Se Ange Capuozzo segna l’ultima meta dell’incontro, la scommessa è vincente. Se Ange Capuozzo non segna l’ultima meta dell’incontro, la scommessa è perdente.
Rugby Sevens
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato evento.
Esempio:
Il cliente scommette sul Galles che vince l'IRB - Sevens World Series.
Se il Galles vince la competizione, la scommessa è vincente.
Se il Galles non vince la competizione, la scommessa è perdente.
ESITO FINALE 1X2 HANDICAP (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dopo che viene applicato l'handicap [n]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato - [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio con Handicap ([Squadra2] [n]).
Il valore di [n] cambia tra i vari incontri e rappresenta il numero di punti assegnati prima dell'inizio dell'incontro alla squadra più debole. La squadra più debole riceve un handicap positivo mentre la squadra più forte uno negativo.
Esempio dove [n] è Italia [-4], Francia [+4], Pareggio con handicap (Francia +4):
Il cliente scommette che l'Italia [-4] vince l'incontro.
Se l'Italia vince 17-12, dopo aver applicato l'handicap il risultato dell'incontro vede comunque l'italia vincere per 13-12, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 15-12, dopo aver applicato l'handicap l'Italia perde l'incontro per 11-12, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su pareggio con handicap (Francia +4).
Se l'Italia vince 16-12, dopo l'applicazione dell'handicap si ha un risultato di 16-16, la scommessa è vincente.
RISULTATO DELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro nei tempi regolamentari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squarda1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Italia' vincente incontro.
Se l'Italia vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Francia vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.
HANDICAP (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro una volta applicato l'handicap [n] al punteggio della squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti:
Il valore [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap a favore mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore di [n] è 2.5: Italia [-2.5], Francia [+2.5].
Il cliente scommette su 'Italia [-2.5]'.
Se l'Italia vince 23-15, una volta applicato l'handicap l'Italia vince 20.5-15. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 23-22, una volta applicato l'handicap l'Italia perde 20.5-22. Pertanto in questo caso la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Squadra con la migliore posizione finale - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su l'Inghilterra, Se l'Inghilterra occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (PAREGGIO E VINCENTE +ES)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio: IRB Rugby Sevens World Series: Australia v Inghilterra
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI - 2 SCELTE (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro dalle due squadre.Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] equivale al totale di punti che noi prevediamo sia possibile vengano segnati nell'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Esempio:Totale punti nell'incontro - Under 37.5, Over 37.5.
Il cliente scommette su Over 37.5.
Se il risultato dell'incontro è 28-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 42, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 21-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 35, la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO TOTALE (3 SCELTE) (TOTALE PUNTI INCONTRO 3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 esiti possibili: Under [n], Over [n+2], o [da n a n+2] inclusi. I valori offerti per [da n a n+2] corrispondono al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell'incontro.
Esempio:Totale punti nell'incontro - Under 36, Over 38, 36-38 inclusi:
Il cliente piazza una scommessa sul Totale punti che sarà '36-38 inclusi', se l'incontro finisce 24-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro sarà 38. Siccome questo totale è incluso nell'intervallo 36-38, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Under 36' o 'Over 38' sono perdenti.
Se il cliente piazza una scommessa su Under 36, e l'incontro finisce 17-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 31. Siccome questo totale è inferiore a 36, la scommessa è vincente. Eventuali scommesse piazzate su 'Over' o 'Inclusi', sono perdenti.
NUMERO TOTALE DI METE (U/O METE NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnato nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over' o 'Under'. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di mete segnate rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di mete che riteniamo possano essere segnate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno meno o più mete segnate rispetto al valore [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Numero totale di mete nell'incontro - Under 6.5, Over 6.5.
Il cliente scommette su 'Over 6.5'.
Se il numero di mete segnate nell'incontro è di 7 o più, la scommessa è vincente.
Se il numero di mete segnate nell'incontro è di 6 o meno, la scommessa è perdente.
GARA AI 10 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima [n] punti nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Nel caso in cui l'incontro dovesse terminare prima che le squadre segnino [n] punti, l'esito vincente sarà Nessuna delle due.
Un esempio: IRB Rugby Sevens World Series: Australia v Inghilterra
Il cliente scommette su 'Gara ai 10 punti - Australia'.
Se l'Australia è la prima squadra a segnare 10 punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Inghilterra a segnare per prima 10 punti nell'incontro o se nessuna segna 10 punti nell'incontro, la scommessa è perdente.
ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dopo che viene applicato l'handicap [n]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato - [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio con Handicap ([Squadra2] [n]).
Il valore di [n] cambia tra i vari incontri e rappresenta il numero di punti assegnati prima dell'inizio dell'incontro alla squadra più debole. La squadra più debole riceve un handicap positivo mentre la squadra più forte uno negativo.
Esempio dove [n] è Italia [-4], Francia [+4], Pareggio con handicap (Francia +4):
Il cliente scommette che l'Italia [-4] vince l'incontro.
Se l'Italia vince 17-12, dopo aver applicato l'handicap il risultato dell'incontro vede comunque l'italia vincere per 13-12, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 15-12, dopo aver applicato l'handicap l'Italia perde l'incontro per 11-12, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su pareggio con handicap (Francia +4).
Se l'Italia vince 16-12, dopo l'applicazione dell'handicap si ha un risultato di 16-16, la scommessa è vincente.
HANDICAP - 2 SCELTE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro una volta applicato l'handicap [n] al punteggio della squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata (dopo aver applicato l'handicap) vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita alla quale viene assegnato, quindi, un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore di [n] è 4.5: Italia [-4.5], Francia [+4.5].
Il cliente scommette su Italia -4.5.
Se l'Italia vince 17-12, una volta applicato l'handicap l'Italia vince 12.5-12 e la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince 16-12, una volta applicato l'handicap l'Italia perde 11.5-12 e la scommessa è perdente.
RISULTATO FINALE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro negli 80 minuti di gioco. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette su 'Risultato finale - Italia'.
Se l'Italia vince l'incontro al termine degli 80 minuti di gioco la scommessa è vincente.
Se invece è la Francia a vincere l'incontro la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre hanno lo stesso numero di punti alla fine dell'incontro la scommessa è perdente, mentre sono vincenti le scommesse sul Pareggio.