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Tipologie di scommesse
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di punti segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2].
Il valore [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio che la squadra sfavorita riceve. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è Australia [-4.5], Inghilterra [+4.5]:
Il cliente scommette sull'Australia con handicap [-4.5].
Se l'Australia vince l'incontro 17-12, una volta applicato l'handicap l'Australia vince sempre, ma con il punteggio modificato di 12.5-12. In questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince l'incontro 16-12, una volta applicato l'handicap l'Australia perde con un punteggio modificato di 11.5-12. In questo caso la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (T/T HANDICAP +ES)
L’oggetto della scommessa è di pronosticare quale delle due squadre sarà in vantaggio alla fine dell’incontro, considerando il valore dell’handicap.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (U/O PUNTI NELL' INCONTRO + ES)
Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00) . La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 40’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 40’ ed ‘Esattamente 40’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su ‘Over 40’ a 3.80 (1.90 x 2)
  • €5 puntati su ‘Esattamente 40’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il totale finale è di 41 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se il totale finale è di esattamente 40, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il totale finale è di 39 o minore, la scommessa è perdente
UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (U/O N PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro. Per questo mercato sono previsti due possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale - Over [42.5], Under [42.5].
Il cliente scommette su 42.5 punti.
Se il punteggio finale dell'incontro è 25-20 in favore di una delle due squadre, sono stati segnati un totale di 45 punti che è maggiore di 42.5. In questo caso la scommessa è vincente.
Se il punteggio finale dell'incontro è di 20-18, sono stati segnati un totale di 38 punti che è meno di 42.5. In questo caso la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELLA METÀ (U/O PUNTI NELLA META' +ES)
Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00) . La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 20’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 20’ ed ‘Esattamente 20’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su ‘Over 20’ a 3.80 (1.90 x 2)
  • €5 puntati su ‘Esattamente 20’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il totale finale è di 21 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se il totale finale è di esattamente 20, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il totale finale è di 19 o minore, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NEL TEMPO (U/O N PUNTI NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti da entrambe le squadre nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Under [n] o Over [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di punti segnati nel tempo comparato con il valore di riferimento [n].
[n] equivale al numero di punti che riteniamo verranno segnati nel tempo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Punteggio totale nel 1° tempo - Over [22.5], Under [22.5].
Il cliente scommette su Over 22.5.
Se il 1° tempo termina 15-10, il numero totale di punti segnati nel 1° tempo è di 25 che è maggiore di 22.5, la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina 12-9, il numero totale di punti segnati nel 1º tempo è di 21 che è meno di 22.5, la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro negli 80 minuti di gioco. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: 1X2 nell'incontro - Australia v England
Il cliente scommette che l'Australia vince l'incontro.
Se l'Australia vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra vince l'incontro o si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.
HANDICAP 1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al numero di punti segnati dalla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso per i vari incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap [n] positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap [n] negativo. Questo mercato prevede 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e 'Pareggio' [n].
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Australia [-4], Italia [+4] e Pareggio con handicap (Italia [+4]).
Il cliente scommette su Australia -4.
Se l'Australia vince 17-12, vuol dire che questa ha vinto con uno scarto di 5 punti, che è maggiore di 4. Una volta applicato l'handicap, l'Australia vince sempre con uno scarto di 1 punto, pertanto la scommessa è vincente. Se l'Australia non vince l'incontro con uno scarto di 5 o più punti, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette sul 'Pareggio con handicap (Italia +4).
Se l'Australia vince 17-13, vuol dire che l'Australia ha vinto con uno scarto di 4 punti. Una volta applicato l'handicap il punteggio modificato è di 17-17, che è un risultato di parità, quindi la scommessa è vincente.
PARZIALE/FINALE 9 SCELTE (ESITO 1 TEMPO/FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del 1° tempo e quale squadra vincerà l'incontro. Sono previsti 9 possibili esiti per questo mercato:
Esempio: (Parziale/Finale - [Australia] v [Inghilterra])
Il cliente scommette che l'Australia sarà in vantaggio al termine del 1° tempo e poi vincerà l'incontro (Australia-Australia).
Se in effetti l'Australia è in vantaggio per 12-0 al termine del 1° tempo e poi vince l'incontro 16-6, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo o l'incontro o entrambi, la scommessa è perdente.
SQUADRA COL PUNTEGGIO DI TEMPO PIÙ ALTO (TEAM PUNTEG. DI TEMPO PIU'ALTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di punti in uno dei due tempi di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.
Esempio: Squadra col punteggio di tempo più alto - Scozia.
Il cliente scommette sulla Scozia.
Se il punteggio al termine del primo tempo è 14-14 e il risultato finale è 30-18 in favore della Scozia vuol dire che la Scozia ha segnato 14 punti nel 1° tempo e 16 punti nel 2° tempo, mentre l'Australia ha segnato 14 punti nel 1° tempo e 4 punti nel 2° tempo. La Scozia è pertanto la squadra che ha il punteggio di tempo più alto avendo segnato 16 punti nel 2° tempo, quindi la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 30-34 è l'Australia ad avere il punteggio di tempo più alto, con 20 punti segnati nel 2º tempo, e quindi la scommessa è perdente.
TEMPO CON PIÙ GOAL (TEMPO CON PIU' GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare il tempo nel quale vengono segnati più punti. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: '1° tempo', '2° tempo' o 'Pareggio'. Se viene segnato lo stesso numero di punti in ciascun tempo, la selezione vincente è 'Pareggio'.
Esempio: (Tempo con più goal - 1° tempo).
Il cliente scommette che il 1° tempo è quello in cui vengono segnati più punti.
Se il punteggio al termine del primo tempo è 15-10 mentre il punteggio finale è 25-10, vuol dire che un totale di 25 punti è stato segnato nel 1 ° tempo, mentre 10 punti sono stati segnati nel 2° tempo. In questo caso la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 25-40, sono stati segnati più punti nel 2° tempo e quindi la scommessa è perdente.
GARA A [N] PUNTI NELL'INCONTRO (GARA A N PUNTI NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà la prima a segnare [n] punti nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Se l'incontro termina prima che verranno segnati [n] punti da una delle due squadre, la selezione vincente è 'Nessuna delle due'.
Esempio: Gara a 10 punti nell'incontro - Italia.
Il cliente scommette che l'Italia vincerà la gara a 10 punti.
Se l'Italia è la prima squadra a segnare 10 punti nell'incontro la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra è la prima squadra a segnare 10 punti la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina col risultato di 9-9, Nessuna delle due è l'esito vincente.
UNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERÀ 3 METE CONSECUTIVE SÌ/NO (1 TEAM 3 METE CONSECUTIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la sequenza delle mete segnate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Sì] o [No]. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se una delle due squadre segnerà 3 mete consecutive, senza che la squadra avversaria segni nel frattempo una meta (le mete segnate a cavallo del primo e del secondo tempo sono considerate come consecutive).
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Una delle due squadre segnerà 3 mete consecutive - Sì.
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se l'Inghilterra segna 3 mete consecutive la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra segna 2 mete consecutive ma l'Italia segna la meta successiva, a meno che l'Inghilterra non segni 3 mete consecutive più avanti nell'incontro, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA 21 SCELTE (MARGINE DI VITTORIA 21 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 21 possibili esiti per questo mercato per ciascuna squadra, incluso il 'Pareggio'.
Esempio: (Margine di vittoria 21 scelte - Australia vince di 16-20 punti)
Il cliente scommette che l'Australia vincerà con uno scarto di 16-20 punti.
Se l'Australia vince l'incontro 40-22, vuol dire che l'Australia ha vinto l'incontro con uno scarto di 18 punti che è nella fascia 16-20: in questo caso la scommessa è vincente.
Se il margine di vittoria dell'Australia è meno di 16 o più di 20, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE PUNTI INCONTRO 3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti da entrambe le squadre. Per questo mercato sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n], 'Over [n+2]' o 'da [n] a [n+2] inclusi'. I valori offerti in 'da [n] a [n+2]' equivalgono al numero di punti che riteniamo verranno segnati durante l'incontro.
Di seguito un esempio dove 'Totale punti nell'incontro 3 scelte - Under [n], Over [n+2] e [n]-[n+2] inclusi' corrisponde a: Totale punti nell'incontro 3 scelte 'Under [39]', 'Over [41]' e 'da [39] a [41] inclusi.
Il cliente scommette su Totale punti nell'incontro 3 scelte - da 39 a 41 inclusi.
Se l'incontro termina 22-18, il numero totale di punti segnati nell'incontro è di 40, che è incluso nel valore 39-41, quindi la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su Over e Under sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 41.
Se l'incontro termina 24-20, il numero totale di punti segnati nell'incontro è 44, che è più di 41, quindi la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su Under e 'da 39 a 41 inclusi' sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 39.
Se l'incontro termina 20-18, il numero totale di punti segnati nell'incontro è di 38, che è meno di 39, quindi la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su Over e 'da 39 a 41 inclusi' sono perdenti.
UNDER/OVER [N] TOTALE METE NELL'INCONTRO (U/O N TOTALE METE INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di mete segnato nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno segnate nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno più o meno mete segnate rispetto al valore di riferimento [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Totale mete nell'incontro - Over [6.5], Under [6.5]
Il cliente scommette su Over 6.5.
Se l'Italia segna 7 mete, mentre l'Inghilterra segna 2 mete nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il numero totale di mete segnate nell'incontro da entrambe le squadre è di 6 o meno, la scommessa è perdente.
VINCENTE DI ENTRAMBI I TEMPI (VINCENTE DI ENTRAMBI I TEMPI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se le squadre vinceranno o meno entrambi i tempi di un incontro. L'esito vincente è determinato in base al numero di punti segnati da ciascuna squadra. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuna squadra: 'Una delle due squadre vince entrambi i tempi' o 'Nessuna delle due squadre vince entrambi i tempi'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Una delle due squadre vince entrambi i tempi - Sì'.
Se l'Australia è in vantaggio al termine del 1° tempo per 14-0 e poi vince l'incontro per 21-0, vuol dire che l'Australia ha vinto il 1° tempo 14-0 e il 2° tempo 7-0. In questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince il 1° tempo ma l'Italia vince il 2° tempo, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] NUMERO DI MAGLIA DEI MARCATORI (U/O N N^DI MAGLIA MARCATORI)
Questo mercato consiste nel pronosticare la somma dei numeri di maglia dei giocatori andati in meta durante l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. Viene fatta una stima di quale potrebbe essere la somma dei numeri di maglia dei giocatori in meta e impostiamo il relativo valore a [n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il totale di numeri di maglia sarà meno o più di [n].
Una meta tecnica viene considerata pari a 6.
Di seguito un esempio dove [n] è: Numero di maglia dei marcatori Over [38.5], Under [38.5].
Il cliente scommette su Over 38.5.
I seguenti giocatori realizzano una meta durante l'incontro:
Meta 1 - Cameron Smith che indossa la maglia numero 15
Meta 2 - Cameron Smith che indossa la maglia numero15
Meta 3 - Brett Morris che indossa la maglia numero 9
Ciò vuol dire che il totale di numeri di maglia dei giocatori in meta è di 39, che è più di 38.5: in questo caso la scommessa è vincente.
Le scommesse piazzate su Under sono perdenti.
CI SARÀ UN GIOCATORE MANDATO NEL SIN BIN SÌ/NO (GIOC.MANDATO IN SIN BIN SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se ci sarà un giocatore mandato nel sin bin durante l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se un giocatore viene mandato nel sin bin, la scommessa è vincente.
Se nessun giocatore viene mandato nel sin bin durante l'incontro, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA 5 SCELTE (MARGINE DI VITTORIA 5SC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato con selezioni fisse: '[Squadra1] vince di 1-12 punti', '[Squadra1] vince di 13 o più punti', '[Squadra2] vince di 1-12 punti', '[Squadra2] vince di 13 o più punti', o 'Pareggio'. Il cliente scommette che la squadra selezionata vincerà con il margine di punti selezionato.
Esempio: Margine vittoria 5 scelte - [Australia v Inghilterra]
Il cliente scommette che l'Australia vincerà di 13 o più punti.
Se l'Australia vince l'incontro 40-25, ciò vuol dire che ha vinto l'incontro con un margine di 15 punti che è maggiore di 13: in questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince l'incontro 40-35, ciò vuol dire che ha vinto l'incontro con un margine di 5 punti che è minore di 13: in questo caso la scommessa è perdente.
CI SARÀ UN 40/20? SÌ/NO (CI SARA' UN 40/20 SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se si sarà un 40/20 nell'incontro. Un 40/20 si verifica quando un giocatore all'interno dei propri 40 metri calcia la palla all'interno dell'area dei 20 metri avversaria e dopo che la palla è rimbalzata nell'area dei 20 metri esce dal campo senza essere toccata. Quando questo avviene la squadra che sta attaccando ottiene una mischia. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette sull'opzione 'Sì'.
Se si verifica un 40/20 nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se nessuna squadra realizza un 40/20, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 2 NELL'INCONTRO (U/O N METE TEAM2 INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnate nell'incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra2] Over [n] o [Squadra2] Under [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di mete segnate nell'incontro dalla squadra specificata rispetto al totale quotato [n].
[n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno segnate nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno più o meno mete segnate rispetto al valore di riferimento [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 3.5.
Il cliente scommette su Australia 'Over 3.5'.
Se l'Australia segna 4 o più mete nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Australia segna 3 mete o meno nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 2 NELL'INCONTRO (U/O N PUNTI TEAM2 INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra2] Over [n] o [Squadra2] Under [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di punti segnato nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se saranno segnati meno o più punti rispetto al valore di riferimento [n].
Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Australia Over [20.5], Under [20.5].
Il cliente scommette su Australia Over 20.5.
Se l'Australia vince l'incontro 25-15, vuol dire che l'Australia ha segnato più di 20.5 punti: in questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince l'incontro 19-15, vuol dire che l'Australia ha segnato meno di 20.5 punti e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5 (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase di un torneo verrà eliminata una specifica squadra.
Esempio: Fase dell'eliminazione - Coppa del Mondo
Il cliente scommette che l'Australia verrà eliminata ai quarti di finale.
Se l'Australia perde ai quarti di finale e di conseguenza viene eliminata dal torneo, la scommessa è vincente.
Se l'Australia viene eliminata in una fase precedente o successiva rispetto ai quarti di finale, la scommessa è perdente.
HANDICAP 1X2 NEL TEMPO (HANDICAP 1X2 NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale del tempo specificato una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio ([Squadra1/Squadra2]) [n].
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio che vengono inizialmente assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita verrà assegnato un handicap positivo, mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Esempio in cui il valore [n] equivale a Italia [-4], Australia [+4], Pareggio (Australia [+4]):
Il cliente scommette su Italia -4.
Se l'Italia vince il 1° tempo 25-20 significa che, una volta applicato l'handicap -4, l'Italia avrà un totale di 21 punti, quindi maggiore rispetto al numero totale di punti realizzato dall'Australia, pertanto la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince il 1° tempo 25-22 significa che, una volta applicato l'handicap -4, l'Italia avrà un totale di 21 punti, quindi minore rispetto al numero totale di punti realizzato dall'Australia, pertanto la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio (Australia +4).
Se l'Italia vince il 1° tempo 25-21 significa che, una volta applicato l'handicap +4, il risultato sarà 25-25, pertanto la scommessa è vincente.
TESTA A TESTA HANDICAP NEL TEMPO (T/T HANDICAP NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nel tempo specificato soltanto, una volta applicato l'handicap [n].
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Inghilterra [-4.5], Scozia [+4.5].
Il cliente scommette su 1º tempo - Inghilterra [-4.5].
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo 17-12, una volta applicato l'handicap vuol dire che l'Inghilterra ha vinto il 1° tempo con un punteggio modificato di 12.5-12: in questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo 16-12, una volta applicato l'handicap l'Inghilterra ha perso con un punteggio modificato di 11.5-12: in questo caso la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 1 NELL'INCONTRO (U/O N PUNTI TEAM1 INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] Over [n] o [Squadra1] Under [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di punti segnato nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se saranno segnati meno o più punti rispetto al valore di riferimento [n].
Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Australia Over [20.5], Under [20.5].
Il cliente scommette su Australia Over 20.5.
Se l'Australia vince l'incontro 25-15, vuol dire che l'Australia ha segnato più di 20.5 punti: in questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince l'incontro 19-15, vuol dire che l'Australia ha segnato meno di 20.5 punti e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 1 NELL'INCONTRO (U/O N METE TEAM1 INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete segnate nell'incontro da una squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] Over [n] o [Squadra1] Under [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di mete segnate nell'incontro dalla squadra specificata rispetto al totale quotato [n].
[n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno segnate nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se ci saranno più o meno mete segnate rispetto al valore di riferimento [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 3.5.
Il cliente scommette su Australia 'Over 3.5'.
Se l'Australia segna 4 o più mete nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Australia segna 3 mete o meno nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO 11 SCELTE (TOTALE PUNTI INCONTRO 11SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti nell'incontro. Sono previsti 11 possibili esiti fissi: 0-9, 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60-69, 70-79, 80-89, 90-99 e 100 o più.
Esempio: Australia v Italia.
Il cliente scommette su 30-39.
Se il punteggio finale dell'incontro è di 19-15, il numero totale di punti segnati è 34: dato che questo valore rientra nella fascia 30-39 la scommessa è vincente.
Qualsiasi risultato dove il punteggio combinato ricade al di fuori della suddetta fascia è considerato perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 1 NEL 1º TEMPO (U/O N PUNTI TEAM1 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nel 1° tempo. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo realizzerà la squadra specificata nel 1° tempo. Il cliente può scommettere se verranno realizzati più o meno punti di [n].
Esempio in cui [n] equivale a 16.5: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra Over 16.5.
Se il 1° tempo termina 12-18, il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra nel 1° tempo è 18, quindi un numero totale di punti superiore a 16.5. Pertanto la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo finisce 10-16, il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra nel 1° tempo è 16, quindi un numero totale di punti inferiore a 16.5. Pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 2 NEL 1º TEMPO (U/O N PUNTI TEAM2 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nel 1° tempo. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo realizzerà la squadra specificata nel 1° tempo. Il cliente può scommettere se verranno realizzati più o meno punti di [n].
Esempio in cui [n] equivale a 16.5: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra Over 16.5.
Se il 1° tempo termina 12-18, il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra nel 1° tempo è 18, quindi un numero totale di punti superiore a 16.5. Pertanto la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo finisce 10-16, il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra nel 1° tempo è 16, quindi un numero totale di punti inferiore a 16.5. Pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
GARA A [N] PUNTI NEL 1º TEMPO (GARA A N PUNTI NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà [n] punti per prima nel 1° tempo. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o [Nessuna delle due] a [n] punti.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Italia vincerà la gara a 10 punti nel 1° tempo.
Se l'Italia raggiunge i 10 punti per prima la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra raggiunge i 10 punti per prima la scommessa è perdente.
Se il 1° tempo termina prima che l'Italia o l'Inghilterra realizzino 10 punti la scommessa è perdente e tutte le scommesse piazzate su Nessuna delle due sono vincenti.
1X2 NEL TEMPO (1X2 NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio (1X2 nel tempo - Australia v Italia).
Il cliente scommette che l'Australia vincerà il 1° tempo.
Se l'Australia vince il 1° tempo la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince il 1° tempo la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre realizzano lo stesso numero di punti al termine del 1° tempo tutte le scommesse su Australia e Italia sono perdenti, in quanto l'esito vncente è Pareggio.
SQUADRA 1 RAGGIUNGE [N] PUNTI SÌ/NO (TEAM1 RAGGIUNGE N PUNTI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata raggiungerà [n] punti durante l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] Sì o [Squadra1] No.
Esempio: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra che raggiunge 10 punti - Sì.
Se il risultato al termine dell'incontro è 14-18, la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è 18-8, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 2 RAGGIUNGE [N] PUNTI SÌ/NO (TEAM2 RAGGIUNGE N PUNTI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata raggiungerà [n] punti durante l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra2] Sì o [Squadra2] No.
Esempio: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra che raggiunge 10 punti - Sì.
Se il risultato al termine dell'incontro è 14-18, la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è 18-8, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
SQUADRA 1 VINCE ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO (TEAM1 VINCE ENTRAMBI TEMPI S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra vincerà entrambi i tempi di un incontro. La squadra vincente del tempo viene determinata in base al numero di punti segnati da ciascuna squadra. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuna squadra: [Squadra1] - [Sì] o [No].
Esempio: Squadra vince entrambi i tempi - Australia 'Sì':
Il cliente scommette che l'Australia vincerà entrambi i tempi.
Se l'Australia è in testa al termine del 1° tempo 14-0 e poi vince l'incontro 21-0, vuol dire che l'Australia ha vinto il 1° tempo 14-0 e il 2° tempo 7-0. In questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince il 1° tempo ma l'Italia vince il 2° tempo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 2 VINCE ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO (TEAM2 VINCE ENTRAMBI TEMPI S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra vincerà entrambi i tempi di un incontro. La squadra vincente del tempo viene determinata in base al numero di punti segnati da ciascuna squadra. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuna squadra: [Squadra2] - [Sì] o [No].
Esempio: Squadra vince entrambi i tempi - Australia 'Sì':
Il cliente scommette che l'Australia vincerà entrambi i tempi.
Se l'Australia è in testa al termine del 1° tempo 14-0 e poi vince l'incontro 21-0, vuol dire che l'Australia ha vinto il 1° tempo 14-0 e il 2° tempo 7-0. In questo caso la scommessa è vincente.
Se l'Australia vince il 1° tempo ma l'Italia vince il 2° tempo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
SQUADRA 1 VINCE UNO DEI DUE TEMPI SÌ/NO (TEAM1 VINCE 1 DEI 2 TEMPI S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata vincerà almeno un tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Sì o [Squadra1] No.
Esempio: Inghilterra v Italia
Il cliente scommette che l'Italia vince almeno uno dei due tempi - Sì.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 12-16 la scommessa è già vincente in quanto l'Italia ha vinto il 1° tempo.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 16-12 e il risultato al termine del 2° tempo è 22-20 significa l'Italia ha vinto il 2° tempo 6-8 e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 16-12 e il risultato al termine del 2° tempo è 26-20 significa che l'Italia ha perso il 2° tempo 10-8, quindi, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 2 VINCE UNO DEI DUE TEMPI SÌ/NO (TEAM2 VINCE 1 DEI 2 TEMPI S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata vincerà almeno un tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Sì o [Squadra2] No.
Esempio: Inghilterra v Italia
Il cliente scommette che l'Italia vince almeno uno dei due tempi - Sì.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 12-16 la scommessa è già vincente in quanto l'Italia ha vinto il 1° tempo.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 16-12 e il risultato al termine del 2° tempo è 22-20 significa l'Italia ha vinto il 2° tempo 6-8 e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine del 1° tempo è 16-12 e il risultato al termine del 2° tempo è 26-20 significa che l'Italia ha perso il 2° tempo 10-8, quindi, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
MINUTO DELLA 1ª META DELLA SQUADRA 1 NELL'INCONTRO (MINUTO 1^ META TEAM1 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il minuto in cui la squadra specificata realizzerà la prima meta dell'incontro. Il mercato è determinato dal minuto in cui la squadra specificata segna la prima meta e che sia prima o dopo il minuto offerto.
Sono previsti 2 possibili esiti: Dopo di [n] o Prima di [n]. Se la squadra specificata non segna alcuna meta l'esito vincente sarà Dopo di [n]. Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio in cui il valore [n] è: Minuto della 1ª meta dell'Italia nell'incontro - Prima di 31:30 o Dopo 31:30.
Il cliente scommette che l'Italia realizzerà la prima meta prima di 31 minuti e 30 secondi.
Se l'Italia realizza la prima meta al minuto 22:13 la scommessa è vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
MINUTO DELLA 1ª META DELLA SQUADRA 2 NELL'INCONTRO (MINUTO 1^ META TEAM2 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il minuto in cui la squadra specificata realizzerà la prima meta dell'incontro. Il mercato è determinato dal minuto in cui la squadra specificata segna la prima meta e che sia prima o dopo il minuto offerto.
Sono previsti 2 possibili esiti: Dopo di [n] o Prima di [n]. Se la squadra specificata non segna alcuna meta l'esito vincente sarà Dopo di [n]. Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio in cui il valore [n] è: Minuto della 1ª meta dell'Italia nell'incontro - Prima di 31:30 o Dopo 31:30.
Il cliente scommette che l'Italia realizzerà la prima meta prima di 31 minuti e 30 secondi.
Se l'Italia realizza la prima meta al minuto 22:13 la scommessa è vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
TOTALE PUNTI NEL TEMPO 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEMPO 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da entrambe le squadre nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o da [n] a [n+2]. I valori offerti per 'da [n] a [n+2]' equivalgono al numero di punti che pensiamo verranno realizzati nel tempo specificato.
Esempio in cui il valore [n] è 19, [n+2] è 21 e da [n] a [n+2] equivale a 19-21:
Il cliente scommette su 1º tempo - 19-21 inclusi.
Se il 1° tempo termina 12-8, il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo è 20: dato che questo rientra nella fascia 19-21 la scommessa è vincente. Tutte le scommessa piazzate su Over o Under sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 21.
Se il 1° tempo termina 14-8, il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo è 22 quindi maggiore di 21, pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under o 'da 19 a 21 inclusi' sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 19.
Se il 1° tempo termina 10-8, il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo è 18 quindi minore di 19, pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Over 21 o 'da 19 a 21 inclusi' sono perdenti.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 1 NEL 1º TEMPO (U/O METE TEAM1 NEL1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate dalla squadra specificata nel 1° tempo. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Over [n] o [Squadra1] Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata nel 1° tempo. Il cliente può scommettere se verranno realizzate più o meno mete di [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio in cui [n] equivale a: 2.5:
Il cliente scommette su Over 2.5.
Se l'Australia realizza 3 mete nel 1° tempo, quindi un numero superiore a 2.5, la scommessa è vincente.
Se l'Australia realizza 2 mete nel 1° tempo, quindi un numero inferiore a 2.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 2 NEL 1º TEMPO (U/O METE TEAM2 NEL 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate dalla squadra specificata nel 1° tempo. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Over [n] o [Squadra2] Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata nel 1° tempo. Il cliente può scommettere se verranno realizzate più o meno mete di [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio in cui [n] equivale a: 2.5:
Il cliente scommette su Over 2.5.
Se l'Australia realizza 3 mete nel 1° tempo, quindi un numero superiore a 2.5, la scommessa è vincente.
Se l'Australia realizza 2 mete nel 1° tempo, quindi un numero inferiore a 2.5, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
TESTA A TESTA HANDICAP AI 10 MINUTI (T/T HANDICAP AI 10 MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio dopo i primi 10 minuti di gioco, una volta applicato l'handicap [n] al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Il valore [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Italia [-2.5], Australia [+2.5].
Il cliente scommette su Italia -2.5.
Se l'Italia è in vantaggio per 4-0 dopo i primi 10 minuti, una volta applicato l'handicap l'Italia vince 1.5-0, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece l'Italia è in vantaggio per 3-1 dopo i primi 10 minuti, una volta applicato l'handicap l'Australia vince 1-0.5, pertanto la scommessa è perdente.
HANDICAP 1X2 AI 10 MINUTI (HANDICAP 1X2 AI 10 MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio dopo i primi 10 minuti di gioco, una volta applicato l'handicap [n] al numero di punti realizzati dalla [Squadra] selezionata. Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n], mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo [-n]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio [Squadra1/ Squadra2].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Australia [-3], Italia [+3] e Pareggio (Italia) [+3]:.
Il cliente scommette sull'Australia -3.
Se l'Australia è in vantaggio per 4-0 dopo i primi 10 minuti, una volta applicato l'handicap l'Australia vince 1-0, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece l'Australia è in vantaggio per 3-1 dopo i primi 10 minuti, una volta applicato l'handicap l'Italia vince 1-0, pertanto la scommessa è perdente.
Il cliente scommette sul Pareggio (Italia) +3.
Se l'Australia è in vantaggio per 3-0 dopo i primi 10 minuti, una volta applicato l'handicap il risultato è 3-3, pertanto la scommessa è vincente.
UNDER/OVER [N] PUNTI AI 10 MINUTI (U/O N PUNTI AI 10 MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati nei primi 10 minuti dell'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 5.5:
Il cliente scommette su Over 5.5.
Se il punteggio al termine dei primi 10 minuti è 5-2, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti è 7: dato che questo valore è superiore a 5.5, la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine dei primi 10 minuti è 4-1, il numero totale di punti realizzati è 5: dato che questo valore è inferiore a 5.5, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI AI 10 MINUTI 3 SCELTE (TOTALE PUNTI AL 10^MIN 3 SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o 'da [n] a [n+2]'. I valori [n] e [n+20] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante i primi 10 minuti.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 5, [n+2] è 7 e [da n a n+2] è 5-7.
Il cliente scommette su 5-7 inclusi.
Se il punteggio al termine dei primi 10 minuti è 5-2, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti è 7: dato che questo valore rientra nella fascia 5-7 inclusi, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e Over sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 7.
Se il punteggio al termine dei primi 10 minuti è 5-3, il numero totale di punti realizzati è 8: dato che questo valore è superiore a 7, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e 'da 5 a 7 inclusi' sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 5.
Se il punteggio al termine dei primi 10 minuti è 3-1, il numero totale di punti realizzati è 4: dato che questo valore è inferiore a 5, la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e 'da 5 a 7 inclusi' sono perdenti.
1X2 AI 10 MINUTI (1X2 AI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà i primi 10 minuti. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: (1X2 ai 10 minuti 3 scelte - Italia v Inghilterra).
Il cliente scommette che l'Italia vincerà i primi 10 minuti.
Se l'Italia vince i primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Inghilterra a vincere i primi 10 minuti, la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre hanno lo stesso numero di punti alla fine dei primi 10 minuti, sono vincenti le scommesse sul Pareggio.
UNDER/OVER [N] METE AI 10 MINUTI (U/O N METE AL 10^MIN)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nei primi 10 minuti dell'incontro da entrambe le squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nei primi 10 minuti. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 1.5.
Il cliente scommette su Over 1.5 mete.
Se i primi 10 minuti finiscono con 2 mete realizzate, la scommessa è vincente.
Se invece i primi 10 minuti finiscono con 1 sola meta realizzata, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 1 AI 10 MINUTI (U/O N PUNTI TEAM1 AL 10^ MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Over [n] o [Squadra1] Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati nei primi 10 minuti dalla squadra specificata. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 4.5: Italia v Scozia
Il cliente scommette su Scozia Over 4.5 punti.
Se i primi 10 minuti finiscono 2-6, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dalla Scozia è 6 che è superiore a 4.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio dei primi 10 minuti è di 2-3, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dalla Scozia è 3 che è inferiore a 4.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 2 AI 10 MINUTI (U/O N PUNTI TEAM2 AL 10^ MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Over [n] o [Squadra2] Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati nei primi 10 minuti dalla squadra specificata. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 4.5: Italia v Scozia
Il cliente scommette su Scozia Over 4.5 punti.
Se i primi 10 minuti finiscono 2-6, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dalla Scozia è 6 che è superiore a 4.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio dei primi 10 minuti è di 2-3, il numero totale di punti realizzati nei primi 10 minuti dalla Scozia è 3 che è inferiore a 4.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 1 AI 10 MINUTI (U/O N METETEAM1 AL 10^ MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Over [n] o [Squadra1] Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra in trasferta. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 1.5:
Il cliente scommette su Scozia Over 1.5 mete.
Se la Scozia realizza 2 mete nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se invece la Scozia realizza solo una meta nei primi 10 minuti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] METE SQUADRA 2 AI 10 MINUTI (U/O N METE TEAM2 AL 10^ MIN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Over [n] o [Squadra2] Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nei primi 10 minuti dell'incontro dalla squadra in trasferta. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 1.5:
Il cliente scommette su Scozia Over 1.5 mete.
Se la Scozia realizza 2 mete nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.
Se invece la Scozia realizza solo una meta nei primi 10 minuti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
MARGINE DI VITTORIA AI 10 MINUTI (MARGINE VITTORIA AI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre dopo i primi 10 minuti di gioco. Sono previsti 5 possibili esiti: Squadra1 di 1-5 punti, Squadra1 di 6 o più punti, Squadra2 di 1-5 punti, Squadra2 di 6 o più punti e Pareggio.
Esempio: Margine di vittoria ai 10 minuti 5 scelte - Inghilterra v Scozia
Il cliente scommette che l'Inghilterra vincerà con uno scarto di 1-5 punti.
Se dopo 10 minuti di gioco il risultato è 5-0, quindi con un margine di vittoria di 5 punti, la scommessa è vincente dato che rientra nella fascia selezionata.
Se il margine non rientra nella fascia selezionata, la scommessa è perdente.
UNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERÀ 0 PUNTI SÌ/NO (1 DEI TEAM SEGNA 0 PUNTI SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre finirà l'incontro con zero punti. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio: (Australia v Fiji)
Il cliente scommette sull'opzione 'Sì'.
Se una tra l'Australia e le Fiji finisce l'incontro con zero punti, la scommessa è vincente.
Se entrambe le squadre segnano la scommessa è perdente.
VERRÀ SEGNATO UN DROP GOAL SÌ/NO (VERRA' SEGNATO DROP GOAL SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre effettuerà con successo un drop goal nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se una delle due squadre realizza un drop goal, la scommessa è vincente.
Se nessuna squadra realizza un drop goal, la scommessa è perdente.
SQUADRA IN VANTAGGIO AI [N] MINUTI (TEAM IN VANTAGGIO AI N MIN)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio dopo [n] minuti di gioco o se ci sarà un pareggio dopo [n] minuti. L'esito vincente è determinato dal punteggio dell'incontro dopo [n] minuti di gioco. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: (Squadra in vantaggio ai 20 minuti - Inghilterra v Italia)
Il cliente scommette che l'Inghilterra sarà in vantaggio ai 20 minuti.
Se l'Inghilterra è in vantaggio dopo i primi 20 minuti di gioco, la scommessa è vincente.
Se è l'Italia ad essere in vantaggio dopo i primi 20 minuti di gioco, o se il punteggio è in parità, la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre hanno lo stesso numero di punti alla fine dei primi 20 minuti di gioco, saranno vincenti le scommesse piazzate sul Pareggio.
MARGINE DI VITTORIA 3 SCELTE (MARGINE DI VITTORIA 3 SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro e l'esatta differenza di punti tra la [Squadra1] e la [Squadra2]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] vince con un vantaggio di 7 o più punti, [Squadra2] vince con un vantaggio di 7 o più punti o Qualsiasi altro risultato.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Inghilterra vincerà con un vantaggio di 7 o più punti.
Se l'Inghilterra vince 20-10 (con uno scarto di 10 punti), la scommessa è vincente.
Se il risultato è un pareggio, o l'Inghilterra vince con un vantaggio di meno di 7 o ancora l'Italia vince, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE SEGNA LA 1ª META E RISULTATO DELL'INCONTRO (TEAM SEGNA 1^META E RIS .INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà la prima meta e il risultato dell'incontro. Sono previsti 7 possibili esiti per questo mercato, inclusa l'opzione 'Nessuno segna la 1ª meta'.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Australia segna la 1ª meta e vince l'incontro'.
Se l'Australia realizza la prima meta e vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Australia non realizza la prima meta, o se non vince l'incontro, o ancora se si verificano entrambe le cose, la scommessa è perdente.
PARZIALE/FINALE 5 SCELTE (PARZIALE/FINALE 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio al termine del 1° tempo e quale squadra vincerà l'incontro. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato.
Esempio: Australia v Italia.
Il cliente scommette che l'Australia sarà in vantaggio al termine del 1° tempo e vincerà l'incontro.
Se l'Australia è in vantaggio 12-0 al termine del 1° tempo e vince l'incontro 16-6, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Italia a essere in vantaggio al termine del 1° tempo, a vincere l'incontro o se si verificano entrambe le cose, la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre sono in parità sia al termine del 1° tempo che al termine dell'incontro, la scommessa è perdente. In questo caso, tutte le scommesse piazzate su 'Qualsiasi altro' sono vincenti.
SQUADRA 1 SEGNA 3 METE CONSECUTIVE SÌ/NO (TEAM1 SEGNA 3 METE CONS. S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare una sequenza di mete consecutive nell'incontro per una squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Sì o [Squadra1] No.
Il cliente scommette che la squadra specificata realizzerà 3 mete consecutive durante l'incontro, non permettendo quindi all'altra squadra di realizzare mete tra la prima e la terza realizzata. I punti segnati con qualsiasi altro metodo non contano ai fini della refertazione di questo mercato.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette che l'Italia segna 3 mete consecutive - Sì.
Se l'Italia segna 3 mete consecutive, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 2 mete consecutive, ma la Francia segna la successiva, la scommessa è perdente. A meno che l'Italia non realizzi 3 mete consecutive più avanti nell'incontro.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 2 SEGNA 3 METE CONSECUTIVE SÌ/NO (TEAM2 SEGNA 3 METE CONS. S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare una sequenza di mete consecutive nell'incontro per una squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Sì o [Squadra2] No.
Il cliente scommette che la squadra specificata realizzerà 3 mete consecutive durante l'incontro, non permettendo quindi all'altra squadra di realizzare mete tra la prima e la terza realizzata. I punti segnati con qualsiasi altro metodo non contano ai fini della refertazione di questo mercato.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio: Italia v Francia
Il cliente scommette che l'Italia segna 3 mete consecutive - Sì.
Se l'Italia segna 3 mete consecutive, la scommessa è vincente.
Se l'Italia segna 2 mete consecutive, ma la Francia segna la successiva, la scommessa è perdente. A meno che l'Italia non realizzi 3 mete consecutive più avanti nell'incontro.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
MARGINE DI VITTORIA NEL 1º TEMPO (MARGINE VITTORIA NEL 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esatta differenza tra i punti realizzati da entrambe le squadre nel 1° tempo. Sono previsti 5 possibili esiti fissi: [Squadra1] vince di 1-8 punti, [Squadra1] vince di 9 o più punti, [Squadra2] vince di 1-8 punti, [Squadra2] vince di 9 o più punti e Pareggio.
Esempio: (Inghilterra v Scozia)
Il cliente scommette che l'Inghilterra vincerà il 1º tempo con un margine di 1-8 punti.
Se il risultato alla fine del 1° tempo è 10-2, il margine di punti tra l'Inghilterra e la Scozia è di 8: dato che questo è compreso nella fascia 1-8 la scommessa è vincente.
Se il risultato è 2-10 la scommessa è perdente e l'esito vincente sarà 'Scozia vince di 1-8 punti'.
PAREGGIO ALLA FINE DEI TEMPI REGOLAMENTARI SÌ/NO (PARI DOPO I TEMPI REGOL. SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un incontro finirà o meno in parità alla fine dei tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette sull'opzione 'Sì'.
Se l'incontro finisce in parità ai tempi regolamentari, la scommessa è vincente.
Se l'incontro non finisce in parità ai tempi regolamentari, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA PARZIALE/FINALE (MARG.VITTORIA PARZIALE/FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° tempo e con qual margine, e quale squadra vincerà l'incontro e il relativo margine. Sono previsti 17 possibili esiti per questo mercato.
Esempio:
Il cliente scommette che la Scozia sarà in vantaggio alla fine del 1° tempo di 1-8 punti e vincerà l'incontro di 1-12 punti.
Se la Scozia è in vantaggio 15-10 alla fine del 1° tempo (con un margine di 5) e vince l'incontro 30-20 (con un margine di 10), la scommessa è vincente.
Se invece la Scozia è in vantaggio 15-10 alla fine del 1° tempo (con un margine di 5) ma vince l'incontro 30-16 (con un margine di 14), la scommessa è perdente.
SEGNA PER PRIMA / PARZIALE / FINALE (SEGNA X PRIMA/PARZIALE/FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà i primi punti nell'incontro, quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° tempo e quale squadra vincerà al termine dell'incontro. Il cliente sceglierà la squadra che ritiene possa vincere ogni fase. Sono previsti 9 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1]/[Squadra1]/[Squadra1], [Squadra1]/[Squadra1]/[Squadra2], [Squadra1]/[Squadra2]/[Squadra1], [Squadra1]/[Squadra2]/[Squadra2], [Squadra2]/[Squadra1]/[Squadra1], [Squadra2]/[Squadra1]/[Squadra2], [Squadra2]/[Squadra2]/[Squadra1], [Squadra2]/[Squadra2]/[Squadra2] o Qualsiasi Altro. L'opzione Qualsiasi Altro copre tutti gli altri possibili esiti non elencati.
Esempio:
Il cliente scommette su Australia/Australia/Australia che segna i primi punti, che è in vantaggio alla fine del 1° tempo e che vince l'incontro.
Se l'Australia segna i primi punti dell'incontro, è in vantaggio 15-10 alla fine del 1° tempo e vince l'incontro 30-20, la scommessa è vincente. Se anche uno solo dei suddetti esiti non si verifica (primi punti, in vantaggio alla fine del 1° tempo o vincente incontro), la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI SQUADRA 1 NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEAM1 INC. 3 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o da [n] a [n+2] inclusi.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 18, [n+2] è 21 e da [n] a [n+2] è 18-21: Inghilterra v Italia.
Il cliente scommette su 'da 18 a 21 inclusi'.
Se l'Inghilterra vince 20-16, il numero totale di punti segnati da quest'ultima è di 20: dato che questo valore rientra nella fascia 18-21 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e Under sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 21.
Se l'Inghilterra vince 22-18, il numero totale di punti realizzati da quest'ultima è 22: dato che questo valore è maggiore di 21 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e 'da 18 a 21 inclusi' sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 18.
Se l'Inghilterra vince 17-14 il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra è 17: dato che questo valore è inferiore a 18 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e 'da 18 a 21 inclusi' sono perdenti.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE PUNTI SQUADRA 2 NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEAM2 INC. 3 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o da [n] a [n+2] inclusi.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 18, [n+2] è 21 e da [n] a [n+2] è 18-21: Inghilterra v Italia.
Il cliente scommette su 'da 18 a 21 inclusi'.
Se l'Inghilterra vince 20-16, il numero totale di punti segnati da quest'ultima è di 20: dato che questo valore rientra nella fascia 18-21 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e Under sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 21.
Se l'Inghilterra vince 22-18, il numero totale di punti realizzati da quest'ultima è 22: dato che questo valore è maggiore di 21 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e 'da 18 a 21 inclusi' sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 18.
Se l'Inghilterra vince 17-14 il numero totale di punti realizzati dall'Inghilterra è 17: dato che questo valore è inferiore a 18 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e 'da 18 a 21 inclusi' sono perdenti.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
TOTALE [N] METE NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE N METE INC. 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n] o Esattamente [n]. Il valore di [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante l'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di mete realizzate comparato rispetto al valore offerto [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 10:
Il cliente scommette su Over 10.
Se vengono realizzate almeno 11 mete nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se invece vengono realizzate fino a 10 mete, la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su Esattamente 10, si necessita che si segnino esattamente 10 mete nell'incontro affinché la scommessa sia vincente.
SQUADRA CHE SEGNA PIÙ METE 1X2 (TEAM PIU' METE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il maggior numero di mete nell'incontro o se entrambe le squadre segneranno lo stesso numero di mete. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato:[Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio:
Il cliente scommette sulla Scozia.
Se la Scozia realizza 5 mete, mentre l'Italia ne realizza meno di 5, la scommessa è vincente.
Se invece la Scozia realizza 5 mete e l'Italia ne realizza ugualmente 5 o più mete, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE SEGNA PIÙ METE CON HANDICAP (TEAM SEGNA PIU' METE CON HAND.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il maggior numero di mete una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di mete segnate nell'incontro. Il cliente scommette che una squadra realizzerà il maggior numero di mete in un incontro una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. L'esito vincente è determinato dal numero delle mete realizzate modificato dall'applicazione dell'handicap [n].
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: [Italia] [-1.5], [Inghilterra] [+1.5].
Il cliente scommette che l'Italia [-1.5] realizzerà il maggior numero di mete.
Se alla fine dell'incontro l'Italia ha realizzato 5 mete e l'Inghilterra ne ha realizzate 3, una volta applicato l'handicap l'Italia avrà realizzato 3.5 mete, quindi la scommessa è vincente.
Se invece alla fine dell'incontro l'Italia ha realizzato 4 mete e l'Inghilterra ne ha realizzate 3, una volta applicato l'handicap l'Italia avrà realizzato 2.5 mete, quindi la scommessa è perdente.
TOTALE [N] METE SQUADRA 1 NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE N METE TEAM1 INC.3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Under [n], Over [n] o Esattamente [n]. I valori offerti per [n] equivalgono al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata durante l'incontro. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di mete realizzate durante l'incontro comparato al totale offerto [n].
Esempio in cui il valore [n] è 10:
Il cliente scommette su Under 10 per l'Inghilterra.
Se l'Inghilterra realizza al massimo 9 mete durante l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra realizza 10 o più mete la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Esattamente 10 per l'Inghilterra.
Se l'Inghilterra realizza esattamente 10 mete, la scommessa è vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE [N] METE SQUADRA 2 NELL'INCONTRO 3 SCELTE (TOTALE N METE TEAM2 INC.3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Under [n], Over [n] o Esattamente [n]. I valori offerti per [n] equivalgono al numero di mete che pensiamo verranno realizzate dalla squadra specificata durante l'incontro. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di mete realizzate durante l'incontro comparato al totale offerto [n].
Esempio in cui il valore [n] è 10:
Il cliente scommette su Under 10 per l'Inghilterra.
Se l'Inghilterra realizza al massimo 9 mete durante l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra realizza 10 o più mete la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Esattamente 10 per l'Inghilterra.
Se l'Inghilterra realizza esattamente 10 mete, la scommessa è vincente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
SQUADRA CON PIÙ METE TRASFORMATE 1X2 (TEAM PIU' METE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra trasforma il maggior numero di mete nell'incontro. Il cliente può scommettere anche sull'opzione Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette sull'Inghilterra.
Se l'Inghilterra termina l'incontro con più mete trasformate rispetto all'Italia, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Italia a terminare l'incontro con più mete trasformate oppure se l'Italia segna lo stesso numero di mete dell'Inghilterra, la scommessa è perdente.
SQUADRA 1 IN SVANTAGGIO DURANTE L’INCONTRO SÌ/NO (TEAM1 SVANTAGGIO NELL'INC. S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata sarà in svantaggio in qualsiasi momento dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio: Squadra in svantaggio durante l’incontro - Inghilterra - Sì.
Il cliente scommette che l'Inghilterra sarà in svantaggio nell'incontro.
Se l'Inghilterra sta perdendo contro la Scozia in un qualsiasi momento dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra non si è mai trovata in una situazione di svantaggio in un qualsiasi momento dell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA 2 IN SVANTAGGIO DURANTE L’INCONTRO SÌ/NO (TEAM2 SVANTAGGIO NELL'INC. S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata sarà in svantaggio in qualsiasi momento dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio: Squadra in svantaggio durante l’incontro - Inghilterra - Sì.
Il cliente scommette che l'Inghilterra sarà in svantaggio nell'incontro.
Se l'Inghilterra sta perdendo contro la Scozia in un qualsiasi momento dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra non si è mai trovata in una situazione di svantaggio in un qualsiasi momento dell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
PARI/DISPARI TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO (PARI/DISPARI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre sarà pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti. Il totale viene calcolato sommando i punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, zero è considerato come 'Pari'.
Esempio: Pari/Dispari Totale punti nell'incontro - [Australia] v [Scozia]
Il cliente scommette su Dispari.
Se il punteggio finale è di 37-22 la scommessa è vincente, in quanto in totale punti è 59. Qualsiasi scommessa piazzata su Pari è perdente.
Se il punteggio finale è di 37-23 la scommessa è perdente, in quanto il totale punti è di 60. Qualsiasi scommessa piazzata su Pari in questo caso è vincente.
PARI/DISPARI TOTALE PUNTI SQUADRA NELL'INCONTRO (PARI/DISPARI TOT.PUNTI TEAM)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata durante l'incontro sarà un numero pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Pari o Dispari.
Ai fini della refertazione, zero è considerato come 'Pari'.
Esempio: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra - Pari.
Se il risultato finale dell'incontro è 25-14 la scommessa è vincente, in quanto il numero di punti realizzati dall'Inghilterra è 14 che è pari.
Se il risultato finale dell'incontro è 25-13 la scommessa è perdente, in quanto il numero di punti realizzati dall'Inghilterra è 13 che è dispari.
PARI/DISPARI TOTALE PUNTI SQUADRA 2 NELL'INCONTRO (PARI/DISPARI TEAM2)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata durante l'incontro sarà un numero pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Pari o Dispari.
Ai fini della refertazione, zero è considerato come 'Pari'.
Esempio: Italia v Inghilterra
Il cliente scommette su Inghilterra - Pari.
Se il risultato finale dell'incontro è 25-14 la scommessa è vincente, in quanto il numero di punti realizzati dall'Inghilterra è 14 che è pari.
Se il risultato finale dell'incontro è 25-13 la scommessa è perdente, in quanto il numero di punti realizzati dall'Inghilterra è 13 che è dispari.
ESITO DELL'INCONTRO (ESITO DELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro e in quale fase della partita. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] ai tempi regolamentari, [Squadra1] ai tempi supplementari, [Squadra2] ai tempi regolamentari o [Squadra2] ai tempi supplementari. Questo mercato viene offerto solo se sono giocati i tempi supplementari in caso di parità ai regolamentari.
Esempio: (Esito dell'incontro - Italia v Inghilterra)
Il cliente scommette su 'Italia ai tempi regolamentari'.
Se l'Italia vince l'incontro alla fine degli 80 minuti, la scommessa è vincente.
Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.
U/O METE NEL 1^ TEMPO (U/O METE NEL 1^ TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate da entrambe le squadre nel 1° tempo. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante il 1° tempo. Il cliente può scommettere se vi saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio in cui [n] equivale a: 6.5:
Il cliente scommette su Over 6.5.
Se il 1° tempo termina con 7 mete realizzate, il numero totale di mete è superiore a 6.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina con 6 mete realizzate, il numero totale di mete è inferiore a 6.5 e la scommessa è perdente.
TOTALE METE NELL'INCONTRO ( TOTALE METE INCONTRO 4 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro. Il cliente scommette sulla fascia in cui ritiene rientrerà il numero di mete realizzate. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato, con selezioni fisse: '0-4', 5-6', '7-8' o '9 o più'.
Le mete tecniche sono incluse.
Esempio:
Il cliente scommette su 7-8 mete.
Se vengono realizzate 7 o 8 mete, la scommessa è vincente.
Se un qualsiasi altro numero di mete viene segnato che non sia 7 o 8, la scommessa è perdente.
QUALIFICAZIONE (PASSAGGIO TURNO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si qualificherà per il turno successivo di una competizione. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene passerà al turno successivo della competizione. Questo mercato viene utilizzato per gli eventi in cui il risultato potrebbe essere determinato ai supplementari o qualora una sfida si giochi con incontri di andata e ritorno. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio:
Il cliente scommette che l'Australia si qualificherà al turno successivo in una sfida contro l'Italia.
Se l'Australia passa al turno successivo la scommessa è vincente.
In qualsiasi altro caso la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a testa - Inghilterra v Australia
Il cliente scommette che l'Inghilterra battono l'Australia:
Se l'Inghilterra battono l'Australia, la scommessa è vincente
Se l'Inghilterra non battono l'Australia, la scommessa è perdente.
SEGNA LA [N]ª META/NESSUNA [N]ª META SEGNATA (SEGNA META/NO META LIVE + ES)
L’oggetto della scommessa è di pronosticare quale squadra segnerà la meta specificata.
Questa tipologia di scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna 'n' meta segnata' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se al termine dell'incontro nessuna delle due squadre ha segnato la meta 'n' specificata, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessuna 'n' meta segnata' ' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito ‘Nessuna 'n' meta segnata’ è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Squadra 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2' e 'Nessuna 'n' meta segnata' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito ‘Nessuna 'n' meta segnata’ è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sulla 'Squadra 1', così come quella sulla 'Squadra 2', ne include automaticamente una su 'Nessuna 'n' meta segnata' (a quota 2.00). La scommessa su 'Nessuna 'n' meta segnata' deve necessariamente essere associata a una scommessa sulla 'Squadra 1' o sulla 'Squadra 2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia che segna la 3ª meta dell'incontro a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia’ e ‘Nessuna 3ª meta segnata’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 3.80 (1.90 x 2)
  • €5 puntati su 'Nessuna 3ª meta segnata' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia segna la 3ª meta dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina e non è stata segnata la 3ª meta nell'incontro, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra segna la 3ª meta dell'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Rugby League:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince la metà, la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO LIVE (1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro negli 80 minuti di gioco. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: (Risultato finale - Australia v Italia)
Il cliente scommette che l'Australia vincerà l'incontro.
Se l'Australia vince l'incontro al termine degli 80 minuti di gioco la scommessa è vincente.
Se invece è l'Italia a vincere l'incontro la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadre hanno lo stesso numero di punti alla fine dell'incontro la scommessa è perdente, mentre sono vincenti le scommesse sul Pareggio.
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al punteggio della squadra selezionata. Il valore [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n], mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Australia [-4.5], Italia [+4.5].
Il cliente scommette sull'Australia [-4.5].
Se l'Australia vince 17-12, una volta applicato l'handicap vince 12.5-12. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente.
Se invece l'Australia vince 16-12, una volta applicato l'handicap perde 11.5-12. Pertanto in questo caso la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO LIVE (U/O N PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n], Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 46.5.
Il cliente scommette su Over 46.5.
Se l'incontro finisce 26-22, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 48 che è superiore a 46.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece l'incontro finisce 24-22, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 46 che è inferiore a 46.5, pertanto la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO LIVE 3 SCELTE (TOT. PUNTI INC, 3 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+2] o da [n] a [n+2] inclusi. I valori [n] - [n+2] offerti corrispondono al numero di punti che pensiamo verranno realizzati durante l'incontro.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 36, [n+2] è 38 e [n] - [n+2] è da 36 a 38.
Il cliente scommette su da 36 a 38 inclusi.
Se l'incontro finisce 24-12, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 36: dato che questo valore rientra nella fascia 36-38 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e Over sono perdenti.
Il cliente scommette su Under 36.
Se l'incontro finisce 18-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 32: dato che questo valore è inferiore a 36 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Over e 'da 36 a 38 inclusi' sono perdenti.
TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO LIVE 11 SCELTE (TOT.PUNTI INC. 11 SC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 11 possibili esiti: [0-9], [10-19], [20-29], [30-39], [40-49], [50-59], [60-69], [70-79], [80-89], [90-99] e [100 o più].
Esempio:
Il cliente scommette su 30-39.
Se l'incontro finisce 22-16, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 38. Pertanto, dato che tale valore rientra nella fascia 30-39, la scommessa è vincente.
Se invece l'incontro finisce 22-20, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 42. Pertanto, dato che tale valore non rientra nella fascia 30-39, la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI NELL'INCONTRO (AGGIUNTIVO) LIVE 3 SCELTE (TOTALE PUNTI AGG. 3 SC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n], Over [n+20] o da [n] a [n+20] inclusi. I valori offerti nell'esito da [n] a [n+20] corrisponde a un margine di 21 punti. Il valore dei punti offerto corrisponde a una selezione alternativa rispetto al valore offerto nel mercato Totale punti nell'incontro Live 3 scelte.
Di seguito è riportato un esempio dove [n] è 36, [n+20] è 56 e da [n] a [n+20] è 'da 36 a 56'.
Il cliente scommette su 36-56 inclusi.
Se l'incontro finisce 26-14, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 40: dato che questo valore rientra nella fascia 36-56 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under o Over sono perdenti.
Il cliente scommette su Over 56.
Se l'incontro finisce 30-28, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 58: dato che questo valore è superiore a 56 la scommessa è vincente e tutte le scommesse su Under e 'da 36 a 56 inclusi' sono perdenti.
UNDER/OVER [N] METE NELL'INCONTRO LIVE (U/O METE INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate nell'incontro dalle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 6.5.
Il cliente scommette su Over 6.5 mete.
Se vengono realizzate 7 mete nell'incontro, e cioè più di 6.5, la scommessa è vincente.
Se invece vengono realizzate solo 6 mete, e cioè meno di 6.5, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA LIVE 15 SCELTE (MARGINE VITTORIA 15SC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 15 possibili esiti per questo mercato, 7 per ciascuna squadra più l'opzione Pareggio.
Esempio: (Australia v Inghilterra)
Il cliente scommette che l'Australia vincerà con un margine di 16-20 punti.
Se l'Australia vince l'incontro 35-17 il margine è di 18 punti: dato che questo valore rientra nella fascia 16-20 la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 17-35, l'Inghilterra vince di 18 punti, non rientrando nel margine della scommessa, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 1 NELL'INCONTRO LIVE (U/O N PUNTI TEAM1 INC LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati dalla squadra durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 36.5:
Il cliente scommette su Australia Over 36.5 punti nell'incontro Live.
Se l'incontro finisce 38-22, il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 38 che è superiore a 36.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine dell'incontro è di 36-22 il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 36 che è inferiore a 36.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 2 NELL'INCONTRO LIVE (U/O PUNTI TEAM2 INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati dalla squadra durante l'incontro. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 36.5:
Il cliente scommette su Australia Over 36.5 punti nell'incontro Live.
Se l'incontro finisce 38-22, il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 38 che è superiore a 36.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine dell'incontro è di 36-22 il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 36 che è inferiore a 36.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1
GARA A [N] PUNTI NELL'INCONTRO LIVE (GARA A N PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiungerà per prima [n] punti nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Se l'incontro finisce prima che [n] punti siano segnati da una delle due squadre, la selezione vincente sarà Nessuna delle due.
Esempio: (Gara a 10 punti nell'incontro Live - Australia v Italia)
Il cliente scommette che l'Australia vincerà la gara ai 10 punti.
Se l'Australia raggiunge per prima 10 punti la scommessa è vincente.
Se invece è l'Italia a raggiungere per prima 10 punti la scommessa è perdente.
Se l'incontro finisce prima che una delle due squadre, Australia o Italia, realizzi 10 punti la scommessa è perdente e saranno vincenti le scommesse piazzate su Nessuna delle due.
PASSAGGIO TURNO LIVE (PASSAGGIO TURNO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si qualificherà per il turno successivo di una competizione. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene passerà al turno successivo della competizione. Questo mercato viene utilizzato per gli eventi in cui il risultato potrebbe essere determinato ai supplementari o qualora una sfida si giochi con incontri di andata e ritorno. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio:
Il cliente scommette che l'Australia si qualificherà al turno successivo in una sfida contro l'Italia.
Se l'Australia passa al turno successivo la scommessa è vincente.
In qualsiasi altro caso la scommessa è perdente.
ESITO DELL'INCONTRO LIVE (ESITO DELL'INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro e in quale fase. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] nei tempi regolamentari, [Squadra1] nei tempi supplementari, [Squadra2] nei tempi regolamentari, [Squadra2] nei tempi supplementari. Questo mercato viene offerto solo se sono previsti i supplementari in caso di pareggio.
Esempio: (Risultato dell'incontro Live - Scozia v Inghilterra)
Il cliente scommette su 'Scozia nei tempi regolamentari'.
Se alla fine degli 80 minuti la Scozia vince l'incontro, la scommessa è vincente.
In qualsiasi altro caso la scommessa è perdente.
MINUTO DELLA PRIMA META NEL 2° TEMPO (MINUTO1^META NEL 2^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quando verrà segnata la prima meta nel 2 tempo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Prima di [n]:00 minuti o A [n]:00 minuti o dopo. Le linee offerte [n] variano a seconda degli incontri.
Una linea normalmente offerta è [n] = '45'.
Le mete tecniche sono incluse. Se non viene segnata alcuna meta la selezione vincente sarà 'A [n]:00 minuti o dopo'.
Esempio: (Minuto 1ª meta nel 2º tempo - Prima)
Il cliente scommette che la 1ª meta del 2° tempo verrà realizzata prima del 45° minuto.
Se la 1ª meta del 2° tempo viene realizzata prima del minuto 45:00, la scommessa è vincente. Se invece la 1ª meta del 2° tempo viene realizzata dopo il minuto 45:00, la scommessa è perdente.
GARA A [N] PUNTI NEL TEMPO LIVE (GARA A N PUNTI TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiungerà per prima [n] punti nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Esempio:
Il cliente scommette su Australia che vince la gara a 10 punti nel 1° tempo.
Se l'Australia raggiunge per prima 10 punti nel 1º tempo la scommessa è vincente.
Se invece è l'Italia a raggiungere per prima 10 punti nel 1º tempo la scommessa è perdente.
Se il 1° tempo finisce prima che una delle due squadre realizzi 10 punti la scommessa è perdente e saranno vincenti le scommesse piazzate su Nessuna delle due.
TESTA A TESTA HANDICAP NEL TEMPO LIVE (T/T HANDICAP NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio alla fine del tempo specificato, una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti e il cliente può scommettere sulla vittoria di [Squadra1] o [Squadra2].
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n], mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Australia [-2.5], Inghilterra [+2.5].
Il cliente scommette su Australia -2.5.
Se l'Australia vince il 1° tempo 26-22, una volta applicato l'handicap il punteggio dell'Australia nel 1° tempo è di 23.5 che è superiore al punteggio dell'Inghilterra. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Inghilterra +2.5 sono perdenti.
Se invece l'Australia vince il 1° tempo 26-24 una volta applicato l'handicap il punteggio dell'Australia nel 1° tempo è di 23.5 che è inferiore al punteggio dell'Inghilterra. Pertanto in questo caso la scommessa è perdente. Tutte le scommesse piazzate su Inghilterra +2.5 sono vincenti.
HANDICAP 1X2 NEL TEMPO LIVE (HANDICAP 1X2 NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio alla fine del tempo specificato, una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [Squadra2] [n].
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n], mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Inghilterra [-4], Scozia [+4], Pareggio (Scozia [+4]):
Il cliente scommette su Inghilterra -4.
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo 25-20, una volta applicato l'handicap il punteggio dell'Inghilterra nel 1° tempo è di 21 che è superiore al punteggio della Scozia. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Scozia +4 o su Pareggio Scozia +4 sono perdenti.
Se invece l'Inghilterra vince il 1° tempo 25-22 una volta applicato l'handicap il punteggio dell'Inghilterra nel 1° tempo è di 21 che è inferiore al punteggio della Scozia. Pertanto in questo caso la scommessa è perdente. Tutte le scommesse piazzate sulla Scozia +4 sono vincenti, mentre le scommesse piazzate su Pareggio (Scozia +4) sono perdenti.
Il cliente scommette sul Pareggio (Scozia +4).
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo 25-21, una volta applicato l'handicap il punteggio nel 1° tempo è 25-25. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Inghilterra -4 o su Scozia +4 sono perdenti.
UNDER/OVER [N] PUNTI NEL TEMPO LIVE (U/O N PUNTI TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalle due squadre nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati nel tempo specificato. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 26.5:
Il cliente scommette su Over 26.5 nel 1° tempo Live.
Se il 1º tempo finisce 16-12, il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo è 28 che è superiore a 26.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine del 1° tempo è di 16-10, il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo è 26 che è inferiore a 26.5, pertanto la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] METE NEL TEMPO LIVE (U/O N METE TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mete realizzate dalle due squadre nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di mete che pensiamo verranno realizzate nel tempo specificato. Il cliente scommette se ci saranno più o meno mete rispetto a [n].
Le mete tecniche sono incluse.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 6.5:
Il cliente scommette su Over 6.5 nel 1° tempo Live.
Se il 1º tempo finisce con 7 mete realizzate, quindi con più di 6.5, la scommessa è vincente.
Se invece il 1° tempo finisce con 6 mete realizzate, quindi con meno di 6.5, la scommessa è perdente.
1X2 NEL TEMPO LIVE (1X2 NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio: (1X2 nel tempo Live - Italia v Inghilterra).
Il cliente scommette che l'Italia vincerà il 1° tempo.
Se l'Italia vince il 1° tempo la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra vince il 1° tempo la scommessa è perdente.
Se il 1° tempo finisce in parità la scommessa è perdente e sono vincenti le scommesse sul Pareggio.

INCONTRO AI SUPPLEMENTARI SÌ/NO (TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il punteggio sarà in parità alla fine dei tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Sì] o [No]. Questo mercato viene offerto solo se sono previsti i tempi supplementari in caso di pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se l'incontro va ai supplementari la scommessa è vincente.
Se l'incontro non va ai supplementari la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 1 NEL TEMPO LIVE (U/O PUNTI TEAM1 TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati dalla squadra nel tempo specificato. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 16.5:
Il cliente scommette su Australia Over 16.5 punti nel 1° tempo Live.
Se il 1º tempo finisce 18-12, il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 18 che è superiore a 16.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine del 1° tempo è di 16-10 il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo dall'Australia è 16 che è inferiore a 16.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA 2 NEL TEMPO LIVE (U/O PUNTI TEAM2 TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dalla squadra specificata nel tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra2] Over [n] o Under [n]. [n] equivale al numero di punti che pensiamo verranno realizzati dalla squadra nel tempo specificato. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è 16.5:
Il cliente scommette su Australia Over 16.5 punti nel 1° tempo Live.
Se il 1º tempo finisce 18-12, il numero totale di punti realizzati dall'Australia è 18 che è superiore a 16.5, pertanto la scommessa è vincente.
Se invece il punteggio al termine del 1° tempo è di 16-10 il numero totale di punti realizzati nel 1° tempo dall'Australia è 16 che è inferiore a 16.5, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
MARGINE DI VITTORIA 5SC LIVE (MARG.VITTORIA 5 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di punti fra due squadre al termine dell'incontro. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato con partecipanti fissi: '[Squadra1] vince di 1-12 punti', '[Squadra1] vince di 13 o più punti', '[Squadra2] vince di 1-12 punti', '[Squadra2] vince di 13 o più punti', o 'Pareggio'. Il cliente sceglierà il margine di punti con i quali ritiene la squadra selezionata vincerà l'incontro.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Australia vincerà con uno scarto di 1-12 punti.
Se l'Australia vince l'incontro 30-20 il margine è di 10 punti, quindi la scommessa è vincente.
Se invece l'Australia vince l'incontro 35-20 lo scarto è di 15 punti, quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Nel Rugby League l'obiettivo è segnare più punti tramite mete, trasformazioni, calci piazzati e drop goal rispetto alla squadra avversaria nel corso di 80 minuti di gioco (2 tempi di 40 minuti). La meta è il metodo più comune per segnare. Una meta viene realizzata dal giocatore che mette la palla a terra nell'area del goal della squadra avversaria (o dopo la linea del goal) e vale 4 punti. Quando una squadra realizza una meta, la stessa cerca di segnare la trasformazione, che vale 2 punti: si tratta di un calcio piazzato per portare il punteggio dai 4 punti della meta a 6 punti complessivi. Una squadra può inoltre tirare un calcio piazzato da 2 punti quando gli viene assegnato un calcio di punizione. Infine il drop goal vale 1 punto e si ha quando si lascia cadere la palla per poi colpirla di controbalzo e farla finire in mezzo ai pali durante un'azione di gioco aperta.
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n] al punteggio della squadra selezionata. Il valore [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n], mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo [-n]. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio [Squadra2] [n].
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Italia [-4], Scozia [+4], Pareggio [Scozia +4].
Il cliente scommette su Italia -4.
Se l'Italia vince 17-12, una volta applicato l'handicap l'Italia vince 13-12. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente.
Se invece l'Italia vince 17-14, una volta applicato l'handicap la Scozia vince 13-14. Pertanto in questo caso la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio (Scozia +4).
Se l'Italia vince 17-13, una volta applicato l'handicap il punteggio dell'incontro è 17-17. Pertanto in questo caso la scommessa è vincente.
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato torneo o competizione. Ad esempio questo mercato viene offerto sulla Coppa del Mondo di Rugby League.
Esempio: Coppa del Mondo - Vincente - Australia.
Il cliente scommette che l'Australia vincerà la Coppa del Mondo di Rugby League.
Se l'Australia vince il torneo la scommessa è vincente.
Se l'Australia non vince la Coppa del Mondo di Rugby League, la scommessa è perdente.
LEADER CLASSIFICA MARCATORI (METE) (LEADER CLASS. MARCATORI METE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il miglior realizzatore di mete individuale nell'ambito di un evento o di un torneo.
Esempio: Leader classifica marcatori (mete) - Coppa del Mondo di Rugby.
Il cliente scommette che Brett Morris sarà il miglior realizzatore di mete nella Coppa del Mondo di Rugby.
Se Brett Morris segna il maggior numero di mete nella competizione rispetto agli altri giocatori, la scommessa è vincente.
Qualsiasi altro esito sarà considerato perdente.
ARRIVANO ALLA GRAND FINAL (ARRIVANO ALLA GRAND FINAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare quali due squadre arriveranno all'incontro finale di una competizione specifica, quale la Grand Final nella Super League.
Esempio:
Il cliente scommette che l'Inghilterra e la Scozia saranno le finaliste.
Se entrambe le squadre vanno in finale nella competizione specificata, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra, la Scozia o entrambe le squadre non vanno in finale, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Squadra con la migliore posizione finale - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su l'Inghilterra, Se l'Inghilterra occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
SEGNA LA 1ª META / RISULTATO 1º TEMPO (SQUADRA CHE SEGNA LA 1ª META E RISULTATO 1º TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà la prima meta durante il 1º tempo e quale sarà il risultato al termine del 1° tempo. Saranno prese in considerazione solo le mete realizzate durante il 1º tempo. Se durante il 1º tempo non viene segnata alcuna meta, la selezione vincente sarà 'Nessuna meta nel 1º tempo', a prescindere dal risultato al termine del 1º tempo. Sono previsti 7 possibili esiti: '[Squadra1] e vince', '[Squadra1] e perde', '[Squadra1] e pareggia', '[Squadra2] e vince', '[Squadra2] e perde', '[Squadra2] e pareggia', o 'Nessuna meta nel 1º tempo'.
Ai fini dell'assegnazione, se la prima meta è una meta tecnica sarà presa in considerazione.
Esempio: Inghilterra v Australia, Squadra che segna la 1ª meta e Risultato 1º tempo - 'Australia 1ª meta e vince 1º tempo'.
Il cliente scommette su 'Australia segna la 1ª meta nel 1º tempo e vince il 1º tempo'. Se l'Australia segna la 1ª meta durante il 1º tempo dell'incontro e inoltre vince il 1º tempo, la scommessa è vincente. Entrambe le componenti devono essere pronosticate correttamente affinché la scommessa sia vincente. Se l'Australia non segna la 1ª meta durante il tempo o se non vince il tempo, la scommessa è perdente.
PROSSIMO REALIZZATORE DI META (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una delle due squadre realizzerà la meta [n] specificata durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta dell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori di entrambe le squadre, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà indicato come vincente il giocatore a cui è stata assegnata la realizzazione della meta tecnica dagli ufficiali di gara.
Esempio: Inghilterra v Australia, Prossimo realizzatore di meta, 3ª meta - Kallum Watkins (Inghilterra)
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore di meta, 3ª meta' - 'Kallum Watkins (Inghilterra)' e Kallum Watkins realizza la terza meta dell'incontro, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore realizza la 3ª meta dell'incontro o se non viene realizzata la terza meta, la scommessa è perdente.

PROSSIMO REALIZZATORE DI META SQUADRA IN CASA (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X DEL TEAM1 T.R.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore della Squadra1 realizzerà la meta [n] specificata per la Squadra1 durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta della Squadra1 nell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori della Squadra1, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta della Squadra1' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà indicato come vincente il giocatore a cui è stata assegnata la realizzazione della meta tecnica dagli ufficiali di gara.
Esempio: Inghilterra v Australia, Prossimo realizzatore di meta dell'Inghilterra, 3ª meta dell'Inghilterra - Kallum Watkins
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore di meta dell'Inghilterra, 3ª meta dell'Inghilterra' - 'Kallum Watkins' e Kallum Watkins realizza la terza meta dell'incontro per l'Inghilterra, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore dell'Inghilterra realizza la 3ª meta dell'Inghilterra nell'incontro o se l'Inghilterra non realizza una terza meta, la scommessa è perdente.
PROSSIMO REALIZZATORE DI META SQUADRA FUORI CASA (GIOCATORE CHE REALIZZA LA META X DEL TEAM2 T.R)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore della Squadra2 realizzerà la meta [n] specificata per la Squadra2 durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il 'Giocatore' selezionato realizzerà la [n]ª meta della Squadra2 nell'incontro. Le selezioni offerte comprendono tutti i possibili giocatori della Squadra2, oltre alla possibilità di scommettere che non sarà realizzata 'Nessuna [n]ª meta della Squadra2' durante i tempi regolamentari dell'incontro.
Se il giocatore selezionato non prende parte all'incontro, le scommesse su di lui verranno assegnate come perdenti. Nel caso in cui venga segnata una meta tecnica, ai fini dell'assegnazione verrà indicato come vincente il giocatore a cui è stata assegnata la realizzazione della meta tecnica dagli ufficiali di gara.
Esempio: Inghilterra v Australia, Prossimo realizzatore di meta dell'Australia, 3ª meta dell'Australia - Boyd Cordner
Se il cliente scommette su 'Prossimo realizzatore dell'Australia, 3ª meta dell'Australia' - 'Boyd Cordner' e Boyd Cordner realizza la terza meta dell'incontro per l'Australia, la scommessa è vincente. Se un altro giocatore realizza la 3ª meta dell'Australia nell'incontro o se l'Australia non realizza una terza meta, la scommessa è perdente.
UNA DELLE DUE SQUADRE VINCE DI 1-12 PUNTI (UNA DELLE SQUADRE VINCE DI X-Y PUNTI - SÌ/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il numero di punti realizzati da ciascuna squadra al termine dell'incontro. Il cliente deve pronosticare se una delle due squadre vincerà l'incontro con un margine di 1-12 punti (compresi). Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Australia v Inghilterra, Una delle due squadre vince di 1-12 punti - 'Sì'
Il cliente scommette che una delle due squadre vincerà di 1-12 punti. Se l'Australia o l'Inghilterra vince l'incontro con un margine di punti compreso tra 1 e 12 (inclusi), la scommessa è vincente.
Se l'Australia o l'Inghilterra vince l'incontro con un margine di 13 punti o più, o se l'incontro finisce in pareggio, la scommessa è perdente.
UNA DELLE DUE SQUADRE VINCE DI 13+ PUNTI (UNA DELLE SQUADRE VINCE DI X PUNTI O PIÙ - SÌ/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il numero di punti realizzati da ciascuna squadra al termine dell'incontro. Il cliente deve pronosticare se una delle due squadre vincerà l'incontro con un margine di almeno 13 punti. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Australia v Inghilterra, Una delle due squadre vince di 13+ punti - 'Sì'
Il cliente scommette che una delle due squadre vincerà di almeno 13 punti. Se l'Australia o l'Inghilterra vince l'incontro con un margine di 13 punti o più, la scommessa è vincente.
Se l'Australia o l'Inghilterra vince l'incontro con un margine di 1-12 punti, o se l'incontro finisce in pareggio, la scommessa è perdente.
ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO 10 PUNTI (ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO X PUNTI NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre riusciranno o meno a realizzare [n] o più punti nell'incontro. Il cliente deve pronosticare se i punti totali realizzati individualmente da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari dell'incontro saranno o meno pari o superiori a [n] punti. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Australia v Inghilterra, Entrambe le squadre segnano 20 punti nell'incontro - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Sì', ovvero che entrambe le squadre segneranno 20 punti nell'incontro. Se il punteggio finale è 24-20 la scommessa è vincente in quanto entrambe le squadre hanno segnato almeno 20 punti. Se alla fine dell'incontro il punteggio è 24-18 la scommessa è perdente, in quanto solo una delle due squadre ha realizzato almeno 20 punti.
SQUADRA IN CASA SEGNA NEI 10 MINUTI (SQUADRA SEGNA PUNTI NEI MINUTI DA X A Y)
Questo mercato si basa sulla segnatura di punti attraverso qualsiasi metodo da parte di una specifica squadra nel periodo di 10 minuti indicato. I periodi di 10 minuti offerti per questo mercato includono i minuti 0-10, 10-20, 20-30, 30-40, 40-50, 50-60, 60-70, 70-80. Il cliente deve predire se la squadra indicata segnerà o meno dei punti nel periodo di 10 minuti specificato. I punti possono essere segnati tramite mete, calci di punizione o drop goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Australia v Inghilterra, Squadra segna punti nei 10 minuti [minuti 0-10] - 'Australia - Sì'
Il cliente scommette su 'Sì', ovvero che l'Australia segnerà dei punti nei primi 10 minuti dell'incontro. Se quando il cronometro segna il minuto 04:37 l'Australia segna una punizione, la scommessa è vincente. Se nell'intervallo tra i minuti 0 e 10 l'Australia non segna alcun punto, la scommessa è perdente.
DRAW NO BET INTERVALLO MINUTI DA X A Y
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro nell'intervallo di minuti proposto, prendendo in considerazione solo i goal realizzati nell'intervallo stesso. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se X = 0 e Y = 10 l'intervallo di tempo di riferimento è 00:00 - 09:59. Se il risultato che si è realizzato nell'intervallo 0 - 10 è "1 - 0" l'esito vincente è 1; se il risultato che si è realizzato nell'intervallo 0 - 10 è "1 - 1" si applica la restituzione in vincita della giocata; se il risultato che si è realizzato nell'intervallo 0 - 10 è "0 - 1" l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
PRIMA AZIONE DA PUNTI SQUADRA X (ENC)
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare la prima azione da punti della squadra specificata nell'incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 3 esiti: 'Calcio di rimbalzo', 'Calcio di punizione' o 'Meta'. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Squadra 1. Se la prima azione da punti della Squadra 1 è una meta, l’esito vincente è 'Meta'; se l'incontro termina senza che la Squadra 1 realizzi alcuna azione da punti si applica la restituzione in vincita della giocata; se la prima azione da punti della Squadra 1 nell'incontro è un calcio di rimbalzo, l’esito vincente è 'Calcio di rimbalzo'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
SQUADRA CHE SEGNA L'ULTIMA META (ENC)
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà l'ultima meta dell'incontro, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: se la squadra ospitante segna l'ultima meta dell'incontro l’esito vincente è 1; se l'incontro termina senza che sia stata segnata alcuna meta si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra ospite segna l'ultima meta dell'incontro l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
PRIMA SQUADRA A SEGNARE NEL TEMPO X (ENC)
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà per prima nel tempo specificato, prendendo in considerazione esclusivamente i tempi regolamentari. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Tempo X = 2º tempo. Se la squadra ospitante segna per prima nel 2º tempo l’esito vincente è 1; se l'incontro termina senza che sia stato segnato alcun punto nel 2º tempo si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra ospite segna per prima nel 2º tempo l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
GIOCATORE X SEGNA ALMENO Y METE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore X specificato segnerà almeno Y mete nell’incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' o 'No'. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Italia v Inghilterra; per X=Ange Capuozzo e Y=2; il cliente scommette su 'GIOCATORE Ange Capuozzo SEGNA ALMENO 2 METE' con esito 'Sì'. Se Ange Capuozzo segna almeno 2 mete nell’incontro, la scommessa è vincente. Se Ange Capuozzo segna 1 meta o non ne segna nessuna nell’incontro, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA COMPRESO TRA X E Y PUNTI
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se una delle due squadre vincerà l'incontro con un margine di punti compreso tra X e Y punti. Sono previsti due possibili esiti: ‘Sì’ o ‘No’. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Australia - Inghilterra, per X=1 e Y=12; Il cliente scommette se ‘MARGINE VITTORIA COMPRESO TRA 1 E 12 PUNTI’ con esito ‘Si’. Se l'Australia o l'Inghilterra vincono l'incontro con un margine di punti compreso tra 1 e 12 (inclusi), la scommessa è vincente. Se l'Australia o l'Inghilterra vincono l'incontro con un margine di 13 punti o più, o se l'incontro finisce in pareggio, la scommessa è perdente

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