TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, dopo aver applicato un handicap [n] al numero dei punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2]. Il valore di [n] varia in base all'incontro.
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-2.5], Vixens [+2.5]
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -2.5'. Se i Thunderbirds vincono 33-30, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto con un punteggio di 30.5-30, quindi la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono per 33-31, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno perso per 30.5-31, per cui la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (UNDER/OVER N PUNTI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei punti nell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se saranno realizzati più o meno punti rispetto a [n].
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore [n] è di 100.5:
Il cliente scommette su Over 100.5 punti nell'incontro. Se l'incontro termina con il punteggio di 60-50 la scommessa è vincente, perché il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 110. Se l'incontro termina con un punteggio di 40-50, la scommessa è perdente, perché il numero totale di punti realizzati nell'incontro è 90.
MARGINE DI VITTORIA NELL'INCONTRO 5 SCELTE (MARGINE VITTORIA INC. 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria per un determinato incontro. Il margine di vittoria è dato dal punteggio della squadra vincente meno il punteggio della squadra perdente. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] vince di 1-10 punti, [Squadra1] vince di 11 o più punti, [Squadra2] vince di 1-10 punti, [Squadra2] vince di 11 o più punti e Pareggio.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno di 1-10 punti di scarto contro i Vixens. Se il risultato finale dell'incontro è di 90-86, i Thunderbirds vincono con un margine di 4 punti, che è incluso nella fascia 1-10 punti, quindi la scommessa è vincente.
Se i Thunderbirds vincono realizzando 11 o più punti o se i Vixens vincono l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO ( PAREGGIO E VINCENTE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Netball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIO RISULTATO (PRIMA META'/FINALE 5 SCELTE LEGABILE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa a metà partita e quale alla fine dei tempi regolamentari. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2] - [Squadra2] o Qualsiasi altro risultato. Il cliente scommette sulla squadra che sarà in testa a metà partita e su quella in testa alla fine dei tempi regolamentari.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Thunderbirds - Vixens'. Se i Thunderbirds sono in testa per 38-32 a metà partita e il punteggio finale dei tempi regolamentari è di 58-60, con i Vixens che vincono l'incontro, allora la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIA HANDICAP/TOTALE INCONTRO (T/T HANDICAP + U/O PUNTI NEL MATCH T.R)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale al termine dell'incontro, prendendo in considerazione sia il numero totale di punti segnati, sia il risultato dopo aver applicato l'handicap alla squadra selezionata. Il cliente deve pronosticare correttamente entrambi gli esiti, selezionando la squadra che risulterà vincente una volta applicato l'handicap oltre a predire se il punteggio totale sarà superiore o inferiore al numero di punti specificato. Ci sono 4 esiti possibili in questo mercato: Squadra1 e Over; Squadra1 e Under; Squadra2 e Over; Squadra2 e Under.
L'assegnazione delle scommesse non considererà i punti realizzati nei tempi supplementari.
Esempio: Inghilterra v Australia, Doppia handicap/totale incontro - 'Inghilterra -2.5 e Over 110.5'
Se il cliente scommette su 'Handicap e totale incontro - Inghilterra -2.5 e Over 110.5' e il risultato al termine dell'incontro è Inghilterra - Australia 60-57, la scommessa è vincente in quanto in totale sono stati realizzati 117 punti e l'Inghilterra ha vinto l'incontro con 3 punti di scarto. Dato che il cliente ha pronosticato correttamente la vittoria dell'Inghilterra una volta applicato l'handicap di -2.5 e il numero complessivo di punti realizzati è superiore a 110.5, la scommessa è vincente.
Qualora venissero segnati 110 punti o meno o nel caso in cui l'Inghilterra non vincesse l'incontro dopo l'applicazione dell'handicap, la scommessa sarebbe perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro dopo l'applicazione di un handicap [n] al numero dei punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n]. Il valore di [n] varia in base all'incontro.
Il valore di [n] varia in base all'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-2.5], Vixens [+2.5]
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -2.5'. Se i Thunderbirds vincono 33-30, dopo l'applicazione dell'handicap i Thunderbirds avranno vinto con un punteggio di 30.5-30, quindi la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono per 32-30, dopo l'applicazione dell'handicap i Thunderbirds avranno perso per 29.5-30, pertanto la scommessa sarà perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO LIVE (UNDER/OVER N PUNTI INC. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei punti realizzati nell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se verranno realizzati più o meno di [n] punti.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore di riferimento [n] è di 100.5:
Il cliente scommette su Over 100.5 punti nell'incontro. Se l'incontro termina 60-50, la scommessa è vincente, poiché il numero totale dei punti realizzati nell'incontro è 110. Se l'incontro termina con un punteggio di 40-50, la scommessa è perdente poiché il numero totale dei punti realizzati nell'incontro è 90.
UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA 1 NELL'INCONTRO LIVE (UNDER/OVER N PUNTI SQ1 INC.LIV)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dal una specifica squadra. L'esito vincente viene determinato in base al numero di punti effettivi realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se verranno realizzati più o meno di [n] punti.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore di riferimento [n] è di: 50.5
Il cliente scommette che i Thunderbirds realizzeranno Over 50.5 punti
Se i Thunderbirds realizzano 60 punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se i Thunderbirds realizzano 45 punti nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA 2 NELL'INCONTRO LIVE (UNDER/OVER N PUNTI SQ2 INC.LIV)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati dal una specifica squadra. L'esito vincente viene determinato in base al numero di punti effettivi realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se verranno realizzati più o meno di [n] punti.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore di riferimento [n] è di: 50.5
Il cliente scommette che i Thunderbirds realizzeranno Over 50.5 punti
Se i Thunderbirds realizzano 60 punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se i Thunderbirds realizzano 45 punti nell'incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
PARITÀ DOPO I REGOLAMENTARI? SÌ/NO LIVE (PARI DOPO REGOLAMENTARI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il punteggio sarà in parità al termine dei tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' e 'No'. Il cliente scommette sulla possibilità che l'incontro si concluda con un pareggio nei tempi regolamentari (esclusi i tempi supplementari).
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'. Se il punteggio al termine dell'ultimo quarto è 66-66, la scommessa è vincente. Se il punteggio al termine dei tempi regolamentari è 66-64, quindi non in parità, la scommessa è perdente.
VINCENTE DOPO I TEMPI SUPPLEMENTARI LIVE (VINCENTE DOPO TEMPI SUPPL.LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà dopo i tempi supplementari. I tempi supplementari vengono giocati per decidere il vincitore qualora i tempi regolamentari si concludano in parità. L'esito vincente è determinato dalla squadra che ha realizzato più punti al termine dei tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno dopo i tempi supplementari. Se i Thunderbirds realizzano più punti in totale rispetto ai Vixens, la scommessa è vincente. Se i Vixens realizzano più punti al termine dei tempi supplementari, la scommessa è perdente.
MARGINE DI VITTORIA NELL'INCONTRO 13 SCELTE LIVE (MARGINE VIT.INC.13 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria per un determinato incontro. Il margine di vittoria è dato dal punteggio della squadra vincente meno il punteggio della squadra perdente. Sono previsti 13 possibili esiti per questo mercato con specifici margini di punti e offerti per entrambe le squadre, per esempio [Squadra1] di [1-5] punti o [Squadra2] di [26] o più punti, etc.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno di 11-15 punti contro i Vixens. Se il risultato finale dell'incontro è di 98-86, i Thunderbirds vincono con un margine di 12 punti, che è incluso nella fascia 11-15 punti, quindi la scommessa è vincente.
Se i Thunderbirds vincono realizzando 10 punti o meno, 16 o più punti o se i Vixens vincono l'incontro, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NELLA METÀ LIVE (T/T HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una specifica metà dell'incontro (cioè solo 1ª metà o solo 2ª metà). dopo aver applicato un handicap [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2]. Il valore di [n] varia in base all'incontro.
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-1.5], Vixens [+1.5]
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -1.5'. Se i Thunderbirds vincono 33-30, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto con un punteggio di 31.5-30, quindi la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono 32-31, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno perso 30.5-31, pertanto la scommessa è perdente.
1X2 HANDICAP NELLA METÀ LIVE (1X2 HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una specifica metà dell'incontro (cioè solo 1ª metà o solo 2ª metà) dopo aver applicato un handicap [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio con handicap. Il valore di [n] varia in base all'incontro.
Il valore di [n] varia in base agli incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-3], Vixens [+3], Pareggio con handicap - (Thunderbirds [-3])
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -3'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 23-18, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto 20-18, di conseguenza la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 22-20, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno perso 19-20, di conseguenza la scommessa è perdente.
Il cliente ha scommesso su 'Pareggio con handicap - Thunderbirds -3'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 23-20, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno pareggiato con il punteggio di 20-20, quindi la scommessa è vincente. Se dopo aver applicato l'handicap il risultato non è un pareggio la scommessa è perdente.
1X2 NELLA METÀ LIVE (1X2 NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una specifica metà dell'incontro (cioè solo 1ª metà o solo 2ª metà). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio. L'esito vincente è determinato dal punteggio di ciascuna squadra al termine della specifica metà.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno la 2ª metà. Se il risultato alla fine della 2ª metà è 18-16, i Thunderbirds vincono la metà e quindi la scommessa è vincente. Se il risultato alla fine della metà è 20-24, i Vixens vincono la 2ª metà e quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette che le due squadre termineranno la 2ª metà in parità. Se il punteggio al termine della metà è di 20-20, le due squadre hanno realizzato lo stesso numero di punti, quindi la scommessa è vincente. Nel caso in cui le squadre non realizzano lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NELLA METÀ LIVE (U/O N PUNTI NELLA META' LIVE )
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in una specifica metà dell'incontro (cioè solo 1ª metà o solo 2ª metà). L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati nel corso della metà. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se verranno realizzati più o meno di [n] punti.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore [n] è di 40.5:
Il cliente scommettesu Over 40.5 punti nella 2ª metà. Se il totale dei punti nella 2ª metà è 50, la scommessa è vincente. Se il totale dei punti nella 2ª metà è 35, la scommessa è perdente.
GARA A [N] PUNTI NELLA METÀ LIVE (GARA A N PUNTI NELLA META' LIV)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà per prima [n] punti in una specifica metà dell'incontro (cioè solo 1ª metà o solo 2ª metà). Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] e Nessuna. Se la metà termina prima che una delle due squadre realizzi [n] punti l'esito vincente è 'Nessuna'.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Gara a 15 punti nella 2ª metà - Thunderbirds'. Se al termine della 2ª metà i Thunderbirds hanno realizzato 15 punti prima dei Vixens, la scommessa è vincente. Se i Vixens realizzano 15 punti prima dei Thunderbirds, la scommessa è perdente.
Se nessuna delle due squadre realizza 15 punti nella metà indicata la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NEL QUARTO LIVE (T/T HANDICAP NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio in uno specifico quarto dell'incontro (cioè 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto), dopo aver applicato un handicap [n] al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Il valore di [n] varia in base all'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-2.5], Vixens [+2.5]
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -2.5'. Se i Thunderbirds vincono 33-30, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto con un punteggio di 30.5-30, quindi la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono 33-32, dopo l'applicazione aver applicato i Thunderbirds avranno perso 30.5-32, pertanto la scommessa sarà perdente.
1X2 HANDICAP NEL QUARTO LIVE (1X2 HANDICAP NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico quarto dell'incontro (cioè 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto), dopo aver applicato un handicap [n] al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n], Pareggio con handicap ([Squadra1] [n]).
Il valore di [n] varia in base all'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-2], Vixens [+2], Pareggio con handicap - (Thunderbirds [-2])
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -2'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 13-8, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto 11-8, di conseguenza la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 13-12, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno perso 11-12, di conseguenza la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Pareggio con handicap - Thunderbirds -2'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 13-11, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno pareggiato con il punteggio di 11-11, quindi la scommessa è vincente. Se dopo l'applicazione dell'handicap il risultato non è un pareggio, la scommessa è perdente.
1X2 NEL QUARTO LIVE (1X2 NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico quarto dell'incontro (cioè 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dal risultato del quarto specificato e da quale delle due squadre realizza più punti dell'altra, mentre è un pareggio se le due squadre realizzano lo stesso numero di punti.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno il 2º quarto. Se il risultato del 2º quarto è 12-10, i Thunderbirds avranno realizzato più punti dei Vixens e quindi la scommessa è vincente. Se il risultato del periodo è 20-24, i Vixens vincono il 2º quarto, quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette che le due squadre termineranno il quarto in parità. Se il punteggio al termine del quarto è di 20-20, dato che le due squadre hanno realizzato lo stesso numero di punti la scommessa è vincente. Nel caso in cui le squadre non realizzano lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.
UNDER/OVER [N] PUNTI NEL QUARTO LIVE (U/O N PUNTI NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati in uno specifico quarto dell'incontro (cioè 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto). L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] indica il numero di punti che riteniamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se saranno realizzati più o meno punti rispetto a [n].
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui il valore [n] è di 12.5:
Il cliente scommette su Over 12.5 punti nel 2º quarto. Se il 2° quarto termina con un totale di 18 punti la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su Under 12.5 punti nel 2º quarto. Se il 2° quarto termina con un totale di 10 punti la scommessa è vincente.
GARA A [N] PUNTI NEL QUARTO LIVE (GARA A N PUNTI NEL QUARTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà per prima [n] punti in uno specifico quarto dell'incontro (cioè 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto). Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2], Nessuna delle due. Se il quarto termina prima che una delle due squadre realizzi [n] punti l'esito vincente è 'Nessuna delle due'.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Gara a 5 punti nel 2º quarto - Thunderbirds'. Se al termine del 2° quarto i Thunderbirds realizzano 5 punti prima che li realizzino i Vixens, la scommessa è vincente. Se i Vixens realizzano 5 punti prima dei Thunderbirds, la scommessa è perdente. Se nessuna delle due squadre realizza 5 punti nel quarto in questione la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Gara a 5 punti nel 2º quarto - Nessuna delle due'. Se al termine del 2° quarto nessuna delle due squadre ha realizzato 5 punti la scommessa è vincente. Se i Thunderbirds o i Vixens realizzano 5 punti alla fine del 2° quarto, la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro o se l'incontro terminerà in pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] e Pareggio. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza più punti dell'altra, mentre è un pareggio se le due squadre realizzano lo stesso numero di punti. Il mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno l'incontro. Se il risultato finale dell'incontro è 60-54, la scommessa è vincente, in quanto i Thunderbirds hanno realizzato più punti dei Vixens. Se il risultato finale è 52-60, la scommessa è perdente in quanto i Vixens hanno vinto l'incontro.
Il cliente scommette che le squadre termineranno l'incontro con un pareggio. Se il risultato finale dell'incontro è di 50-50, dato che entrambe le squadre hanno realizzato lo stesso numero di punti la scommessa è vincente. Nel caso in cui le squadre non realizzano lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.
1X2 HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro, dopo aver applicato un handicap [n] al numero dei punti realizzati dalla squadra specificata. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n], Pareggio con handicap ([Squadra1] [n]). Il valore di [n] varia in base all'incontro.
Il valore di [n] varia in base all'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio in cui l'handicap [n] è: Thunderbirds [-4], Vixens [+4], Pareggio con handicap - [Thunderbirds [-4]]
Il cliente scommette su 'Thunderbirds -4'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 43-35, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno vinto per 39-35, quindi la scommessa è vincente.
Il cliente ha scommesso su 'Pareggio con handicap - Thunderbirds -4'. Se i Thunderbirds vincono con un punteggio di 43-39, dopo aver applicato l'handicap i Thunderbirds avranno pareggiato con il punteggio di 39-39, quindi la scommessa è vincente. Se dopo l'applicazione dell'handicap il risultato non è un pareggio, la scommessa è perdente.
PRIMA METÀ/FINALE 9 SCELTE LIVE (PRIMA META/FINALE9 SCELTE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato a metà partita e il risultato alla fine dei tempi regolamentari. Sono previsti 9 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - Pareggio, [Squadra1] - [Squadra2], Pareggio - [Squadra1], Pareggio - Pareggio, Pareggio - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2] - Pareggio, [Squadra2] - [Squadra2].
Il cliente scommette sul risultato a metà partita e il risultato alla fine dei tempi regolamentari e affinché l'esito sia vincente, il cliente deve indovinare il risultato di entrambi.
Questo mercato esclude eventuali tempi supplementari.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Thunderbirds - Vixens'. Se i Thunderbirds sono in testa a metà partita e i Vixens vincono l'incontro, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Vixens - Vixens'. Se i Thunderbirds sono in testa a metà partita e i Vixens vincono l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Netball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
SEGNA IL 'N' PUNTO / NESSUN 'N' PUNTO (SEGNA IL PUNTO/NO PTO LIVE +ES)
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessun 'n' goal' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se al termine dell'incontro il goal specificato non è stato segnato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' punto' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Squadra 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' punto' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Squadra 1', così come quella su 'Squadra 2', ne include automaticamente una su 'Nessun 'n' goal' (a quota 2.00). La scommessa su 'Nessun 'n' goal' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1' o su 'Squadra 2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Netball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Australia segna il 90º punto' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Nessun 90º punto' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su 'Nessun 4º goal' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia segna il 90º punto dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina senza che il 90º punto sia segnato, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra segna il 90º punto dell'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Netball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince la metà, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NEL QUARTO (PAREGGIO/VINC. QUARTO LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Netball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Australia vince il quarto, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il quarto termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince il quarto, la scommessa è perdente.
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà uno specifico evento (per esempio, un incontro eliminatorio o di lega). Le scommesse saranno determinate dalla squadra che sarà dichiarata vincitrice ufficiale dell'evento.
Esempio:
Il cliente scommette che i Thunderbirds vinceranno l'ANZ Championship. Se i Thunderbirds vincono l'ANZ Championship, la scommessa è vincente. Se la competizione viene vinta da qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.
DOPPIA RISULTATO/TOTALE INCONTRO (1X2 + U/O INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro e il numero totale di punti realizzati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari. L'esito vincente per il totale punti viene determinato in base al numero totale di punti realizzati da entrambe le squadre nell'incontro rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Il cliente sceglie di scommettere su Over o Under il valore [n] per l'incontro e allo stesso tempo sulla squadra che vincerà l'incontro. Ci sono 6 esiti possibili: Squadra1 e Over [n], Squadra1 e Under [n], Squadra2 e Over [n], Squadra2 e Under [n], Pareggio e Over [n] o Pareggio e Under [n].
L'assegnazione delle scommesse non considererà i punti realizzati nei tempi supplementari.
Esempio: Inghilterra v Australia, Doppia risultato/totale incontro - 'Inghilterra e Over 110.5'
Se il cliente scommette su 'Risultato e totale incontro - Inghilterra e Over 110.5' e il risultato al termine dell'incontro è Inghilterra - Australia 60-57, la scommessa è vincente in quanto in totale sono stati realizzati 117 punti e l'Inghilterra ha vinto l'incontro. Dato che il cliente ha pronosticato correttamente la vittoria dell'Inghilterra e il numero totale di punti realizzati complessivamente dalle due squadre è superiore a 110.5, la scommessa è vincente.
Qualora l'Inghilterra non vincesse l'incontro o nel caso in cui vengano realizzati 110 punti o meno, la scommessa sarebbe perdente.