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Tipologie di scommessa
Per le scommesse sul Motomondiale, il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte.
VINCENTE QUALIFICHE UFFICIALI
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le qualifiche ufficiali. Se un pilota non partecipa alle qualifiche ufficiali, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
PODIO/PIAZZATO SÌ/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP.
Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
TESTA A TESTA SINGOLO GP
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.
Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: piloti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.
TESTA A TESTA QUALIFICHE
La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.
Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: piloti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.
LEADER AL TERMINE DEL 1° GIRO
La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo per primo al termine del primo giro di gara.
In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.
VINCENTE LIVE
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP.
Le giocate possono essere accettate, orientativamente, fino a un giro dal termine della gara.
VINCENTE QUALIFICHE UFFICIALI LIVE
La scommessa consiste nell'individuare quale pilota risulta classificato al primo posto al termine delle qualifiche ufficiali di un determinato Gran Premio.
La chiusura dell'accettazione delle scommesse avverrà orientativamente a 30 secondi dal termine dell'ultima sessione di prove per la pole position (qualifiche ufficiali).
MIGLIORE DEL GRUPPO
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, Moto Due e MotoGP. Le giocate possono essere accettate, orientativamente, fino a un giro dal termine della gara.
Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su di lui verranno considerate perdenti.
MOTOCICLISMO SUPERBIKE
Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte.
VINCITORE SUPERPOLE
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior tempo nella prova denominata Superpole.
Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su di lui verranno considerate perdenti.
VINCENTE GARA 1
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della gara 1.
Se un pilota non partecipa alla gara 1, le scommesse accettate su di lui verranno considerate perdenti.
VINCENTE GARA 2
La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista pubblicata sul sito di gioco, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica della gara 2.
Se un pilota non partecipa alla gara 2, le scommesse accettate su di lui verranno considerate perdenti.
HANDICAP DOPO LA BATTERIA 8 (1X2 HANDICAP DOPO BATTERIE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale del meeting dopo che il numero specificato di batterie è stato completato e una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di punti conseguito dalla squadra selezionata. Il valore dell'handicap [n] varia a seconda dei meeting ed equivale al numero di punti di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo [n] mentre alla squadra favorita un handicap negativo [n]. Sono previsti 3 esiti possibili: Squadra1, Squadra2 e Pareggio con handicap.
Esempio dove [q] è 6: Poole [-6], Birmingham [+6] e Pareggio con handicap [Poole -6].
Se il cliente scommette su Poole [-6] e dopo 8 batterie Poole è in vantaggio 28-12, questo significa che, dopo che l'handicap è stato applicato, il risultato diventa 22-12 e quindi la scommessa è vincente. Se dopo che le 8 batterie sono state completate Poole non è in vantaggio di 7 punti o più, la scommessa è perdente.
TOTALE [N] PUNTI DEL PILOTA NEL MEETING 3 SCELTE (TOTALE PUNTI PILOTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da un determinato pilota in un meeting. Sono previsti 3 esiti possibili: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di punti che riteniamo sia più probabile vengano realizzati da un determinato pilota. Il cliente scommette se ci saranno più o meno punti rispetto a [n] o se ce ne saranno esattamente [n].
Esempio dove [n] è 5: 'Davey Watt Over 5', 'Davey Watt Under 5' o 'Davey Watt Esattamente 5':
Se il cliente scommette su 'Davey Watt Over 5'e il pilota totalizza 7 punti, la scommessa è vincente. Se Davey Watt totalizza 5 punti o meno la scommessa è perdente.
TOTALE [N] PUNTI DELLA SQUADRA NEL MEETING 3 SCELTE (TOTALE PUNTI SQUADRA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero complessivo di punti realizzati nel meeting da una squadra. Sono previsti 3 esiti possibili: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. Il cliente scommette se ci saranno più o meno goal rispetto a [n] o se ce ne saranno esattamente [n].
Esempio dove il numero specificato di punti è 46:
Se il cliente scommette su Polonia Over 46 e la Polonia vince il meeting 48-20, la scommessa è vincente. Se la Polonia vince il meeting con un risultato di 45-23, la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su Polonia Esattamente 46 e la Polonia vince il Meeting 46-20, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro punteggio realizzato dalla Polonia diverso da 46, la scommessa è perdente.
PIAZZAMENTO TRA I PRIMI 6 (TRA I PRIMI 6 SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare i piloti che termineranno nei primi sei posti nella gara. Per questo mercato sono previsti due esiti possibili 'Sì' o 'No'
Esempio:
Il cliente scommette che Valentino Rossi si piazza nei primi sei posti:
Se Valentino Rossi termina tra i primi sei, la scommessa è vincente
Se Valentino Rossi non termina tra i primi sei, la scommessa è perdente.
NUMERO DI PILOTI CLASSIFICATI (PILOTI CLASSIFICATI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di piloti classificati alla fine di una gara. La refertazione si basa sul numero dei piloti che terminano la gara come specificato sui siti ufficiali worldsbk.com (World Superbikes) e motogp.com (Moto GP). Per questo mercato sono previsti tre esiti possibili: 'Under [n]', 'Tra [n] e [n+1] inclusi', e 'Over [n+1]' piloti.
Esempio:
Se il cliente scommette su Under 18 piloti classificati e alla fine della gara si classificano 17 piloti o meno, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti disponibili sono perdenti.
Se il cliente scommette su Over 19 piloti classificati e alla fine della gara si classificano 20 piloti o più, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti disponibili sono perdenti.
Se il cliente scommette su Tra 18 e 19 (inclusi) piloti e 18 o 19 piloti si classificano alla fine della gara, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti disponibili sono perdenti.
MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale dei piloti elencati otterrà il miglior risultato in un evento specificato.
Esempio: Moto GP del Qatar - Scommesse senza il favorito (Marc Marquez), dove i piloti offerti sono: Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Aleix Espargaro e Alvaro Bautista
Il cliente piazza una scommessa sull'opzione 'Scommesse senza il favorito (Marc Marquez) - Valentino Rossi.
Se nella gara Jorge Lorenzo si piazza all'8° posto, Aleix Espargaro si piazza al 5° posto, Alvaro Bautista si piazza al 3° posto, Valentino Rossi si piazza al 2° posto, mentre il favorito (Marc Marquez) si piazza al 1° posto. In questo caso la scommessa è vincente in quanto senza il favorito (Marc Marquez) Valentino Rossi si è piazzato al 1° posto.
1-X-2 (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il meeting. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra 1], [Squadra 2] o Pareggio'.
Esempio: Poole v Coventry.
Se il cliente scommette su 1X2 nel meeting - Poole - e alla fine del meeting il risultato è 60-33 in favore di Poole, la scommessa è vincente. Se il risultato alla fine del meeting è 43-47, la scommessa è perdente. Se il meeting termina in parità la scommessa è perdente.
SCOMMESSE con handicap (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale al termine del meeting e una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di punti conseguito dalla squadra selezionata. Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di punti di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo [n] mentre alla squadra favorita un handicap negativo [n]. Sono previsti 3 esiti possibili: Squadra1, Squadra2 e Pareggio con handicap.
Esempio dove [n] è 6: Poole [-6], Birmingham [+6] e Pareggio con handicap [Poole -6].
Se il cliente scommette su Poole [-6] e Poole vince il meeting 28-12, questo significa che, dopo che l'handicap è stato applicato, il risultato diventa 22-12, per cui la scommessa è vincente. Se al termine del meeting Poole non è in vantaggio di 7 punti o più, la scommessa è perdente.
MATCH-UP 1° GIRO (MATCH-UP 1° GIRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota è in testa alla fine del 1° giro in un testa a testa tra due specifici piloti
Esempio:
Il cliente scommette che Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa
Se Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa nel 1° giro, la scommessa è vincente
Se Valentino Rossi non batte Daneil Pedrosa nel 1° giro, la scommessa è perdente
Se entrambi i piloti escono dalla corsa durante lo stesso giro, il cliente vince la scommessa a quota 1.00, cioè con un importo pari alla puntata.
HANDICAP - 2 SCELTE (T/T HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il meeting di Speedway dopo aver applicato un handicap di [n] punti al numero totale di punti realizzati dalla squadra selezionata. Il valore di [n] è differente a seconda del meeting e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Ci sono 2 esiti possibili in questo mercato: 'Squadra1' e 'Squadra2'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: Handicap - 2 scelte - Poole [-4.5], Belle Vue [+4.5]
Se il cliente piazza una scommessa con handicap su 'Poole -4.5' punti e il punteggio finale è Poole v Belle Vue 50-40, una volta applicato l'handicap il punteggio aggiornato è Poole v Belle Vue 45.5-40, per cui la scommessa è vincente. Se il risultato finale è Poole v Belle Vue 46-44, il punteggio aggiornato una volta applicato l'handicap è Poole v Belle Vue 41.5-44, quindi il Poole non vince l'incontro e la scommessa è perdente.
1ª BATTERIA - HANDICAP QUADRA - 2 SCELTE (T/T HANDICAP NELLA BATTERIA X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la batteria di Speedway specificata [x] dopo aver applicato un handicap di [n] punti al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Ai fini dell'assegnazione, i punti tattici sono considerati come punti normali, ad esempio 3-2-1-0. I punti bonus non contano. Ci sono 2 esiti possibili in questo mercato: 'Squadra1' e 'Squadra2'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: 2ª batteria - Handicap - Poole [-1.5], Belle Vue [+1.5]
Se il cliente piazza una scommessa con handicap su 'Poole -1.5' punti per la 2ª batteria e il punteggio della 2ª batteria è Poole v Belle Vue 4-2, una volta applicato l'handicap il punteggio aggiornato è Poole v Belle Vue 2.5-2 per cui la scommessa è vincente. Se il risultato nella 2ª batteria è Poole v Belle Vue 3-3, il punteggio aggiornato una volta applicato l'handicap è Poole v Belle Vue 1.5-3, quindi il Poole non vince la batteria e la scommessa è perdente.
IN TESTA DOPO LA 2ª BATTERIA (1X2 DOPO BATTERIA X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa dopo che la batteria di Speedway indicata [x] è stata completata. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Squadra1', 'Squadra2' o 'Pareggio'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: Gara ai 10 punti - In testa dopo la 2ª batteria 'Poole'
Se il cliente piazza una scommessa su 'In testa dopo la 2ª batteria - Poole' e al termine della 2ª batteria dell'incontro il punteggio è Poole v Belle Vue 7-5, la scommessa è vincente. Se al termine della 2ª batteria il punteggio è Poole v Belle Vue 5-7, la scommessa è perdente.
Se una volta completa la 2ª batteria dell'incontro il punteggio è Poole v Belle Vue 6-6, le scommesse vincenti sono quelle sul 'Pareggio'.
GARA A 10 PUNTI (GARA A X PUNTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiungerà per prima il numero di punti specificato [n] durante il meeting di Speedway. Il punteggio viene registrato al termine di ogni batteria e il risultato dell'incontro di entrambe le squadre viene aggiornato di conseguenza. Se alla conclusione di una batteria vengono aggiornati i punteggi ed entrambe le squadre hanno raggiunto il numero di punti [n] specificato, l'esito vincente è 'Pareggio'. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Squadra1', 'Squadra2' o 'Pareggio'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: Gara ai 10 punti - 'Poole'
Se il cliente scommette su Gara ai 10 punti - 'Poole' e il Poole ottiene 10 punti nel meeting prima del Belle Vue, la scommessa è vincente. Se il Belle Vue ottiene 10 punti prima del Poole, la scommessa è perdente.
Se alla fine di una specifica batteria entrambe le squadre raggiungono 10 punti, le scommesse vincenti sono quelle sul 'Pareggio'.
SQUADRA CHE VINCE LA 1ª BATTERIA (1X2 SQUADRA NELLA BATTERIA X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la batteria di Speedway indicata [x] accumulando un numero complessivo di punti dei piloti più alto rispetto ai punti complessivi dei piloti dell'altra squadra. Solitamente una batteria nello Speedway è composta da 4 piloti (2 per ciascuna squadra) in competizione per accumulare punti, che vengono assegnati come segue: 1º posto = 3 punti; 2º posto = 2 punti; 3º posto = 1 punti e 4º posto = 0 punti. L'esito di questa scommessa è determinato dal punteggio complessivo dei piloti della squadra nella batteria [n] specificata. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Squadra1', 'Squadra2' o 'Pareggio'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: Squadra che vince la 2ª batteria - 'Poole'
Se il cliente piazza una scommessa su Squadra che vince la 2ª batteria - 'Poole' e il risultato finale della 2ª batteria è di 4 punti per i due piloti del Poole e 2 punti per i due piloti del Belle Vue, la scommessa è vincente. Se il risultato della 2ª batteria vede i due piloti del Poole ottenere 1 punto e quelli del Belle Vue aggiudicarsene 5, la scommessa è perdente.
Se il risultato della 2ª batteria è di 3 punti sia per i piloti del Poole sia per quelli del Belle Vue, le scommesse vincenti sono quelle sul 'Pareggio'.
MARGINE VITTORIA (MARGINE DI VITTORIA (5 ESITI))
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti di vantaggio con cui la squadra vincente si aggiudicherà il meeting. Ai fini della scommessa non è necessario pronosticare quale squadra vincerà, ma solo con quale margine lo farà. Sono offerti 5 possibili esiti per il margine vittoria: '0-5 punti', '6-10 punti', '11-15 punti', '16-20 punti', e '21+ punti'.
Esempio: Great Britain Premiership, Poole v Belle Vue: Margine vittoria - '6-10 punti'
Se il cliente scommette su 'Margine vittoria - 6-10 punti' e il risultato finale è Poole v Belle Vue 50-40, il Poole avrà vinto con un margine di 10 punti esatti, pertanto la scommessa è vincente. Se il risultato finale è Poole v Belle Vue 46-44, il margine vittoria è di 2 punti esatti, che non rientra nell'intervallo di '6-10 punti', quindi la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA NELLE QUALIFICHE (T/T (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a Testa nelle Qualifiche - Valentino Rossi v Daniel Pedrosa:
Il cliente scommette che Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche:
se Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche, la scommessa è vincente.
Se Valentino Rossi non batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche, la scommessa è perdente.
LEADER AL TERMINE DEL 1° GIRO (VINCENTE GRUPPO (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.
Esempio: In testa dopo 10 giri nella gara - 'Valentino Rossi':
Il cliente scommette che Valentino Rossi sarà in testa alla gara dopo 10 giri.
Se Valentino Rossi occupa la 1ª posizione una volta completati i 10 giri, la scommessa è vincente.
Se un qualsiasi altro pilota è al primo posto una volta completati i 10 giri, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.

SCOMMESSE SULLA BATTERIA (RIS.ESATTO NELLA BATTERIA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di una determinata batteria del meeting. Il cliente scommette sul vincitore della batteria e sul punteggio esatto della batteria specificata. I piloti ricevono 3 punti per il 1° posto, 2 punti per il 2° posto e 1 punto per il 3° posto. Sono previsti 6 esiti possibili: 5-1, 4-2, 3-3, 2-4, 1-5 e Qualsiasi altro risultato.
Esempio:
Se il cliente scommette su [Poole 5-1] per una determinata batteria e Poole vince la batteria 5-1, la scommessa è vincente. Se Poole vince la batteria con qualsiasi altro risultato o Belle Vue vince o la batteria termina in parità, al scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale dei piloti elencati otterrà il miglior risultato in un evento specificato.
Esempio: Moto GP del Qatar - Scommesse senza il favorito (Marc Marquez), dove i piloti offerti sono: Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Aleix Espargaro e Alvaro Bautista
Il cliente piazza una scommessa sull'opzione 'Scommesse senza il favorito (Marc Marquez) - Valentino Rossi.
Se nella gara Jorge Lorenzo si piazza all'8° posto, Aleix Espargaro si piazza al 5° posto, Alvaro Bautista si piazza al 3° posto, Valentino Rossi si piazza al 2° posto, mentre il favorito (Marc Marquez) si piazza al 1° posto. In questo caso la scommessa è vincente in quanto senza il favorito (Marc Marquez) Valentino Rossi si è piazzato al 1° posto.
VINCENTE MEETING 3-SCELTE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il meeting o se il meeting terminerà con un pareggio. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. Il cliente scommette sulla squadra che pensa conseguirà più punti e vincerà pertanto il meeting o sul pareggio.
Esempio: Poole v Coventry.
Se il cliente scommette su 1X2 nel meeting Live - Poole e alla fine del meeting il risultato è 50-43, la scommessa è vincente. Se Coventry vince il Meeting la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Pareggio' e il risultato alla fine del Meeting è 37-37, la scommessa è vincente. Per qualsiasi risultato finale diverso dal pareggio, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA NELLE QUALIFICHE (TESTA A TESTA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota ottiene il miglior piazzamento nelle qualifiche in un testa a testa tra due specifici piloti.
Esempio:
Il cliente scommette che Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche:
Se Valentino Rossi batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche, la scommessa è vincente
Se Valentino Rossi non batte Daniel Pedrosa nelle qualifiche, la scommessa è perdente.
SCOMMESSE CON HANDICAP (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Solitamente un meeting di speedway consiste di 20 batterie con punti assegnati al 1°, 2° e 3° classificato in ogni batteria. L'esito vincente viene determinato in base alla squadra che accumula il totale di punti più alto alla fine del meeting.
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale al termine del meeting, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di punti conseguito dalla squadra selezionata. Il valore dell'handicap [n] varia a seconda dei meeting ed equivale al numero di punti di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo [n] mentre alla squadra favorita un handicap negativo [n]. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] e Pareggio con handicap.
Esempio dove [q] è 4: Poole [-4], Belle Vue [+4] e Pareggio con handicap [Poole -4].
PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES) – SOLO SPEEDWAY
La scommessa descritta qui sotto si riferisce solo a manifestazioni di Speedway, il quale fa parte della disciplina Motociclismo, e ha come base la relativa performance delle squadre di Speedway indicate.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato allo Speedway.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Italia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARGINE DI VITTORIA (6 ESITI))
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di tempo con il quale una gara viene vinta. Il margine è la differenza tra il tempo finale del pilota che vince la gara e il tempo finale del 2° pilota classificato.
Esempio:
Il cliente scommette sul margine tra '2.000-3.000 secondi':
Se la gara è vinta con un margine di 2.5 secondi, la scommessa è vincente
Se la gara è vinta con un margine di 2 secondi o meno, la scommessa è perdente
Se la gara è vinta con un margine di oltre 3 secondi, la scommessa è perdente.

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