Tipologie di scommessa
Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata sul sito di gioco, quella che vincerà la medaglia d'oro.
Se una squadra presente nella lista pubblicata sul sito di gioco non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. In caso di ex aequo fra 2 o più squadre, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero di squadre classificatesi al primo posto.
PUNTEGGIO TOTALE (U/O GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati nell'incontro nei tempi regolamentari. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Esempio: [n] = 7.5.
Il cliente scommette su 'Under 7.5'. Se il risultato dell'incontro è 3-2, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 5-4, la scommessa è perdente.
SCOMMESSE CON HANDICAP (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale nell'incontro, una volta applicato l'handicap (che corrisponde al valore [n]) al punteggio finale della squadra selezionata, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (una volta applicato l'handicap). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Rotterdam [-2.5], Reading HC [+2.5].
Il cliente scommette su 'Rotterdam -2.5'. Il Rotterdam deve vincere l'incontro con uno scarto di 3 o più goal, cosicché una volta applicato l'handicap [n], il Rotterdam vince l'incontro.
Se il risultato dell'incontro è 9-6, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale sarà 6.5-6 e quindi la scommessa è vincente.
Se i risultato dell'incontro è 9-8, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale sarà 6.5-8 e quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro, una volta applicato l'handicap (che corrisponde al valore [n]) al punteggio finale della squadra selezionata, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette sulla squadra selezionata o sul pareggio (una volta applicato l'handicap). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio con handicap [n]. L'esito vincente è determinato dal punteggio modificato a seguito dell'applicazione dell'handicap al termine dell'incontro.
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Esempio:
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Rotterdam -4, Reading HC +4, Pareggio con handicap - Reading HC +4.
Il cliente scommette su 'Rotterdam -4'. Se il risultato dell'incontro è 15-8, una volta applicato l'handicap [n], il punteggio finale sarà 11-8 e quindi la scommessa sarà vincente.
Se il risultato dell'incontro è 15-12, una volta applicato l'handicap [n], il punteggio finale sarà 11-12 e quindi la scommessa sarà perdente.
Il cliente scommette su 'Pareggio con handicap - Reading HC +4'. Se il risultato dell'incontro è 8-4, una volta applicato l'handicap [n], il punteggio finale sarà 8-8 e quindi la scommessa sarà vincente.
Se il Rotterdam vince l'incontro con qualsiasi altro punteggio che non sia con esattamente 4 goal di scarto, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live.
TOTALE GOAL - 2 SCELTE (U/O GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro nei tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 7.5.
Il cliente scommette su 'Under 7.5'. Se il risultato dell'incontro è 3-2, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 5-4, la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL – 3 SCELTE (TOTALE GOAL LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, esclusi i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 7.
Il cliente scommette su 'Under 7'. Se il risultato dell'incontro è 3-3, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 5-3, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Esattamente 7'. Se il risultato dell'incontro è 4-3, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 4-2, la scommessa è perdente.
PROSSIMO GOAL (SEGNA GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà un determinato goal nell'incontro. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa segnare quel determinato goal. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun goal.
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette che il Rotterdam segna il 2° goal.
Se il Rotterdam segna il 2° goal, la scommessa è vincente. Se il Reading HC segna il 2° goal o il 2° goal non viene segnato, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Nessun 2° goal'. Se l'incontro finisce 1-0 a favore di una delle due squadre, la scommessa è vincente. Se il Rotterdam o il Reading HC segnano il 2° goal, la scommessa è perdente.
RISULTATO NEI 10 MINUTI – 3 SCELTE (1X2 NEI 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince nel periodo di 10 minuti specifico o nel determinare se il periodo specifico di 10 minuti termina con un pareggio, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene vinca nei 10 minuti specificati o se il punteggio al termine del suddetto periodo è di parità. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], o Pareggio. I periodi sono suddivisi nelle seguenti fasce: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59 etc. Ai fini delle scommesse, all'inizio di ogni periodo di 10 minuti il risultato partirà da 0-0. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nel periodo di 10 minuti specifico.
Esempio: Rotterdam vs. Reading HC
Il cliente scommette su 1X2 nei 10 minuti - Rotterdam nel periodo 10:00-19:59
Se il Rotterdam segna più goal del Reading HC nel periodo 10:00-19:59, la scommessa è vincente. Se il Reading HC segna più goal del Rotterdam nel periodo 10:00-19:59, la scommessa è perdente e il 'Reading HC' è considerato la selezione vincente. Se entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal nel periodo 10:00-19:59 la scommessa è perdente, con il pareggio considerato come selezione vincente.
TOTALE NEI 10 MINUTI – 3 SCELTE (TOTALE GOAL NEI 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in un periodo di 10 minuti specifico, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette sul numero di goal che ritiene vengano segnati in un periodo specifico di 10 minuti. Viene offerto un numero di goal predefinito [n] e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. I periodi ([10min]) sono suddivisi nelle seguenti fasce: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59 etc. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nel periodo di 10 minuti specifico rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nel periodo specifico.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 2.
Esempio: Rotterdam v Reading HC dove [n] è = 2
Il cliente piazza una scommessa su Over 2 nel periodo 10:00-19:59.
Se vengono segnati 3 o più goal nel periodo 10:00-19:59, la scommessa è vincente. Se viene segnato 1 o nessun goal nel periodo 10:00-19:59, la scommessa è perdente, con 'Under 2' che viene considerata come selezione vincente. Se vengono segnati esattamente due goal nel periodo 10:00-19:59, la scommessa è perdente, con 'Esattamente 2' che viene considerata come selezione vincente.
SQUADRA IN CASA SEGNA NEI 10 MINUTI (TEAM1 SEGNA NEI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna almeno 1 goal nel periodo di 10 minuti specifico, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette se la squadra segna almeno 1 goal durante il periodo di 10 minuti specifico oppure no. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. I periodi ([10min]) sono suddivisi nelle seguenti fasce: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59 etc.
Esempio:
Il cliente scommette su Rotterdam - Sì nel periodo 00:00-09:59.
Se il Rotterdam segna uno o più goal nel periodo 00:00-09:59 minuti, la scommessa è vincente. Se il Rotterdam non segna nel suddetto periodo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
SQUADRA FUORI CASA SEGNA NEI 10 MINUTI (TEAM2 SEGNA NEI 10 MINUTI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna almeno 1 goal nel periodo di 10 minuti specifico, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette se la squadra segna almeno 1 goal durante il periodo di 10 minuti specifico oppure no. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. I periodi ([10min]) sono suddivisi nelle seguenti fasce: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59 etc.
Esempio:
Il cliente scommette su Rotterdam - Sì nel periodo 00:00-09:59.
Se il Rotterdam segna uno o più goal nel periodo 00:00-09:59 minuti, la scommessa è vincente. Se il Rotterdam non segna nel suddetto periodo, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
GARA A (GARA A GOAL INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima [n] goal nell'incontro. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa segnare per prima [n] goal durante l'incontro o se ritiene che nessuna delle due squadre segni [n] goal. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: Squadra1, Squadra2 o Nessuna delle due segna [n].
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette su 'Rotterdam - Gara a 2' quando l'incontro è sul punteggio di 1-1.
Se il Rotterdam segna e va in vantaggio per 2-1 nell'incontro, la scommessa è vincente. Se il Reading HC segna e va in vantaggio per 1-2 nell'incontro, la scommessa è perdente. Se l'incontro termina 1-1 la scommessa è perdente, con 'Nessuna delle due' che viene considerata come selezione vincente.
HANDICAP TEMPO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in una metà specifica, una volta applicato l'handicap (che corrisponde al valore [n]) al numero di goal segnati nella metà specifica per la squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (una volta applicato l'handicap). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. L'esito vincente è determinato dal punteggio modificato a seguito dell'applicazione dell'handicap al termine della metà specifica.
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari, se giocati.
Esempio:
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Rotterdam -2.5, Reading HC +2.5.
Il cliente scommette su '1ª metà - Rotterdam -2.5'. Il Rotterdam deve vincere la 1ª metà con uno scarto di 3 o più goal cosicché quando l'handicap [n] viene applicato, il Rotterdam vincerà comunque la prima metà della partita.
Se il risultato della 1ª metà è 5-2, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale è 2.5-2 e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato della 1ª metà è 4-2, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale è 1.5-2 e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE NEL TEMPO - 2 SCELTE (U/O GOAL NELLA META' LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in una metà di partita specifica. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari.
Esempio:
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 7.5.
Il cliente scommette su '1ª metà - Under 7.5'. Se il numero di goal segnati nella prima metà è di 8 o più, la scommessa è vincente. Se il numero di goal segnati nela prima metà è di 7 o meno, la scommessa è perdente.
HANDICAP TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NELLA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di una metà di partita specifica, una volta applicato l'handicap (che corrisponde al valore [n]) al numero di goal segnati dalla squadra selezionata nella metà di partita specifica. Il cliente scommette sulla squadra1, sulla squadra2 o sul pareggio (una volta applicato l'handicap). Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio.
Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà di partita non sono considerati i tempi supplementari
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Rotterdam -4, Reading +4, Pareggio - Reading HC +4.
Il cliente scommette su '1ª metà - Rotterdam -4'.
Se i goal segnati nella prima metà dal Rotterdam sono 15 e i goal segnati dal Reading HC sono 8, una volta applicato l'handicap [n], il risultato è 11-8, e quindi la scommessa è vincente.
Se i goal segnati dalle squadre nella prima metà sono 15-12, una volta applicato l'handicap [n], il risultato è 11-12, e quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su '1ª metà - Pareggio - Reading HC +4.
Se il numero di goal segnati nella prima metà dal Rotterdam è di 8 mentre i goal segnati dal Reading HC sono 4, una volta applicato l'handicap [n], il punteggio è di 8-8, e quindi la scommessa è vincente.
Se il Rotterdam non segna esattamente 4 goal in più nella prima metà di partita rispetto al Reading HC, la scommessa è perdente.
TOTALE NEL TEMPO - 3 SCELTE (TOTALE GOAL NELLA META' LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in una metà di partita specifica. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nella metà di partita.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari.
Esempio: Rotterdam v Reading HC dove il valore [n] è 7
Il cliente scommette su '1ª metà - Under 7'.
Se il numero di goal segnati nel 1ª metà è di 6 o meno, la scommessa è vincente. Se il numero di goal segnati nel 1ª metà è di 7 o più, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su '1ª metà - Esattamente 7'.
Se il risultato della 1ª metà è 4-3, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 4-2, la scommessa è perdente.
VINCENTE TEMPO - 3 SCELTE (1X2 NELLA META' LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince una metà di partita specifica oppure se la metà terminerà con un pareggio. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa segnare più goal in una metà specifica o se il numero di goal segnato da entrambe le squadre sarà uguale. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette che il Rotterdam vince la 2ª metà.
Se il Rotterdam segna più goal del Reading HC nella 2ª metà, la scommessa è vincente. Se il Reading HC segna più goal del Rottedam la scommessa è perdente.
Il cliente scommette sul pareggio nella 2ª metà.
Se entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal al temine della 2ª metà, la scommessa è vincente. Se una delle due squadre segna più goal dell'altra, la scommessa è perdente.
TOTALE TEMPO SQUADRA IN CASA (U/O TEAM1 NELLA META' LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in una metà di partita specifica. Il cliente scommette su quanti goal ritiene che la squadra sulla quale scommette segni in una metà di partita specifica. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] e Under [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nella metà di partita.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari.
Esempio: Rotterdam v Reading HC dove il valore [n] è 7.5.
Il cliente scommette su '1ª metà - Rotterdam - Under 7.5'. Se il il numero di goal segnati nella prima metà è di 7 o meno, la scommessa è vincente.
Se il il numero di goal segnati nella prima metà è di 8 o più, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE TEMPO SQUADRA FUORI CASA (U/O TEAM2 NELLA META' LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in una metà di partita specifica. Il cliente scommette su quanti goal ritiene che la squadra sulla quale scommette segni in una metà di partita specifica. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] e Under [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nella metà di partita.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari.
Esempio: Rotterdam v Reading HC dove il valore [n] è 7.5.
Il cliente scommette su '1ª metà - Rotterdam - Under 7.5'. Se il il numero di goal segnati nella prima metà è di 7 o meno, la scommessa è vincente.
Se il il numero di goal segnati nella prima metà è di 8 o più, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra1.
MARGINE VITTORIA NEL TEMPO (MARG.VITTORIA META' LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di goal con il quale una determinata metà di partita viene vinta da una squadra. Il margine è costituito dal numero di goal segnati dalla squadra vincente meno il numero di goal segnati dalla squadra perdente. Il cliente scommette che una determinata squadra vince una specifica metà con un determinato numero di goal di scarto. Il cliente può inoltre scommettere sul pareggio. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] di 1-2 goal, [Squadra1] di 3 o più goal, [Squadra2] di 1-2 goal, [Squadra2] di 3 o più goal o Pareggio.
Ai fini dell'assegnazione della 2ª metà non sono considerati i tempi supplementari.
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette sul Rotterdam che vince la 1ª metà con 1-2 goal di scarto.
Se il Rotterdam segna uno o due goal in più nella prima metà rispetto al Reading HC, la scommessa è vincente. Se il Rotterdam segna 3 goal in più rispetto al Reading HC nella prima metà, la scommessa è perdente.
MODALITÀ DELLA VITTORIA (MODALITA' DELLA VITTORIA LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare il vincente dell'incontro insieme alla fase nella quale l'incontro viene vinto. Ciò vuol dire che il cliente deve scegliere quale squadra vince e in che fase dell'incontro. Questo mercato viene usato solo per gli incontri dove sono previsti i tempi supplementari e i rigori (shootout), per esempio incontri di coppa. Le fasi dell'incontro sono: 'Tempi regolamentari e 'Tempi supplementari/Rigori (shootout)'. Se il punteggio è in parità al termine dei tempi regolamentari, l'incontro andrà ai tempi supplementari. Se il punteggio è ancora in parità al termine dei tempi supplementari, si va ai rigori (penalty shootout). Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] nei tempi regolamentari, [Squadra1] ai tempi supplementari/shootout o [Squadra2] nei tempi regolamentari e [Squadra2] ai tempi supplementari/shootout.
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette che il Rotterdam vince ai tempi supplementari/shootout.
Se l'incontro è in parità al termine dei tempi regolamentari e il Rotterdam vince l'incontro ai tempi supplementari o ai rigori (shootout), la scommessa è vincente.
Se il Rotterdam, o il Reading HC, vince l'incontro al termine dei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.
Se l'incontro è in parità al termine dei tempi regolamentari e il Reading HC vince l'incontro ai tempi supplementari o ai rigori (shootout), la scommessa è perdente.
ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO 2 O PIÙ GOAL (TEAM1/TEAM2 SEGNANO 2 O + GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano 2 o più goal nell'incontro, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette se entrambe le squadre segnano 2 o più goal nall'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Sì'.
Se entrambe le squadre segnano 2 o più goal, la scommessa è vincente. Se una delle due o entrambe le squadre segnano meno di 2 goal, la scommessa è perdente.
TEMPO CON IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI (META' PUNTEG. PIU' ALTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale metà della partita saranno segnati più goal, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette sulla metà nella quale ritiene che verranno segnati più goal o se il numero di goal sarà lo stesso nella 1ª e nella 2ª metà, per cui selezionerà l'opzione del pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1ª metà, 2ª metà o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette su '1ª metà'.
Se il numero di goal segnati nel 1ª metà è superiore rispetto ai goal segnati nella 2ª metà, la scommessa è vincente. Se il numero di goal segnati nella 1ª metà è inferiore rispetto ai goal segnati nella 2ª metà, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Pareggio'.
Se il numero di goal segnati è lo stesso nella 1ª e nella 2ª metà, la scommessa è vincente. Se viene segnato un numero di goal diverso fra la 1ª e la 2ª metà, la scommessa è perdente.
QUARTO COL PUNTEGGIO PIÙ ALTO (QUARTO COL PUNT.PIU' ALTO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale quarto saranno segnati più goal, esclusi i tempi supplementari. Il cliente scommette sul quarto nel quale ritiene che verranno segnati più goal rispetto ai restanti 3 quarti. Il cliente può inoltre scommettere sul pareggio. Sono previsti 5 possibli esiti per questo mercato: 1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto o Pareggio.
Esempio:
Il punteggio finale al termine dell'incontro è 8-9. I punteggi al termine di ciascun quarto nell'incontro sono i seguenti: 1° quarto 3-2 (5 goal in totale), 2° quarto 3-3 (1 goal in totale), 3° quarto 5-5 (4 goal in totale) e 4° quarto 8-9 (7 goal in totale).
Se il cliente ha scommesso sul 4° quarto, la scommessa è vincente. Se il cliente ha scommesso sul 1°, 2° o 3° quarto, la scommessa è perdente. Tutte le scommesse piazzate sul pareggio sono perdenti.
Se 2 o più quarti hanno lo stesso maggior numero di goal segnati, il 'Pareggio' sarà la selezione vincente.
TOTALE SQUADRA - 2 SCELTE (U/O TEAM1 LIVE E U/O TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra specifica in un incontro, esclusi i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] e Under [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Esempio: Rotterdam v Reading HC dove il valore [n] è 7.5.
Il cliente scommette su 'Rotterdam - Under 7.5'. Se il risultato dell'incontro è 3-2, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 8-6, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE SQUADRA IN CASA - 3 SCELTE (TOTALE GOAL TEAM1 LIVE E TOTALE GOAL TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra specificata in un incontro, esclusi i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. Viene offerto un numero di goal predefinito e il cliente scommette se il numero di goal segnati sarà superiore o inferiore a quel numero.
L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è 7: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette su 'Rotterdam - Under 7'. Se il risultato dell'incontro è Rotterdam 3-3 Reading HC, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è Rotterdam 8-3 Reading HC, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Esattamente 7'. Se il risultato è Rotterdam 7-4 Reading HC, la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è Rotterdam 4-2 Reading HC, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
MARGINE VITTORIA (MARG.VITTORIA INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di goal con il quale una squadra specifica vince l'incontro, esclusi i tempi supplementari. Il margine è costituito dal punteggio della squadra vincente meno il punteggio della squadra perdente. Il cliente scommette che la squadra specifica vince con un determinato numero di goal di scarto. Il cliente può inoltre scommettere sul pareggio. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] di 1-3 goal, [Squadra1] di 4 o più, [Squadra2] di 1-3 goal, [Squadra2] di 4 o più o Pareggio.
Esempio: Rotterdam v Reading HC
Il cliente scommette che il Rotterdam vince con uno scarto di 1-3 goal. Se il Rotterdam vince 7-5, lo scarto è di 2 goal, per cui la scommessa è vincente. Se il Rotterdam vince 7-3, lo scarto è di 4 goal, per cui la scommessa è perdente.
LA SQUADRA IN CASA SEGNA IL PROSSIMO RIGORE (SQ 1 SEGNA N RIGORE SI/NO LIVE)
ll mercato consiste nel pronosticare se la squadra specifica segna un determinato rigore, quando l'incontro giunge ai rigori (penalty shootout). Il cliente scommette che la squadra specifica segna o non segna un determinato rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascun rigore tirato durante la fase dei rigori: Sì o No.
Se il rigore specifico non viene battuto, la scommessa è nulla.
Esempio:
Il cliente scommette che il Rotterdam segna il 5° rigore tirato durante i penalty shootout.
Se il Rotterdam segna il 5° rigore, la scommessa è vincente. Se il Rotterdam sbaglia il 5° rigore, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO LIVE (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Le scommesse vengono assegnate solo in base al punteggio finale alla fine dei tempi regolamentari.
Un esempio applicato all'Hockey
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ LIVE (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Per l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà non vengono presi in considerazione i tempi supplementari.
Un esempio applicato all'Hockey
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince la metà, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO - 2 SCELTE LIVE (INCL. TS/SO) (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Le scommesse su questo mercato includono eventuali tempi supplementari e Shootout.
Un esempio applicato all'Hockey:
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince l'incontro, la scommessa è perdente.
VINCENTE QUARTO - 2 SCELTE (PAREGGIO/VINC. QUARTO LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione del 4° quarto non sono considerati i tempi supplementari.
Un esempio applicato all'Hockey
Il cliente piazza una scommessa di €10 sul Rotterdam a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Rotterdam' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Rotterdam' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se il Rotterdam vince il quarto, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il quarto termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Reading HC vince il quarto, la scommessa è perdente.