Tipologie di scommessa
Per le scommesse sulla pallamano il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'avvenimento conseguito al termine dei tempi regolamentari:
1 - indica la vittoria della squadra in casa;
X - indica il pareggio;
2 indica la vittoria della squadra fuori casa.
ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari, considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato a una delle due squadre. Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato:
- 1 (con H) indica la vittoria della prima squadra proposta;
- X (con H) il pareggio;
- 2 (con H) la vittoria della seconda squadra proposta.
TESTA A TESTA CON HANDICAP
Il concessionario attribuisce a una delle due squadre un handicap decimale per far sì che, ai fini della scommessa, non possa verificarsi il pareggio.
UNDER/OVER n
La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato avvenimento la somma totale dei goal segnati dalle 2 squadre al termine dei tempi regolamentari è:
UNDER (inferiore o uguale a n goal);
OVER (uguale o superiore a n goal).
VINCENTE
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra vincitrice di un determinato torneo o girone.
VINCENTE OLIMPIADI
Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata sul sito di gioco, quella che vincerà la medaglia d'oro.
Se una squadra presente nella lista pubblicata sul sito di gioco non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso. In caso di ex aequo fra due o più squadre, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero delle squadre classificatesi al primo posto.
MATCH BETTING
A meno che non sia indicato diversamente, ai fini delle scommesse farà fede il risultato al termine dei tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Tutte le scommesse sugli incontri verranno assegnate in base al risultato al termine dei 60 minuti di gioco previsti, a meno che non sia stabilito diversamente. Qualora i 60 minuti di gioco previsti non vengano disputati, le relative scommesse saranno annullate, con la sola eccezione delle scommesse extra per le quali il risultato sia stato già determinato.
In modo specifico, per ogni competizione in cui è prevista la ‘Mercy Rule’, nel caso in cui questa venga applicata in un incontro, tutte le scommesse saranno valide con il punteggio di quel momento.
In caso di variazione della sede dell'incontro, le scommesse saranno valide purché la squadra di casa rimanga la stessa. Se per un incontro in programma la squadra in casa e quella fuori casa giocano presso la sede della squadra indicata come fuori casa, le scommesse saranno valide nel caso in cui la squadra di casa rimanga ufficialmente la stessa; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati in un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto alla linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' e 'Under [n]'.
La linea [n] varia a seconda dell'incontro.
Di seguito è riportato un esempio di linea [n]: 'Under/Over [n] goal nell'incontroTotali' - Over [52.5]' e Under [52.5].
Il cliente scommette su 'Over 52.5' goal nell'incontro. Se l'incontro termina 25-28, il totale goal è pari a 53, ossia più di 52.5. In tal caso, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 25-27, il totale goal è pari a 52, ossia meno di 52.5. In tal caso, la scommessa è perdente.
DOPPIO RISULTATO (1^TEMPO/RISULTATO FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° tempo e quale squadra vincerà l'incontro. In caso di punteggio di parità, l'esito vincente è il pareggio. Sono previsti 9 possibili esiti: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - Pareggio, [Squadra1] - [Squadra2], Pareggio - [Squadra1], Pareggio - Pareggio, Pareggio - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra2] - Pareggio o [Squadra2] - [Squadra2] . Affinché la scommessa sia vincente, il cliente deve indovinare sia il risultato alla fine del 1° tempo che il risultato finale.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Danimarca - Danimarca', cioè scommette che la Danimarca sia in vantaggio alla fine del 1° tempo e si aggiudichi l'incontro. Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 14-12 mentre il risultato finale 28-14, ciò significa che sia il 1° tempo che l'incontro sono stati vinti dalla Danimarca, pertanto la scommessa è vincente.
Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 14-12 e il risultato finale 28-28, ciò significa che il 1° tempo è terminato con la Danimarca in vantaggio ma il risultato finale è stato di parità e pertanto, la scommessa è perdente.
Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 16-14 e il risultato finale 20-30, ciò significa che il 1° tempo è terminato con la Danimarca in vantaggio ma la Francia si è aggiudicata l'incontro e quindi la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria con cui una squadra si aggiudica un incontro. L'esito vincente è determinato dalla differenza tra il punteggio della squadra vincente e quello della squadra perdente. Se il cliente indovina la squadra vincente dell'incontro e il margine di vittoria, la scommessa è vincente.
Esempio:
Il cliente scommette che la Danimarca vince l'incontro con un margine di 1-3 goal. Se la Danimarca vince l'incontro 10-7, vince l'incontro con un margine di 3 goal e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca vince l'incontro 11-4, vince l'incontro con un margine di 7 goal, che non rientra nel margine di 1-3, e quindi la scommessa è perdente.
SQUADRA COL PUNTEGGIO DI TEMPO PIÙ ALTO (TEAM PUNTEGGIO MAGGIORE TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà più goal in uno dei tempi. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che la Danimarca avrà il punteggio di tempo più alto. Se il 1° tempo termina con il punteggio di 15-10 e il risultato finale dell'incontro è 25-15, la scommessa è vincente in quanto la Danimarca ha ottenuto il punteggio più alto di un tempo (1° tempo 15 goal).
Se il 1° tempo termina con il punteggio di 15-10 e il risultato finale dell'incontro è 35-40, la scommessa è perdente in quanto la Francia ha ottenuto il punteggio più alto di un tempo (2° tempo 30 goal).
Se il 1° tempo termina con il punteggio di 15-10 e il risultato finale dell'incontro è 25-25, la scommessa è perdente in quanto l'esito vincente è il Pareggio (la Danimarca ha segnato 15 goal nel 1° tempo e la Francia 15 goal nel 2° tempo).
TEMPO CON IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI (TEMPO CON PUNTEGGIO PIU' ALTO)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale tempo verrà segnato il maggior numero di goal. Sono previsti 3 possibili esiti: 1° tempo, 2° tempo o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che nel 1° tempo verrà segnato il maggior numero di goal. Se il 1° tempo termina con il punteggio di 15-10 e il risultato finale dell'incontro è 25-20, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati 25 goal nel 1° tempo e 20 nel 2° tempo.
Se il 1° tempo termina con il punteggio di 10-10 e il risultato finale dell'incontro è 30-25, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 20 goal nel 1° tempo e 35 nel 2° tempo e quindi la selezione 2° tempo è vincente.
Se il 1° tempo termina con il punteggio di 15-10 e il risultato finale dell'incontro è 25-25, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 25 goal sia nel 1° tempo che nel 2° tempo e quindi l'esito vincente è il Pareggio.
TOTALE SQUADRA - PARI/DISPARI (PARI/DISPARI GOAL SQ1 E PARI/DISPARI GOAL SQ2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati dalla squadra selezionata in un incontro. L'esito vincente è determinato dal totale dei goal segnati dalla squadra specificata che sia esso pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esisti: Squadra1 - Pari o Dispari.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Danimarca - Dispari'. Se il risultato finale dell'incontro è 25-24, il totale dei goal segnati dalla Danimarca sarà di 25, ossia un numero dispari. Pertanto, in questo caso la scommessa è vincente.
Se il risultato finale dell'incontro è 24-26, il totale dei goal segnati dalla Danimarca sarà di 24, ossia un numero pari. Pertanto, in questo caso la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
HANDICAP 1° TEMPO (T/T HANDICAP 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale alla fine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1][n] e [Squadra2][n].
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Danimarca [-1.5] e Francia [+1.5].
Il cliente scommette su 'Danimarca -1.5'. Se il 1° tempo termina sul punteggio di 20-18, ciò significa che una volta applicato l'handicap al punteggio della Danimarca, il punteggio modificato del 1° tempo è pari a 18.5-18. In tal caso, la Danimarca risulta in vantaggio e pertanto la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina sul punteggio di 19-18, ciò significa che una volta applicato l'handicap al punteggio della Danimarca, il punteggio modificato del 1° tempo è pari a 17.5-18. In tal caso, la Francia risulta in vantaggio e pertanto la scommessa è perdente.
PUNTEGGIO TOTALE 1º TEMPO (UNDER/OVER GOAL 1^TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel 1° tempo. Il cliente deve pronosticare se il totale di goal nel 1° tempo è maggiore o minore della linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti. Over [n] e Under [n].
Sono previste linee [n] diverse a seconda dell'incontro.
Esempio in cui il valore di [n] è 24.5: 'Under/Over [n] goal nel 1° tempo' - Over [24.5] o Under [24.5].
Il cliente scommette su Over 24.5 goal segnati nel 1° tempo. Se il 1° tempo termina con il punteggio di 12-13, pari a un totale di 25 che è maggiore di 24.5 goal, allora la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina con il punteggio di 11-10, pari a un totale di 21 che è minore di 24.5 goal, allora la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti per le scommesse Live
T/T CON HANDICAP NELL'INCONTRO (T/T HANDICAP +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X - Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X - Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X - Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X - Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X - Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente verrà determinato in base alla selezione scelta nel momento in cui viene piazzata la scommessa.
Un esempio applicato alla Pallamano.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su Squadra 1, 'Italia', con handicap '-4 goal' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia -4 goal' e 'X - Pareggio con handicap (Italia -4 goal)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia -4 goal' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su ‘X - Pareggio con handicap (Italia -4 goal) a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince l'incontro di almeno 5 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'Italia vince l'incontro di esattamente 4 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Italia vince l'incontro di 3 goal o meno, o l'incontro termina in parità, oppure la Germania (Squadra 2) vince l'incontro, la scommessa è perdente.
U/O [N] GOAL NELL'INCONTRO (U/O GOAL NELL'INCONTRO +ES)
Se si scommette su 'Over' (il numero totale di goal è maggiore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Over' ed 'Esattamente' (il numero totale di goal è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Under' (il numero totale di goal è minore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Under' ed 'Esattamente' (il numero totale di goal è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Over', così come quella su 'Under', ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00). La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Over' o 'Under'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallamano.
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 60' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 60' ed 'Esattamente 60' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Over 60' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su 'Esattamente 60' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'incontro termina con un punteggio totale di almeno 61 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina con un punteggio totale pari a esattamente 60 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'incontro termina con un punteggio totale di 59 goal o meno, la scommessa è perdente.
TRIBET 1.5 1º TEMPO (1X2 MARG. VITTORIA NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del tempo specificato in base alla differenza di goal segnati in più. Ci sono 3 esiti possibili: '[Squadra 1] di 2 o più goal', '[Squadra 2] di 2 o più goal' o 'Qualsiasi altro risultato'. In questo tipo di scommessa per 'Qualsiasi altro risultato' si intende sia il caso in cui una delle squadre vinca il tempo di 1 goal, sia il caso in cui il risultato del tempo sia un pareggio.
Un esempio: Danimarca v Francia - La Danimarca vince il 1º tempo di 2 o più goal.
Se il cliente scommette su 'La Danimarca vince il 1º tempo di 2 o più goal' e il punteggio al termine del 1º tempo è di 16-14 per la Danimarca, la Danimarca ha vinto il 1º tempo di 2 goal, pertanto la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio al termine del 1º tempo è di 14-17 per la Francia, la scommessa è perdente e solo le scommesse piazzate su 'La Francia vince il 1º tempo di 2 o più goal' sono vincenti.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio al termine del 1º tempo è di 16-15 per la Danimarca, sebbene la Danimarca abbia vinto il 1º tempo, il margine è di 1 solo goal, pertanto la scommessa è perdente. Solo le scommesse su 'Qualsiasi altro risultato' sarebbero vincenti.
ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO 1 O PIÙ GOAL (ENTRAMBE SEGNANO N O + GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno [n] goal nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Un esempio: (Entrambe le squadre segnano 20 goal o più - Sì)
Se il cliente scommette su 'Sì' e il risultato finale dell'incontro è 25-20, entrambe le squadre hanno segnato almeno 20 goal quindi la scommessa è vincente.
Se il punteggio finale è 25-19, solo una squadra ha segnato almeno 20 goal, pertanto la scommessa è perdente. Inoltre se nessuna squadra segna almeno 20 goal, per esempio con un punteggio finale di 19-19, la scommessa è perdente.
UNA DELLE SQUADRE SEGNA 30 GOAL (UNA SQ. SEGNA [N] O PIU' GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare se almeno una delle squadre segnerà individualmente almeno [n] goal nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Un esempio: (Una delle squadre segna 30 goal o più - Sì)
Se il cliente scommette su 'Una delle squadre segna 30 goal o più - Sì' e il risultato finale dell'incontro è 32-26, significa che almeno una delle due squadre ha segnato 30 goal o più, quindi la scommessa è vincente. La scommessa è vincente anche nel caso in cui entrambe le squadre segnino almeno 30 goal, per esempio con un punteggio finale di 32-30.
Se il punteggio finale è 29-26, nessuna delle due squadre ha segnato almeno 30 goal, pertanto la scommessa è perdente.
SQUADRA 1 SEGNA 25 GOAL [30,35] ( SQ. 1 SEGNA [N] GOAL O PIU)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata segnerà individualmente almeno [n] goal nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Un esempio: Danimarca v Francia - (La Danimarca segna 25 goal o più - Sì)
Se il cliente scommette su 'La Danimarca segna 25 goal o più nell'incontro - Sì' e il risultato finale dell'incontro è 28-23 per la Danimarca, la scommessa è vincente perché la Danimarca ha segnato più di 25 goal.
Se il punteggio finale è 24-23, la Danimarca non ha segnato almeno 25 goal, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
SQUADRA 2 SEGNA 25 GOAL [30,35] ( SQ. 2 SEGNA [N] GOAL O PIU')
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata segnerà individualmente almeno [n] goal nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Un esempio: Danimarca v Francia - (La Danimarca segna 25 goal o più - Sì)
Se il cliente scommette su 'La Danimarca segna 25 goal o più nell'incontro - Sì' e il risultato finale dell'incontro è 28-23 per la Danimarca, la scommessa è vincente perché la Danimarca ha segnato più di 25 goal.
Se il punteggio finale è 24-23, la Danimarca non ha segnato almeno 25 goal, pertanto la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
DOPPIO RISULTATO - 5 SCELTE (ESITO 1 TEMPO/FINALE 5 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine del 1º tempo, insieme al risultato alla fine del 2º tempo dell'incontro. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: '[Squadra1] vince il 1º tempo e l'incontro', '[Squadra2] vince il 1º tempo e l'incontro', '[Squadra1] vince il 1º tempo ma [Squadra2] vince l'incontro', '[Squadra2] vince il 1º tempo ma [Squadra1] vince l'incontro' e 'Qualsiasi altro risultato'.
Esempio: (Doppio risultato - 5 scelte - Danimarca v Francia)
Il cliente piazza una scommessa su 'Danimarca-Danimarca'. Se la Danimarca è in vantaggio alla fine del 1º tempo e poi risulta vincente anche al termine dei tempi regolamentari, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.
TRIBET 2.5 (1X2 MARG. VITTORIA NELL'INC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale al termine dei tempi regolamentari in base alla differenza di goal segnati in più. Ci sono 3 esiti possibili: '[Squadra 1] di 3 o più goal', '[Squadra 2] di 3 o più goal' o 'Qualsiasi altro risultato'. In questo tipo di scommessa per 'Qualsiasi altro risultato' si intende sia il caso in cui una delle squadre vinca l'incontro di 1 o 2 goal, sia il pareggio.
Un esempio: Danimarca v Francia - La Danimarca vince di 3 o più goal
Se il cliente scommette su 'La Danimarca vince di 3 o più goal' e il punteggio al termine dell'incontro è di 28-24 per la Danimarca, la Danimarca ha vinto l'incontro di 4 goal, pertanto la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio al termine dell'incontro è di 28-31 per la Francia, la scommessa è perdente, e solo le scommesse piazzate su 'La Francia vince di 3 o più goal' sono vincenti.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio al termine dell'incontro è di 28-26 per la Danimarca, sebbene la Danimarca abbia vinto l'incontro, il margine è di soli 2 goal, pertanto la scommessa è perdente. Solo le scommesse su 'Qualsiasi altro risultato' sarebbero vincenti.
MARGINE VITTORIA 5 ESITI ( MARGINE VITTORIA 5 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria con cui una squadra si aggiudica un incontro. L'esito vincente è determinato dalla differenza tra il punteggio della squadra vincente e quello della squadra perdente. Se il cliente pronostica correttamente la squadra vincente dell'incontro e il margine di vittoria, la scommessa è vincente.
Esempio: Danimarca v Francia, Margine di vittoria - 'Danimarca di 1-5 Goal'
Il cliente scommette che la Danimarca vince l'incontro con un margine di 1-5 goal. Se la Danimarca vince l'incontro 30-27, vince l'incontro con un margine di 3 goal e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca vince l'incontro 30-22, vince l'incontro con un margine di 8 goal, che non rientra nel margine di 1-5, e quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP - 2 SCELTE (T/T HANDICAP INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre in seguito all'applicazione dell'handicap: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Danimarca [-2.5] e Francia [+2.5].
Il cliente scommette su 'Danimarca [-2.5]'. Se la Danimarca vince 35-32, applicando l'handicap la Danimarca vince 32.5-32 e pertanto la scommessa è vincente.
Se la Danimarca vince 35-33, applicando l'handicap la Danimarca perde 32.5-33 e pertanto la scommessa è perdente.
VINCE IL TROFEO (VINCITORE COMPETIZIONE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudicherà il trofeo di una competizione secondo quanto previsto dalle regole specifiche dell'incontro o della competizione. Questo mercato viene offerto per le 2 squadre che si sfidano nella finale della competizione. Gli esiti possibili sono 2: [Squadra1] o [Squadra2].
Ai fini dell’assegnazione delle scommesse saranno considerati eventuali tempi supplementari giocati o rigori tirati.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Vince il trofeo - Danimarca'. Se la Danimarca vince la finale aggiudicandosi il trofeo della competizione, la scommessa è vincente.
Se la Francia vince la finale aggiudicandosi il trofeo della competizione, la scommessa è perdente.
VINCENTE DOPO I TEMPI SUPPLEMENTARI (VINC.INCONTRO (INCLUSI SUPPL.))
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro inclusi i tempi supplementari/rigori. I tempi supplementari sono utilizzati al fine di decidere la squadra vincitrice in alcuni incontri se il punteggio al termine dei tempi regolamentari è un pareggio. Se l'incontro non arriva ai supplementari, la squadra che vince al termine dei tempi regolamentari sarà la vincente. Ci sono 2 esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio:
Il cliente scommette su 'Danimarca vincente (inclusi i tempi supplementari)'. Se l'incontro va ai supplementari, dopo che il risultato al termine dei tempi regolamentari è 25-25, e termina sul 27-25, la scommessa è vincente.
ISe l'incontro va ai supplementari, dopo che il risultato al termine dei tempi regolamentari è 25-25, e termina sul 25-27, la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina sul 27-25 nei tempi regolamentari, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina sul 25-27 nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.
TOTALE - 2 SCELTE (U/O GOAL LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n]. Sono previsti due esiti possibili, 'Over [n]' e 'Under [n]'.
Sono previste linee [n] diverse a seconda dell'incontro.
Esempio: Totale incontro - Over [40.5], Under [40.5].
Il cliente scommette su Over 40.5 goal segnati nell'incontro. Se l'incontro termina con il punteggio di 21-20, pari a un totale di 41 che è maggiore di 40.5 goal, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con il punteggio di 19-20, pari a un totale di 39 che è minore di 40.5 goal, la scommessa è perdente.
HANDICAP 2 SCELTE NEI 10 MIN. (T/T HANDICAP 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine di un periodo di 10 minuti dopo che l'handicap [n] è stato applicato al punteggio della squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti e il cliente può scommettere su una delle due squadre come vincente dopo che l'handicap è stato applicato al punteggio della squadra selezionata: [Squadra1 [n]] o [Squadra2 [n]]. I periodi di tempo possibili sono: '00:00-09:59, '10:00-19:59', '20:00-29:59', '30:00-39:59, '40:00-49:59', '50:00 a 60:00'.
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Danimarca [-2.5] e Francia [+2.5].
Il cliente scommette su 'Danimarca [-2.5]'. Se l'intervallo di tempo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-0, una volta applicato l'handicap [n] la Danimarca vince 0.5-0. Pertanto la scommessa è vincente.
Se l'intervallo di tempo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-1, una volta applicato l'handicap [n] la Danimarca perde 0.5-1. Pertanto la scommessa è perdente.
HANDICAP 3 SCELTE NEI 10 MIN. (1X2 HANDICAP 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine di un periodo di 10 minuti dopo che l'handicap [n] è stato applicato al punteggio della squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su una delle due squadre come vincente o sul pareggio dopo che l'handicap è stato applicato al punteggio della squadra selezionata: [Squadra1 [n]], [Squadra2 [n]] o Pareggio con handicap [Squadra1/Squadra2 [n]]. I periodi di tempo possibili sono: '00:00-09:59, '10:00-19:59', '20:00-29:59', '30:00-39:59, '40:00-49:59', '50:00 a 60:00'.
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Danimarca [-3], Francia [+3] e Pareggio con handicap [Francia +3].
Il cliente scommette su 'Danimarca [-3]'. Se l'intervallo di tempo di 10 minuti termina sul punteggio di 4-0, una volta applicato l'handicap [n] la Danimarca vince 1-0. Pertanto la scommessa è vincente.
Se l'intervallo di tempo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-1, una volta applicato l'handicap [n] la Danimarca perde 0-1. Pertanto la scommessa è perdente.
Se l'intervallo di tempo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-0, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio è in parità sul 0-0 e la scommessa del cliente è perdente dato che 'Pareggio con handicap [Francia +3]' è l'esito vincente.
TOTALE 2 SCELTE NEI 10 MIN. (U/O GOAL OGNI 10 MINUTI LIVE)
Il mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel periodo di 10 minuti indicato. L'esito del mercato viene determinato in base al numero di goal che sarà inferiore o superiore alla linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti totali: Under/Over [n] goal nei dieci minuti - Over [4.5], Under [4.5].
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] goal nei dieci minuti - Over 4.5' nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-2, per un totale di 5 goal che è superiore a 4.5 goal, allora la scommessa è vincente.
Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 2-2, per un totale di 4 goal che è inferiore a 4.5 goal, allora la scommessa è perdente.
TOTALE 3 SCELTE NEI 10 MIN. (SOMMA GOAL NEI 10 MINUTI LIVE)
Il mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel periodo di 10 minuti indicato. L'esito del mercato viene determinato in base al numero di goal che sarà inferiore o superiore alla linea offerta. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito è riportato un esempio dove il numero [n] corrisponde a: Totale [n] goal nei dieci minuti 3 scelte - Over [4], Under [4], Esattamente [4].
Il cliente scommette che verranno segnati Esattamente 4 goal nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 2-2, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette che verranno segnati Esattamente 4 goal nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 1-2, la scommessa è perdente dato che l'esito vincente è Under 4.
Il cliente scommette che verranno segnati Esattamente 4 goal nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 2-3, la scommessa è perdente dato che l'esito vincente è Over 4.
RISULTATO NEI 10 MINUTI (1X2 NEI 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del periodo di 10 minuti indicato. Vince la squadra che ha realizzato il maggior numero di goal alla fine del periodo di 10 minuti. Se il punteggio delle due squadre è uguale, l'esito è il Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Esempio:
Il cliente scommette su '1X2 nei 10 minuti - Danimarca'. Se la Danimarca vince 3-0 il periodo di 10 minuti indicato, la scommessa è vincente. Se la Danimarca perde 3-0 durante il periodo di 10 minuti indicato, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su '1X2 nei 10 minuti - Pareggio'. Se il risultato del periodo di 10 minuti indicato è 2-2, la scommessa è vincente. Se una delle due squadre segna più goal dell'altra la scommessa è perdente.
GARA AI 3 GOAL NEI 10 MIN. (GARA A GOAL NEI 10 MINUTI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima [n] goal in uno specifico periodo di 10 minuti. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Nel caso in cui il dato periodo di 10 minuti finisse ed entrambe le squadre avessero segnato meno di [n] goal, allora l'esito vincente sarà Nessuna delle due. I periodi di tempo disponibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Gara a 3 goal nei 10 minuti - Danimarca' per un periodo di 10 minuti. La Danimarca segna il 5° goal portando il punteggio sul 3-2 durante i 10 minuti previsti. Poiché la Danimarca è la prima a segnare 3 goal nell'arco di tempo specificato, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Gara a 3 goal nei 10 minuti - Danimarca' per un periodo di 10 minuti. La Francia segna il 5° goal portando il punteggio sul 2-3 durante i 10 minuti previsti. Poiché la Francia è la prima a segnare 3 goal nell'arco di tempo specificato, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Gara a 3 goal nei 10 minuti - Danimarca' per un periodo di 10 minuti. Se nessuna delle due squadre segna 3 goal al termine del periodo di tempo specificato, la scommessa è perdente in quanto Nessuna delle due è l'esito vincente.
TOTALE 2 SCELTE NEI 10 MIN. - SQUADRA 1 (U/O GOAL 10 MINUTI TEAM1 LIVE E U/O GOAL 10 MINUTI TEAM2LIVE)
Il mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati solo dalla squadra selezionata nel periodo di 10 minuti indicato. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati dalla determinata squadra che sarà superiore o inferiore alla linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito è riportato un esempio dove il numero [n] corrisponde a: Under/Over [n] goal della squadra 1 nei dieci minuti - Squadra in casa Over [2.5], Under [2.5].
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] goal della squadra 1 nei dieci minuti - Squadra in casa Over 2.5' nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-2, per un totale di 3 goal segnati dalla squadra in casa che è superiore a 2.5 goal, allora la scommessa è vincente.
Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 2-2, per un totale di 2 goal segnati dalla squadra in casa che è inferiore a 2.5 goal, allora la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE 3 SCELTE NEI 10 MIN. - SQUADRA 1 (TOT.GOAL SQUADRA 1 10 MIN.LIVE E TOT.GOAL SQUADRA 2 10 MIN.LIVE)
Il mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati solo dalla squadra specificata nel periodo di 10 minuti indicato. L'esito del mercato viene determinato in base al numero di goal che sarà superiore, inferiore o uguale alla linea offerta. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito è riportato un esempio dove il numero [n] corrisponde a: Totale [n] goal della squadra 1 nei dieci minuti 3 scelte - Over [4], Under [4], Esattamente [4].
Il cliente scommette su 'Totale goal della squadra in casa - Esattamente 4 goal' nel periodo di 10 minuti indicato. Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 4-0, la scommessa è vincente.
Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 3-0, la scommessa è perdente dato che l'esito vincente è Under 4.
Se il periodo di 10 minuti termina sul punteggio di 5-0, la scommessa è perdente dato che l'esito vincente è Over 4.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
MARGINE VITTORIA NEI 10 MIN. (MARGINE VITTORIA 10 MIN. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal con il quale uno specificato periodo di 10 minuti viene vinto. Il margine è determinato dal punteggio della squadra vincente meno quello della squadra perdente. I periodi di tempo possibili sono: 00:00-09:59, 10:00-19:59, 20:00-29:59, 30:00-39:59, 40:00-49:59, 50:00 a 60:00.
Esempio:
Il cliente scommette sulla Danimarca che vince di 3 goal. Se la Danimarca vince il periodo di 10 minuti per 3-0, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca vince il periodo di 10 minuti per 4-0, la scommessa è perdente in quanto l'esito vincente è Danimarca di 4 o + goal.
HANDICAP TEMPO - 2 SCELTE (T/T HANDICAP TEMPI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale del tempo specificato, una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1 [n]] o [Squadra2 [n]].
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap a favore mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] è: Danimarca [-1.5] e Francia [+1.5].
Il cliente scommette sulla Danimarca -1.5 nel 1° tempo. Se il 1° tempo termina sul punteggio di 20-18, applicando l'handicap ai goal della Danimarca, il punteggio alla fine del 1° tempo risulta pari a 18.5-18. Pertanto la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina sul punteggio di 19-18, applicando l'handicap ai goal della Danimarca, il punteggio alla fine del 1° tempo risulta pari a 17.5-18. Ciò significa che la Francia è la selezione vincente e, pertanto, la scommessa è perdente.
HANDICAP TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di uno specifico tempo, una volta applicato l'handicap [n] ad una determinata squadra. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1 [n]], [Squadra2 [n]] o Pareggio -[Squadra1/Squadra2 [n]]. La squadra con il punteggio più alto dopo che è stato applicato l'handicap rappresenta l'esito vincente. Nel caso in cui le squadre hanno totalizzato lo stesso numero di punti dopo che l'handicap è stato applicato l'esito vincente è il Pareggio.
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è: Danimarca [-3], Francia [+3] e Pareggio (Danimarca [-3]).
Il cliente scommette su 'Handicap tempo - 3 scelte - Danimarca [-3]'. Se il tempo termina sul punteggio di 22-18, una volta applicato l'handicap [n] alla Danimarca il punteggio diventa 19-18, con il vantaggio della Danimarca e quindi la scommessa è vincente.
Se il tempo termina sul punteggio di 22-20, una volta applicato l'handicap [n] alla Danimarca il punteggio finale diventa 19-20, con il vantaggio della Francia e quindi la scommessa è perdente.
Se il tempo termina sul punteggio di 22-19, una volta applicato l'handicap [n] alla Danimarca il punteggio finale diventa 19-19, il tempo termina in pareggio e la scommessa è perdente.
GARA AI 3 GOAL NEL TEMPO (GARA A GOAL NEI TEMPI)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna per prima [n] goal nel tempo specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due. Se al termine del tempo entrambe le squadre hanno segnato meno di [n], l'esito vincente sarà 'Nessun delle due'.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Gara a 3 goal nel tempo - Danimarca'. Se la Danimarca segna il 5° goal portando il punteggio sul 3-2, poiché è stata la prima squadra a segnare 3 goal nel tempo, la scommessa è vincente.
Se la Francia segna il 5° goal portando il punteggio sul 2-3, poiché la Francia è stata la prima squadra a segnare 3 goal nel tempo, la scommessa è perdente.
Se il tempo termina e nessuna delle due squadre ha segnato 3 goal, la scommessa è perdente in quanto 'Nessuna delle due' è l'esito vincente.
MARGINE VITTORIA NEL TEMPO (MARG. VITTORIA NEL TEMPO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria con cui una squadra si aggiudica il tempo specificato. Se il cliente indovina la squadra vincente dell'incontro e il margine di vittoria, la scommessa è vincente.
Esempio:
Il cliente scommette sulla Danimarca che vince il tempo di 3-4 goal. Se il tempo termina 11-7 per la Danimarca, la Danimarca vince di 4 goal e pertanto la scommessa è vincente.
Se il tempo termina 11-4 per la Danimarca, la Danimarca vince di 7 goal e pertanto la scommessa è perdente in quanto questo non è un margine di 3 o 4 goal.
PARI/DISPARI NEL TEMPO (TOT.GOAL TEMPO PARI/DISP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nel tempo specificato. L'esito vincente è determinato dal totale complessivo dei goal segnati nel tempo specificato e che sarà un valore pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: Pari o Dispari.
Esempio:
Il cliente scommette che il numero totale di goal nel tempo sarà Dispari. Se il tempo termina sul punteggio di 7-6, per un totale di 13 goal che è un numero dispari la scommessa è vincente.
Se il tempo termina sul punteggio di 7-5, per un totale di 12 goal che è un numero pari la scommessa è perdente.
TOTALI SQUADRA TEMPO (U/O GOAL TEAM1 PERIODO LIVE E U/O GOAL TEAM2 PERIODO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati solo dalla squadra selezionata nel tempo specificato. L'esito vincente è determinato dal totale dei goal segnati dalla squadra specificata e che sarà inferiore o superiore alla linea offerta [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]'.
La linea [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito è riportato un esempio dove il numero [n] è: Under/Over [n] goal della squadra 1 nel tempo - Over [10.5], Under [10.5].
Il cliente scommette che il totale dei goal segnati dalla squadra di casa nel tempo sarà Over 10.5. Se il 1º tempo termina sul punteggio di 12-10, con un totale di 12 goal segnati dalla squadra di casa, che è maggiore di 10.5, allora la scommessa è vincente.
Se il 1° tempo termina sul punteggio di 10-12, con un totale di 10 goal segnati dalla squadra di casa, che è minore di 10.5, allora la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
DOPPIO RISULTATO (1^TEMPO/RISULTATO FINALE LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° tempo e quale squadra vincerà l'incontro. In caso di punteggio di parità, l'esito vincente è il Pareggio. Sono previsti 9 possibili esiti: [Squadra1] - [Squadra1], [Squadra1] - Pareggio, [Squadra1] - [Squadra2], Pareggio - [Squadra1], Pareggio - Pareggio, Pareggio - [Squadra2], [Squadra2] - [Squadra1], [Squadra 2] - Pareggio o [Squadra2] - [Squadra2]. Affinché la scommessa sia vincente, il cliente deve indovinare sia il risultato alla fine del 1° tempo che il risultato finale.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Danimarca - Danimarca': cioè scommette che la Danimarca sia in vantaggio alla fine del 1° tempo e si aggiudichi l'incontro. Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 14-12 e il risultato finale 28-24, ciò significa che sia il 1° tempo che l'incontro sono stati vinti dalla Danimarca, pertanto la scommessa è vincente.
Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 14-12 e il risultato finale 28-28, ciò significa che il 1° tempo è terminato con la Danimarca in vantaggio ma il risultato finale è stato di parità e pertanto, la scommessa è perdente.
Se il punteggio alla fine del 1° tempo è 16-14 e il risultato finale 20-30, ciò significa che il 1° tempo è terminato con la Danimarca in vantaggio ma la Francia si è aggiudicata l'incontro e quindi la scommessa è perdente.
TOTALI SQUADRA (U/O GOAL TEAM1 LIVE E U/O GOAL TEAM2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati nell'incontro solo dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dal numero dei goal segnati nell'incontro dalla squadra specificata e che sarà inferiore o superiore rispetto al totale offerto [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].
Sono previste linee [n] diverse a seconda dell'incontro.
Esempio in cui il numero [n] equivale a: Under/Over [n] goal della squadra 1 nell'incontro Live - Over [19.5], Under [19.5].
Il cliente scommette che la squadra di casa segnerà Over 19.5 goal nell'incontro. Se l'incontro termina con il punteggio di 20-19, la squadra di casa ha segnato 20 goal, quindi più di 19.5 e in tal caso la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con il punteggio di 18-20, la squadra di casa ha segnato 18 goal, quindi meno di 19.5 e in tal caso la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
TOTALE PARI/DISPARI - SQUADRA IN CASA (PARI/DISPARI GOAL SQ1 LIVE E PARI/DISPARI GOAL SQ2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati durante l'incontro solo dalla squadra specificata. Il cliente scommette se il totale dei goal segnati dalla squadra specificata è un numero pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: Pari o Dispari.
Esempio:
Il cliente scommette che il totale dei gol segnati dalla squadra di casa sarà Dispari. Se il risultato finale dell'incontro è di 25-20, con 25 goal segnati dalla squadra di casa che è un numero dispari, allora la scommessa è vincente.
Se il risultato finale dell'incontro è di 24-20, con 24 goal segnati dalla squadra di casa che è un numero pari, allora la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.
MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria con cui una squadra si aggiudica un incontro. L'esito vincente è determinato dalla differenza tra il punteggio della Squadra1 e quello della Squadra2. Se il cliente indovina la squadra vincente dell'incontro e il margine di vittoria, la scommessa è vincente.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Margine vittoria - Danimarca di 4-6 goal'. Se la Danimarca vince l'incontro 30-26, vuol dire che ha vinto l'incontro con un margine di 4 goal e, pertanto, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca vince l'incontro 30-20, vuol dire che ha vinto l'incontro con un margine di 10 goal, che non rientra nel margine vittoria di 3 o 4 goal, e quindi la scommessa è perdente.
SEGNA [N]° GOAL/NO [N]° GOAL (SEGNA GOAL/NOGOAL +ES LIVE)
Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Squadra 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Squadra 1', così come quella su 'Squadra 2', ne include automaticamente una su 'Nessun 'n' goal' (a quota 2.00). La scommessa su 'Nessun 'n' goal' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1' o su 'Squadra 2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallamano.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia che segna il 50° goal a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 3.80 (1.90 x 2)
- €5 puntati su 'Nessun 50º goal' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia segna il 50º goal dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina senza che il 50º goal sia segnato, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania segna il 50º goal dell'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallamano.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince l'incontro, la scommessa è perdente.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato alla Pallamano.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Italia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Italia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Italia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se l'Italia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Germania vince la metà, la scommessa è perdente.
TOTALE NEL TEMPO - 2 SCELTE (U/O GOAL TEMPI LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale di goal segnati nel tempo specificato. Il cliente scommette se il totale di goal in quel tempo è maggiore o minore della linea offerta [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].
La linea [n] varia a seconda degli incontri.
Di seguito un esempio dove il numero [n] è: Under/Over [n] goal nel tempo Live - Over [24.5], Under [24.5].
Il cliente scommette su 'Over 24.5' nel tempo. Se il tempo specificato termina sul punteggio di 12-13, pari a un totale di 25 che è maggiore di 24.5, allora la scommessa è vincente.
Se il tempo specificato termina sul punteggio di 12-12, pari a un totale di 24 che è minore di 24.5, allora la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LA FINALE (RAGGIUNGE LA FINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra parteciperà alla finale di uno specifico evento.
Esempio: Campionati Mondiali di pallamano.
Il cliente scommette su 'Raggiunge la finale - Danimarca'. Se la Danimarca raggiunge la finale, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca viene eliminata dalla competizione prima di raggiungere la finale, la scommessa è perdente.
RAGGIUNGE LE SEMIFINALI (RAGGIUNGE LA SEMIFINALE SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra raggiunger la semifinale di uno specifico evento.
Esempio:
Il cliente scommette sulla Danimarca che raggiunge la semifinale - Sì. Se la Danimarca raggiunge la semifinale, la scommessa è vincente.
Se la Danimarca viene eliminata dal torneo prima della semifinale, la scommessa è perdente.
M.V.P. (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore riceverà il premio M.V.P. (Most Valuable Player), ossia verrà nominato miglior giocatore di un evento.
Esempio:
Il cliente scommette che Jacobsen riceverà il premio M.V.P. di un evento. Se Jacobsen riceve il premio M.V.P., la scommessa è vincente.
Il cliente scommette che Jacobsen riceverà il premio M.V.P. di un evento. Se un qualsiasi altro giocatore riceve il premio M.V.P., la scommessa è perdente.
MIGLIOR MARCATORE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il miglior marcatore di un evento. L'esito vincente è determinato dal giocatore che segna il maggior numero di goal nell'evento offerto.
Esempio:
Il cliente scommette su Jacobsen come Miglior marcatore di un evento. Se Jacobsen segna il maggior numero di goal, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su Jacobsen come Miglior marcatore di un evento. Se Lindberg segna il maggior numero di goal, la scommessa è perdente.
FASE PRINCIPALE - SCOMMESSE SUI GRUPPI (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra vincente di un gruppo in un evento. Un gruppo può contenere diverse squadre e l'esito vincente è determinato dalla squadra vincente del gruppo secondo le regole del torneo.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Fase principale - Scommesse sui gruppi - Danimarca'. Se la Danimarca vince il gruppo, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Fase principale - Scommesse sui gruppi - Danimarca'. Se la Francia vince il gruppo, la scommessa è perdente.
GRUPPO DEL VINCITORE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare da quale gruppo proviene il vincitore del torneo e prevede 4 possibili esiti: Gruppo A, Gruppo B, Gruppo C e Gruppo D.
Esempio:
Il cliente scommette che il vincitore del torneo proviene dal Gruppo A. Se il vincitore del torneo proviene dal Gruppo A, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette che il vincitore del torneo proviene dal Gruppo A. Se il vincitore del torneo proviene dal Gruppo B, la scommessa è perdente.
VINCITORE DELLA PRESIDENTS CUP (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore dell'evento 'President's Cup'. La squadra che si aggiudica la President's Cup viene considerata la squadra vincente.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Vincitore della President's Cup - Danimarca'. Se la Danimarca vince la finale di questo evento e si aggiudica la President's Cup, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Vincitore della President's Cup - Danimarca'. Se la Francia vince la finale di questo evento e si aggiudica la President's Cup, la scommessa è perdente.
MIGLIORE SQUADRA ASIATICA (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra asiatica (così come stabilito dall'ente organizzatore) che va più avanti in un evento specifico. L'esito vincente è determinato dalla squadra asiatica, tra tutte le squadre asiatiche partecipanti, che occuperà la posizione più alta nella classifica finale dell'evento.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Asiatica - Giappone'. Se il Giappone termina al 1° posto nella competizione davanti a tutte le altre squadre asiatiche, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Asiatica - Giappone'. Se il Giappone termina al 2° posto nella competizione e il Qatar al 1° posto, il Qatar risulta la squadra asiatica a essere andata più avanti nella competizione. Pertanto, la scommessa è perdente.
MIGLIOR SQUADRA AFRICANA (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra africana (così come stabilito dall'ente organizzatore) che va più avanti in un evento specifico. L'esito vincente è determinato dalla squadra africana, tra tutte le squadre africane partecipanti, che occuperà la posizione più alta nella classifica finale dell'evento.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Africana - Tunisia'. Se la Tunisia termina al 1° posto nella competizione davanti a tutte le altre squadre africane, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Africana - Tunisia'. Se la Tunisia termina al 2° posto nella competizione e l'Egitto al 1° posto, l'Egitto risulta la squadra africana a essere andata più avanti nella competizione. Pertanto, la scommessa è perdente.
MIGLIOR SQUADRA SUD AMERICANA (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra sudamericana (così come stabilito dall'ente organizzatore) che va più avanti in un evento specifico. L'esito vincente è determinato dalla squadra sudamericana, tra tutte le squadre sudamericane partecipanti, che occuperà la posizione più alta nella classifica finale dell'evento.
Esempio:
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Sud Americana - Brasile'. Se il Brasile termina al 1° posto nella competizione davanti a tutte le altre squadre sudamericane, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su 'Migliore Squadra Sud Americana - Brasile'. Se il Brasile termina al 2° posto nella competizione e l'Argentina al 1° posto, l'Argentina risulta la squadra sudamericana a essere andata più avanti nella competizione. Pertanto, la scommessa è perdente.
PRESTAZIONE SQUADRA (PRESTAZ. SQ NEL TORNEO - 6 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare la poszione della squadra specificata alla fine del torneo. Ci sono 6 esiti possibili: Eliminazione nella fase a gruppi, Eliminazione ai quarti di finale, 4° posto, Medaglia di bronzo, Medaglia d'argento, Medaglia d'oro. L'esito viene determinato in base alla pozione finale ufficiale della squadra specificata al termine dall'evento indicato.
Esempio: Campionato mondiale di pallamano, Prestazione squadra - Danimarca - Medaglia d'argento
Se il cliente scommette che su 'Danimarca - Medaglia d'argento' nel Campionato mondiale di pallamano e la Danimarca perde in finale e riceve la medaglia d'argento, la scommessa è vincente. Se la Danimarca termina il torneo in una qualsiasi posizione diversa dal secondo posto, la scommessa è perdente.
PRESTAZIONE SQUADRA (PRESTAZ. SQ NEL TORNEO - 7 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare la poszione della squadra specificata alla fine del torneo. Ci sono 7 esiti possibili: Eliminazione nel turno preliminare, Eliminazione nel turno principale, 5° - 6° posto, 4° posto, Medaglia di bronzo, Medaglia d'argento, Medaglia d'oro. L'esito viene determinato in base alla pozione finale ufficiale della squadra specificata al termine dall'evento indicato.
Esempio: Campionato mondiale di pallamano, Prestazione squadra - Danimarca - Medaglia d'argento
Se il cliente scommette che su 'Danimarca - Medaglia d'argento' nel Campionato mondiale di pallamano e la Danimarca perde in finale e riceve la medaglia d'argento, la scommessa è vincente. Se la Danimarca termina il torneo in una qualsiasi posizione diversa dal secondo posto, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Squadra con la migliore posizione in campionato - Bundesliga - 'Kiel'
Il cliente scommette su 'Kiel'. Se Kiel occupa la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Testa a testa - Danimarca v Francia
Il cliente scommette che la Danimarca batterà la Francia. Se la Danimarca batte la Francia, la scommessa è vincente. Se la Danimarca non batte la Francia, la scommessa è perdente.
HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap [n]. Il cliente scommette su una squadra selezionata o sul pareggio (una volta applicato l'handicap). Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1 [n]], [Squadra2 [n]] o Pareggio con handicap - [Squadra1/Squadra2 [n]]. L'esito vincente viene determinato secondo il punteggio modificato in seguito all'applicazione dell'handicap al termine dell'incontro.
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Danimarca [-3], Francia [+3] e Pareggio con handicap [Francia +3].
Il cliente scommette su 'Danimarca [-3]'. Se l'incontro termina sul punteggio di 24-18, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale diventa 21-18 e pertanto la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina sul punteggio di 24-22, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale diventa 21-22 e pertanto la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Pareggio con handicap [Francia +3]'. Se l'incontro termina sul punteggio di 24-21, una volta applicato l'handicap [n] il punteggio finale diventa 24-24 e pertanto la scommessa è vincente.
TOTALI SQUADRA TEMPO (U/O GOL TEMPO X - SQUADRA CASA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo dalla squadra specificata. L'esito di questo mercato è determinato dal numero di goal segnati dalla squadra specificata nel 1° tempo, che può essere superiore o inferiore al valore [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro.
In modo specifico, per ogni competizione in cui è prevista la ‘Mercy Rule’, nel caso in cui questa venga applicata in un incontro, tutte le scommesse saranno valide con il punteggio di quel momento.
Esempio: Under/Over [n] goal nel 1º tempo - Danimarca 'Over [10,5]'; 'Under [10,5]'.
Il cliente piazza una scommessa su Danimarca 'Over 10,5' goal nel 1º tempo. Se il 1° tempo finisce 14-13, la Danimarca ha segnato più di 10,5 goal nel 1º tempo, quindi la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e il risultato al termine del 1º tempo è 10-13, la Danimarca ha segnato meno di 10,5 goal nel tempo, quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.