Tipologie di scommessa
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato evento.
Esempio: Finlandia Salibandyliga - Vincente
Il cliente scommette che Koovee vince la Salibandyliga finlandese.
Se Koovee vince la competizione, la scommessa è vincente.
Se una qualsiasi altra squadra vince la competizione, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato al numero di goal segnati dalla squadra selezionata). L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: [Svezia] -2.5, [Svizzera] +2.5
Il cliente scommette su [Svezia] -2.5.
Affinché la scommessa sia vincente, la [Svezia] deve vincere l'incontro con almeno 3 goal di scarto così che, dopo aver applicato l'handicap [n], la [Svezia] vinca comunque l'incontro.
Se il risultato al termine dell'incontro è 5-2, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-2 e la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è 5-3, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-3 e la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro oppure se si verificherà un pareggio, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segna più goal e che quindi vince l'incontro oppure se il risultato sarà di parità selezionando l'opzione Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che la [Svezia] vince l'incontro.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 8-7, la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 5-6, la scommessa è perdente.
HANDICAP 1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre oppure sul pareggio (dopo che l'handicap è stato applicato). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [n]. L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 4: [Svezia] -4, [Svizzera] +4, Pareggio [Svizzera] +4.
Il cliente scommette su [Svezia] -4.
Se il risultato al termine dell'incontro è 9-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 5-4 e la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è 7-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 3-4 e la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Pareggio [Svizzera] +4.
Se il risultato al termine dell'incontro è 8-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 8-8 e la scommessa è vincente.
Se la [Svezia] non vince l'incontro con esattamente 4 goal di scarto, la scommessa è perdente.
PARI/DISPARI TOTALE GOAL NELL'INCONTRO (PARI/DISPARI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il totale di goal segnati in un incontro sarà pari o dispari, supplementari esclusi. Il cliente indica se ritiene che il numero totale di goal nell'incontro sarà pari o dispari. Sono previsti 2 esiti possibili per questo mercato: Pari o Dispari.
Esempio:
Il cliente scommette su Dispari.
Se il punteggio finale dell'incontro è 5-4, la scommessa è vincente.
Se il punteggio finale dell'incontro è 5-3, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NEL PERIODO (PAREGGIO/VINCENTE PERIODO +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Le scommesse sul 3° periodo vengono assegnate in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari.
Un esempio applicato al Floorball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Il Floorball è uno sport di hockey indoor giocato su 3 periodi da 20 minuti. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse vengono assegnate sul risultato maturato al termine dei tempi regolamentari a meno che non sia diversamente specificato.
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato al numero di goal segnati dalla squadra selezionata). L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.
Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: [Svezia] -2.5, [Svizzera] +2.5
Il cliente scommette su [Svezia] -2.5.
Affinché la scommessa sia vincente, la [Svezia] deve vincere l'incontro con almeno 3 goal di scarto così che, dopo aver applicato l'handicap [n], la [Svezia] vinca comunque l'incontro.
Se il risultato al termine dell'incontro è 5-2, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-2 e la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dell'incontro è 5-3, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-3 e la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro oppure se si verificherà un pareggio, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segna più goal e che quindi vince l'incontro oppure se il risultato sarà di parità selezionando l'opzione Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Esempio:
Il cliente scommette che la [Svezia] vince l'incontro.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 8-7, la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 5-6, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO LIVE (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Per l'assegnazione delle scommesse di questo mercato saranno presi in considerazione solo i tempi regolamentari.
Un esempio applicato al Floorball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NEL PERIODO LIVE (PAREGGIO/VINC. PERIODO LIVE+ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Le scommesse sul 3° periodo vengono assegnate in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari.
Un esempio applicato al Floorball.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE (U/O GOAL (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal nell'incontro - Under 7.5; Over 7.5:
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro - Over 7.5' nell'incontro Svezia v Norvegia. Se vengono segnati almeno 8 goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se vengono segnati 7 goal o meno, la scommessa è perdente.
TOTALE - 3 SCELTE (TOTALE GOAL 3 ESITI (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal nell'incontro 3 scelte - Under 7; Over 7; Esattamente 7
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro - Under 7'. Se il risultato dell'incontro è 4-2, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati meno di 7 goal in totale. Se invece il risultato è 5-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 7 o più goal in totale.
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro - Esattamente 7'. Se il risultato dell'incontro è 4-3, la scommessa è vincente.
Se il totale dei goal segnati durante l'incontro non è esattamente 7, la scommessa è perdente.
PROSSIMO GOAL (SEGNA GOAL (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna uno specifico goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segnerà il goal indicato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun goal.
Esempio: Svezia v Norvegia - Segna il 2° goal - Svezia
Il cliente scommette che la Svezia segna il 2° goal dell'incontro. Se la Svezia segna il 2° goal, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna il 2° goal oppure non viene segnato alcun 2° goal, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Nessun 2° goal'.Se nessuna delle due squadre segna il 2° goal durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se la Svezia o la Norvegia segna il 2° goal, la scommessa è perdente.
Gara a [n] (GARA A X GOAL (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna per prima un determinato numero di goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene segni per prima quel determinato numero di goal nell'intervallo oppure che nessuna delle due segni quel determinato numero di goal. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Esempio: Svezia v Norvegia - Gara a 2 goal nell'incontro - Svezia
Il cliente scommette su 'Gara a 2 goal nell'incontro - Svezia'. Se quando il risultato è sull'1-1 la Svezia segna ed è in vantaggio per 2-1, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna ed è in vantaggio per 1-2, la scommessa è perdente. Se l'incontro termina prima che una delle due squadre segni 2 goal, la scommessa è perdente.
ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO (GOAL) (GARA A X GOAL (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna per prima un determinato numero di goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene segni per prima quel determinato numero di goal nell'intervallo oppure che nessuna delle due segni quel determinato numero di goal. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.
Esempio: Svezia v Norvegia - Gara a 2 goal nell'incontro - Svezia
Il cliente scommette su 'Gara a 2 goal nell'incontro - Svezia'. Se quando il risultato è sull'1-1 la Svezia segna ed è in vantaggio per 2-1, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna ed è in vantaggio per 1-2, la scommessa è perdente. Se l'incontro termina prima che una delle due squadre segni 2 goal, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA 11 ESITI (LEGABILE) (MARGINE VITTORIA NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare con quanti goal di scarto una squadra vince l'incontro, supplementari esclusi. Il margine di vittoria è calcolato sottraendo ai goal della squadra che ha vinto l'incontro quelli segnati dalla squadra sconfitta. Il cliente quindi scommette che la squadra selezionata vince con un determinato numero di goal. Il cliente può anche scegliere il Pareggio. Sono previsti 11 possibili esiti con partecipanti fissi per questo mercato: [Squadra1] di 1, [Squadra1] di 2, [Squadra1] di 3, [Squadra1] di 4, [Squadra1] di 5 o più, [Squadra2] di 1, [Squadra2] di 2, [Squadra2] di 3, [Squadra2] di 4, [Squadra2] di 5 o più e Pareggio.
Esempio: Svezia v Norvegia - Margine di vittoria - 'Svezia di 2'.
Il cliente scommette su 'Margine di vittoria - Svezia di 2'. Se la Svezia vince l'incontro 7-5, quindi con 2 goal di scarto, la scommessa è vincente. Se la Svezia vince l'incontro con qualsiasi altro margine diverso da 2 o l'incontro finisce in pareggio o con una vittoria della Norvegia, la scommessa è perdente.
U/O GOAL TEAM 1 (LEGABILE) (TOTALE 2 SCELTE - SQUADRA IN CASA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal nell'incontro Svezia - Under 5.5; Over 5.5:
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro - Under 5.5' per la Svezia. Se il risultato finale dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se il risultato finale dell'incontro Svezia v Norvegia è 6-2, la scommessa è perdente.
U/O GOAL TEAM 2 (LEGABILE) (U/O [N] GOAL SQ 2 INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra specificata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra specificata rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal nell'incontro Norvegia - Under 2.5; Over 2.5
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro - Under 2.5' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato è Svezia v Norvegia 4-3, la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL TEAM1 3 ESITI (LEGABILE) (TOT [N] GOAL SQ 1 INCONTRO 3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal nell'incontro 3 scelte - Under 5; Over 5; Esattamente 5
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte - Under 5' per la Svezia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 6-2, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte - Esattamente 5' per la Svezia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 5-2, la scommessa è vincente. Se invece la Svezia non riesce a segnare esattamente 5 goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE GOAL TEAM2 3 ESITI (LEGABILE) (TOT [N] GOAL SQ 2 INCONTRO 3SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].
Esempio: Svezia v Norvegia - Totale goal Norvegia nell'incontro 3 scelte - Under 3; Over 3; Esattamente 3.
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte - Under 3' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-4, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte - Esattamente 3' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-3, la scommessa è vincente. Se invece la Norvegia non riesce a segnare esattamente 3 goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.
PERIODO CON PUNTEGGIO PIU' ALTO 4 ESITI (LEGABILE) (PER PUNT + ALTO INCONTRO 4 SC.)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale periodo viene segnato il maggior numero di goal. Il cliente ha la possibilità di scommettere sul periodo in cui saranno segnati più goal in totale da entrambe le squadre oppure che il più alto numero di goal si verifichi in 2 o più periodi dell'incontro. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo o Pareggio.
Esempio: Svezia v Norvegia - Periodo col punteggio più alto - 1° periodo
Il cliente scommette su 'Periodo col punteggio più alto - 1° periodo'.
Se nel 1° periodo vengono segnati più goal rispetto a quelli segnati nel 2° o 3° periodo, la scommessa è vincente. Se il numero di gial segnati nel 1° periodo è uguale o inferiore a quello dei goal segnati nel 2° o 3° periodo, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Pareggio'. Se 2 o più periodi condividono il più alto numero di goal, la scommessa è vincente.
PASSAGGIO TURNO (LEGABILE) (PASSAGGIO TURNO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata si qualificherà per il turno successivo di uno specifico torneo o competizione come determinato dalle regole della competizione. Questo mercato può essere offerto per incontri a eliminazione diretta o per incontri di coppa che prevedono andata e ritorno. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene passerà al turno successivo. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio: Svezia v Norvegia - Passaggio turno - Svezia
Il cliente scommette su 'Passaggio turno - Svezia'. Se al termine dell'incontro, dopo eventuali periodi supplementari e shootout, la Svezia passa al turno successivo della competizione, la scommessa è vincente. Se al termine dell'incontro la Norvegia passa al turno successivo della competizione, la scommessa è perdente.
TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO (LEGABILE) (TEMPI SUPPLEMENTARI SÌ/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se sarà giocato il periodo supplementare nell'incontro. In alcune competizioni, se il risultato al termine dei tempi regolamentari è di pareggio, è necessario che venga svolto un periodo supplementare per determinare la squadra vincitrice. Il cliente ha la possibilità di scommettere se sarà necessario ricorrere al periodo supplementare o meno. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.
Esempio: Svezia v Norvegia - Ci saranno i supplementari? - Sì
Il cliente scommette su 'Ci saranno i supplementari? - Sì'.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è di parità, vuol dire che sarà giocato il periodo supplementare e la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari non è di parità, la scommessa è perdente.
TEAM 1 SEGNA RIGORE X SI/NO (LEGABILE) (SQ 1 SEGNA RIGORE [N] SÌ/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un determinato goal durante gli shootout. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segnerà o meno quel determinato goal agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuno dei tiri nella fase degli shootout: Sì o No.
Se lo shootout non viene tirato, le scommesse sono nulle.
Esempio: Svezia v Norvegia - Svezia segna il 5° shootout - Sì
Il cliente scommette su 'Svezia segna il 5° shootout - Sì'. Se la Svezia mette a segno il 5° tiro agli shootout, la scommessa è vincente. Se la Svezia non mette a segno il 5° tiro agli shootout, la scommessa è perdente.
TEAM 2 SEGNA RIGORE X SI/NO (LEGABILE) (SQ 2 SEGNA RIGORE [N] SÌ/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un determinato goal durante gli shootout. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segnerà o meno quel determinato goal agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuno dei tiri nella fase degli shootout: Sì o No.
Se lo shootout non viene tirato, le scommesse sono nulle.
Esempio: Svezia v Norvegia - Norvegia segna il 2° shootout - Sì
Il cliente scommette su 'Norvegia segna il 2° shootout - Sì'. Se la Norvegia mette a segno il 2° tiro agli shootout, la scommessa è vincente. Se la Norvegia non mette a segno il 2° tiro agli shootout, la scommessa è perdente.
DOPPIA CHANCE MULTIESITI
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare in un'unica soluzione due dei tre esiti finali possibili dell'incontro. Per questa tipologia di scommessa sono previsti più esiti vincenti. Gli esiti possibili sono tre: 1X, se il risultato è una vittoria della squadra ospitante o un pareggio; X2, se il risultato è un pareggio o una vittoria della squadra ospitata; 12, se il risultato è una vittoria della squadra ospitante o della squadra ospitata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la legislazione vigente in materia, i regolamenti e i dati ufficiali rilasciati dall'organizzatore dell'evento in questione. Esempio: Italia v Inghilterra. Se l’Italia vince l'incontro, sono vincenti le scommesse piazzate sugli esiti '1X' e '12'.