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e-Sports - DOTA2

Tipologie di scommessa
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, verranno presi in considerazione i risultati forniti dagli organi ufficiali del torneo, dal canale di trasmissione o dalle API del gioco.
Scommesse incontro: le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di mappe viene cambiato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un evento cominci ma non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato.
Se un incontro viene vinto perché la squadra avversaria si arrende, l'incontro viene considerato come portato a termine e tutte le scommesse rimarranno valide.
Se a un giocatore o a una squadra viene assegnata la vittoria a tavolino in almeno una mappa prima che la gara abbia inizio, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Se un incontro o una mappa vengono rigiocati a causa di una disconnessione o di un problema tecnico non legato al giocatore, le scommesse pre evento sull'incontro o la mappa rigiocati saranno valide in conformità al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in Tempo Reale sull'incontro o sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato; l'incontro o la mappa rigiocati saranno trattati come entità separate.
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.
Esempio: Dota2 - The International:
Se il cliente scommette che Team Secret vince l'intero evento e dopo la grand final Team Secret vince l'evento, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince l'intero evento, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa su Team Secret come vincente dell'incontro. Se Team Secret vince l'incontro dopo che il numero specificato di mappe è stato giocato, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.
Esempio: Dota2 - The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy
In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su Shazam come vincente dell'incontro. Se Shazam vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa ed Enemy vince l'incontro, la scommessa è perdente. Se il numero di mappe vinte da entrambe le squadre è uguale al termine dell'incontro, il pareggio sarà considerato l'opzione vincente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o Pareggio', '[Squadra2]'
Esempio: Dota2 - The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy
Il cliente scommette su 'Shazam o Pareggio'. Se Shazam vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente.
Se Enemy vince l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE OUT)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1]', '[Squadra2] o Pareggio'
Esempio: Dota2 - The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy
Il cliente scommette su 'Enemy o Pareggio'. Se Enemy vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente.
Se Shazam vince l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o [Squadra2]', 'Pareggio'
Esempio: Dota2 - The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy
Il cliente scommette su 'Shazam o Enemy'. Se Shazam o Enemy vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.
HANDICAP INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre in seguito all'applicazione dell'handicap: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di mappe di vantaggio che vengono assegnate alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Team Secret [-1.5], Invictus Gaming [+1.5].
Il cliente scommette su 'Team Secret [-1.5]'. Se Team Secret vince 3-1, applicando l'handicap, Team Secret vince 1.5-1 e pertanto la scommessa è vincente.
Se Team Secret vince 3-2, applicando l'handicap, Team Secret perde 1.5-2 e pertanto la scommessa è perdente.
VINCENTE MAPPA - 2 SCELTE (TESTA A TESTA NELLA MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette sulla vittoria di Team Secret nella 1ª mappa dell'incontro. Se Team Secret vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE MAPPE - 2 SCELTE (UNDER/OVER MAPPE NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mappe giocate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di mappe che crediamo possano essere giocate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno giocate più o meno di [n] mappe.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Se il cliente scommette su 'Over 4,5 mappe' nell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming e al termine dell'incontro il punteggio è Team Secret v Invictus Gaming 3-2, la scommessa è vincente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 5.
Se al termine dell'incontro il punteggio è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è perdente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 4.
RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 3) (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 4 possibili esiti per un incontro al meglio delle 3 mappe.
Un esempio in Dota2 - ESL One Manila: Fnatic v Wings Gaming
Se il cliente scommette su 'Fnatic vince 2-1' e il punteggio finale è Fnatic v Wings Gaming 2-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 5) (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 6 possibili esiti per un incontro al meglio delle 5 mappe.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Se il cliente scommette su 'Team Secret 2-1' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.
VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.1 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa - Team Secret - Sì' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 1-3, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 0-3, la scommessa è perdente.
VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.2 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa - Invictus Gaming - Sì' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-0, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA TORRE (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° TORRE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª torre nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette che Team Secret distruggerà la 1ª torre nella 2ª mappa dell'incontro. Se Team Secret distrugge una torre nella 2ª mappa giocata prima che Invictus Gaming riesca a distruggere una torre in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming distrugge la 1ª torre nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA CASERMA (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° CASERMA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª caserma nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette che Team Secret distruggerà la 1ª caserma nella 2ª mappa dell'incontro. Se Team Secret distrugge una caserma nella 2ª mappa giocata prima che Invictus Gaming riesca a distruggere una caserma in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming distrugge la 1ª caserma nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.
TOTALE TORRI DISTRUTTE - 2 SCELTE (U/O TORRI DISTRUTTE MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di torri che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette su 'Più di 12,5 torri' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 14, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 11, la scommessa è perdente.
TOTALE CASERME DISTRUTTE - 2 SCELTE (U/O CASERME DISTRUTTE MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di caserme distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di caserme che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.
Un esempio in Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette su 'Più di 12,5 caserme' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre è 7, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre è 5, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: Dota2 - The International: Fase dell'eliminazione, 'Team Secret - Semifinali'
Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'Team Secret - Semifinali' per The International. Se Team Secret raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché Team Secret viene eliminata alle semifinali. Se Team Secret non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Dota2 - The International: Team Secret v Invictus Gaming
Il cliente scommette che 'Team Secret' batte Invictus Gaming. Se Team Secret batte Invictus Gaming, la scommessa è vincente. Se Team Secret non batte Invictus Gaming, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.
Un esempio in Dota2 The International: Squadra che finisce nella posizione più alta
Il cliente scommette su 'Team Secret'. Se Team Secret occupa la posizione più alta al termine del torneo The International rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta di Team Secret, la scommessa è perdente.

e-Sports - Hearthstone

Tipologie di scommessa
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, verranno presi in considerazione i risultati forniti dagli organi ufficiali del torneo, dal canale di trasmissione o dalle API del gioco.
Scommesse incontro: le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di mappe viene cambiato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un evento cominci ma non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato.
Se un incontro viene vinto perché la squadra avversaria si arrende, l'incontro viene considerato come portato a termine e tutte le scommesse rimarranno valide.
Se a un giocatore o a una squadra viene assegnata la vittoria a tavolino in almeno una mappa prima che la gara abbia inizio, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Se un incontro o una mappa vengono rigiocati a causa di una disconnessione o di un problema tecnico non legato al giocatore, le scommesse pre evento sull'incontro o la mappa rigiocati saranno valide in conformità al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in Tempo Reale sull'incontro o sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato; l'incontro o la mappa rigiocati saranno trattati come entità separate.
T/T MATCH RISULTATO (T/T)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: Hearthstone - Starladder: Naiman v Stancifka
In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa su 'Naiman' come vincente dell'incontro. Se 'Naiman' vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Stancifka vince l'incontro, la scommessa è perdente.
1X2 MATCH (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.
Esempio: Hearthstone: Naiman v Stancifka
In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su 'Naiman' come vincente dell'incontro. Se 'Naiman' vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Stancifka vince l'incontro, o se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.
T/T (LEGABILE) (TESTA A TESTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: Hearthstone - Starladder: Naiman v Stancifka
Il cliente scommette che 'Naiman' batte Stancifka. Se Naiman batte Stancifka, la scommessa è vincente. Se Naiman non batte Stancifka, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (LEGABILE) (VINCENTE GRUPPO (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Hearthstone - Starladder: Squadra che finisce nella posizione più alta
Il cliente scommette su 'Naiman'. Se Naiman occupa la posizione più alta al termine del torneo Starladder rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta di Naiman, la scommessa è perdente.
FASE ELIMINAZIONE 5 ESITI (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: Hearthstone - Starladder: Fase dell'eliminazione, 'Naiman - Semifinali'
Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'Naiman - Semifinali' per Starladder. Se Naiman raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché Naiman viene eliminato alle semifinali. Se Naiman non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.
Esempio: Hearthstone - Starladder:
Se il cliente scommette che 'Naiman' vince l'intero evento e dopo la grand final 'Naiman' vince l'evento, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e 'Stancifka' vince l'intero evento, la scommessa è perdente.

eSports - League of Legends

Tipologie di scommessa
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, verranno presi in considerazione i risultati forniti dagli organi ufficiali del torneo, dal canale di trasmissione o dalle API del gioco.
Scommesse incontro: le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di mappe viene cambiato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un evento cominci ma non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato.
Se un incontro viene vinto perché la squadra avversaria si arrende, l'incontro viene considerato come portato a termine e tutte le scommesse rimarranno valide.
Se a un giocatore o a una squadra viene assegnata la vittoria a tavolino in almeno una mappa prima che la gara abbia inizio, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Se un incontro o una mappa vengono rigiocati a causa di una disconnessione o di un problema tecnico non legato al giocatore, le scommesse pre evento sull'incontro o la mappa rigiocati saranno valide in conformità al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in Tempo Reale sull'incontro o sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato; l'incontro o la mappa rigiocati saranno trattati come entità separate.
VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational:
Se il cliente scommette che SK Telecom vince l'intero evento e dopo la grand final SK Telecom vince l'evento, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince l'intero evento, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa su SK Telecom come vincente dell'incontro. Se SK Telecom vince l'incontro dopo che il numero specificato di mappe è stato giocato, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.
Esempio: League of Legends - LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming
In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su H2K come vincente dell'incontro. Se H2K vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente. Se il numero di mappe vinte da entrambe le squadre è uguale al termine dell'incontro, il pareggio sarà considerato l'opzione vincente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o Pareggio', '[Squadra2]'
Esempio: League of Legends - LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming
Il cliente scommette su 'H2K o Pareggio'. Se H2K vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente.
Se Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE OUT)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1]', '[Squadra2] o Pareggio'
Esempio: League of Legends - LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming
Il cliente scommette su 'Giants Gaming o Pareggio'. Se Giants Gaming vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente.
Se H2K vince l'incontro, la scommessa è perdente.
DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o [Squadra2]', 'Pareggio'
Esempio: League of Legends - LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming
Il cliente scommette su 'H2K o Giants Gaming'. Se H2K o Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.
HANDICAP INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre in seguito all'applicazione dell'handicap: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di mappe di vantaggio che vengono assegnate alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.
Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: SK Telecom [-1.5], Counter Logic Gaming [+1.5].
Il cliente scommette su 'SK Telecom [-1.5]'. Se SK Telecom vince 3-1, applicando l'handicap, SK Telecom vince 1.5-1 e pertanto la scommessa è vincente.
Se SK Telecom vince 3-2, applicando l'handicap, SK Telecom perde 1.5-2 e pertanto la scommessa è perdente.
VINCENTE MAPPA - 2 SCELTE (TESTA A TESTA NELLA MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette sulla vittoria di SK Telecom nella 1ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE MAPPE - 2 SCELTE (UNDER/OVER MAPPE NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mappe giocate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di mappe che crediamo possano essere giocate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno giocate più o meno di [n] mappe.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Se il cliente scommette su 'Over 4,5 mappe' nell'incontro fra SK Telecom e Counter Logic Gaming e al termine dell'incontro il punteggio è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-2, la scommessa è vincente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 5.
Se al termine dell'incontro il punteggio è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è perdente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 4.
RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 3) (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 4 possibili esiti per un incontro al meglio delle 3 mappe.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Se il cliente scommette su 'SK Telecom vince 2-1' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 2-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 5) (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 6 possibili esiti per un incontro al meglio delle 5 mappe.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Se il cliente scommette su 'SK Telecom 2-1' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.
VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.1 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa - SK Telecom - Sì' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 1-3, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 0-3, la scommessa è perdente.
VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.2 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa - Counter Logic Gaming - Sì' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-0, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA TORRE (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° TORRE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª torre nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette che SK Telecom distruggerà la 1ª torre nella 2ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom distrugge una torre nella 2ª mappa giocata prima che Counter Logic Gaming riesca a distruggere una torre in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming distrugge la 1ª torre nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.
SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA INHIBITOR NELLA MAPPA (SQ. CHE DISTRUGGE 1ª INHIBITOR)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª Inhibitor nella mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette che SK Telecom distruggerà la 1ª Inhibitor nella 2ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom distrugge una Inhibitor nella 2ª mappa giocata prima che Counter Logic Gaming riesca a distruggere una Inhibitor in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming distrugge la 1ª Inhibitor nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.
TOTALE TORRI DISTRUTTE - 2 SCELTE (U/O TORRI DISTRUTTE MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di torri che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette su 'Più di 12,5 torri' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra SK Telecom e Counter Logic Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 14, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 11, la scommessa è perdente.
TOTALE INHIBITORS DISTRUTTE - 2 SCELTE (U/O INHIBITORS DISTRUTTE MAPPA)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Inhibitors distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di Inhibitors che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette che saranno distrutte più di 5,5 Inhibitors nella 2ª mappa dell'incontro. Se al termine della 2ª mappa il numero di Inhibitors distrutte da entrambe le squadre è 7, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero di Inhibitors distrutte da entrambe le squadre è 5, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: Fase dell'eliminazione, 'SK Telecom - Semifinali'
Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'SK Telecom - Semifinali' per Mid-Season Invitational. Se SK Telecom raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché SK Telecom viene eliminata alle semifinali. Se SK Telecom non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.
TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette che 'SK Telecom' batte Counter Logic Gaming. Se SK Telecom batte Counter Logic Gaming, la scommessa è vincente. Se SK Telecom non batte Counter Logic Gaming, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational: Squadra che finisce nella posizione più alta
Il cliente scommette su 'SK Telecom'. Se SK Telecom occupa la posizione più alta al termine del torneo Mid-Season Invitational rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta di SK Telecom, la scommessa è perdente.
ESITO FINALE 1X2 (VINCENTE INCONTRO - 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.
Esempio: League of Legends - LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming
In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su H2K come vincente dell'incontro. Se H2K vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente. Se il numero di mappe vinte da entrambe le squadre è uguale al termine dell'incontro, il pareggio sarà considerato l'opzione vincente.
U/O DRAGONS SLAIN IN MATCH BY TEAMX (INCONTRO - [TEAM A] - TOTALE DRAGHI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di draghi eliminati nell'incontro dalla squadra specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. Il valore [n] rappresenta il numero di draghi che crediamo possano essere eliminati durante l'incontro dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere se ce ne saranno più o meno di [n].
Esempio: SK Telecom v Counter Logic Gaming, Totale draghi - SK Telecom 'Over 6.5'
Il cliente scommette che ci saranno 'Più di 6.5 draghi' eliminati nell'incontro dagli SK Telecom. Se al termine dell'incontro il numero totale di draghi eliminati dagli SK Telecom è 7 o più la scommessa è vincente.
Se al termine dell'incontro il numero totale di draghi eliminati dagli SK Telecom è 6 o meno la scommessa è perdente.
1ª MAPPA - TOTALE BARONI DISTRUTTI - 2 SCELTE (UNDER/OVER BARONI DISTRUTTI MAP X)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di distruzioni di baroni nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. Il valore [n] rappresenta il numero di baroni che crediamo possano essere distrutti durante la mappa specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di [n] distruzioni.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational - SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette su 'Over 1.5 baroni' distrutti nella 2ª mappa dell'incontro tra SK Telecom e Counter Logic Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di baroni distrutti dalle due squadre è 2 la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di baroni distrutti dalle due squadre è 1 la scommessa è perdente.
1ª MAPPA - ENTRAMBE LE SQUADRE DISTRUGGONO UN BARONE (ENTRAMBE LE SQ. DISTRUGGONO ALMENO UN BARONE MAP X SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre riusciranno o meno a distruggere un barone durante una specifica mappa 'n' dell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui è possibile scommettere: 'Sì' o 'No'.
Esempio: SK Telecom v Counter Logic Gaming - Entrambe le squadre distruggono un barone nella 1ª mappa - 'Sì'
Il cliente scommette su '1ª mappa - Entrambe le squadre distruggono un barone - Sì'. Se durante la 1ª mappa dell'incontro sia SK Telecom sia Counter Logic Gaming distruggono almeno 1 barone ciascuna la scommessa è vincente. Se una o entrambe le squadre non riescono a distruggere un barone durante la 1ª mappa, la scommessa è perdente.
1ª MAPPA - TOTALE DRAGHI DISTRUTTI - 2 SCELTE (UNDER/OVER DRAGONI DISTRUTTI MAP X)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di distruzioni di draghi nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. Il valore [n] rappresenta il numero di draghi che crediamo possano essere distrutti durante la mappa specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno di [n] distruzioni.
Esempio: League of Legends - Mid-Season Invitational - SK Telecom v Counter Logic Gaming
Il cliente scommette su 'Over 3.5 draghi' distrutti nella 2ª mappa dell'incontro tra SK Telecom e Counter Logic Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di draghi distrutti dalle due squadre è 4 la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di draghi distrutti dalle due squadre è 3 la scommessa è perdente.
1ª MAPPA - ENTRAMBE LE SQUADRE DISTRUGGONO UN DRAGO (ENTRAMBE LE SQ. DISTRUGGONO ALMENO UN DRAGONE MAP X SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre riusciranno o meno a distruggere un drago durante una specifica mappa 'n' dell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui è possibile scommettere: 'Sì' o 'No'.
Esempio: SK Telecom v Counter Logic Gaming - Entrambe le squadre distruggono un drago nella 1ª mappa - 'Sì'
Il cliente scommette su '1ª mappa - Entrambe le squadre distruggono un drago - Sì'. Se durante la 1ª mappa dell'incontro sia SK Telecom sia Counter Logic Gaming distruggono almeno 1 drago ciascuna la scommessa è vincente. Se una o entrambe le squadre non riescono a distruggere un drago durante la 1ª mappa, la scommessa è perdente.

eSports - Starcraft II

Tipologie di scommessa
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, verranno presi in considerazione i risultati forniti dagli organi ufficiali del torneo, dal canale di trasmissione o dalle API del gioco.
Scommesse incontro: le scommesse sono nulle se il numero regolamentare di mappe viene cambiato o è diverso da quello offerto ai fini delle scommesse. Nel caso in cui un evento cominci ma non venga completato, le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già determinato.
Se un incontro viene vinto perché la squadra avversaria si arrende, l'incontro viene considerato come portato a termine e tutte le scommesse rimarranno valide.
Se a un giocatore o a una squadra viene assegnata la vittoria a tavolino in almeno una mappa prima che la gara abbia inizio, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Se un incontro o una mappa vengono rigiocati a causa di una disconnessione o di un problema tecnico non legato al giocatore, le scommesse pre evento sull'incontro o la mappa rigiocati saranno valide in conformità al risultato ufficiale. Tutte le scommesse in Tempo Reale sull'incontro o sulla mappa interessata saranno nulle a meno che l'esito non sia già determinato; l'incontro o la mappa rigiocati saranno trattati come entità separate.
TESTA A TESTA (T/T)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.
Esempio: StarCraft - SCII Nation Wars: Corea del Sud v Finlandia
In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa sulla Corea del Sud come vincente dell'incontro. Se la Corea del Sud vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e la Finlandia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.
Esempio: StarCraft - SCII Nation Wars
Se il cliente scommette che la Corea del Sud vince l'intero evento e dopo la grand final la Corea del Sud vince l'evento, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e la Cina vince l'intero evento, la scommessa è perdente.
T/T (LEGABILE) T/T (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.
Esempio: StarCraft - SCII Nation Wars: Corea del Sud v Finlandia
Il cliente scommette che la Corea del Sud batte la Finlandia. Se la Corea del Sud batte la Finlandia, la scommessa è vincente.
Se la Corea del Sud non batte la Finlandia, la scommessa è perdente.
ESITO FINALE 1X2 (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.
Esempio: StarCraft: Corea del Sud v Finlandia
In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa sulla Corea del Sud come vincente dell'incontro. Se la Corea del Sud vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se il cliente piazza la stessa scommessa e la Finlandia vince l'incontro, o se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.
MIGLIORE DEL GRUPPO (LEGABILE) (VINCENTE GRUPPO (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.
Un esempio in StarCraft - SCII Nation Wars: Squadra che finisce nella posizione più alta
Il cliente scommette sulla Corea del Sud. Se la Corea del Sud occupa la posizione più alta al termine del torneo SCII Nation Wars rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta della Corea del Sud, la scommessa è perdente.
FASE ELIMINAZIONE 5 ESITI (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: StarCraft - SCII Nation Wars: Fase dell'eliminazione, 'Corea del Sud - Semifinali'
Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'Corea del Sud - Semifinali' per SCII Nation Wars. Se la Corea del Sud raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché viene eliminata alle semifinali. Se la Corea del Sud non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.

e-Sports – NASCAR

Tipologie di scommessa

VINCENTE GARA

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota vincerà la gara indicata.

Esempio: eNASCAR Pro Invitational Series - Richmond Raceway; Vincente corsa - 'Denny Hamlin'

Il cliente scommette che Denny Hamlin vincerà la corsa. Se Denny Hamlin finisce in prima posizione al Richmond Raceway la scommessa è vincente. Se invece la corsa viene vinta da un qualsiasi altro pilota la scommessa è perdente.

e-Sports – Calcio

Tipologie di scommessa
RISULTATO FINALE (1X2 FINALE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro alla fine dei tempi regolamentari. Il cliente scommette sulla squadra che pensa possa segnare il maggior numero di goal e quindi vincere l'incontro. Sono previsti tre esiti possibili per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.
Esempio:
Il cliente scommette su Risultato Finale 1X2 - 'Inghilterra'.
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra non vince l'incontro la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su "Pareggio".
Se l'incontro termina in parità alla fine dei tempi regolamentari, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra o l'Italia vincono l'incontro, la scommessa è perdente.
HANDICAP - 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo aver applicato l'handicap [n]. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince o pareggia (con l'handicap applicato). Sono previsti tre esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio ([Squadra2] [n]). L'esito vincente è determinato dal numero di goal dopo aver applicato l'handicap al termine dell'incontro.
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Quest'ultima riceve un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Esempio, Inghilterra v Italia: Inghilterra [-1], Italia [+1], Pareggio (Italia [+1]).
Il cliente scommette su 'Inghilterra -1'.
Se il risultato finale è 2-0, dopo aver applicato l'handicap si ottiene il risultato finale di 1-0, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 2-2 dopo aver applicato l'handicap si ottiene il risultato finale di 1-2, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su 'Pareggio (Italia +1)'.
Se il risultato finale è 2-1, dopo aver applicato l'handicap si ottiene il risultato di 2-2, la scommessa è vincente.
SOMMA GOAL (U/O GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro durante i tempi regolamentari. Sono previsti due esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].
Esempio dove [n] è 2.5: Inghilterra v Italia
Il cliente scommette 'Over 2.5'.
Se l'incontro termina 2-1, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati è 3.
Se l'incontro termina 2-0, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati è 2.
PROSSIMO GOAL - 3 SCELTE (SEGNA GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il goal specificato durante i tempi regolamentari dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun goal.
Esempio: Inghilterra v Italia, Prossimo goal - 1º goal 'Inghilterra'.
Il cliente scommette su 'Inghilterra segna il 1º goal'. Se l'Inghilterra segna il 1º goal, la scommessa è vincente. Se l'Italia segna il 1º goal o l'incontro termina prima che una delle due squadre segni un goal, la scommessa è perdente.
SOMMA GOAL PARI/DISPARI (PARI/DISPARI)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nell'incontro al termine dei tempi regolamentari è Pari o Dispari, quindi sono previsti 2 possibili esiti. Il totale si calcola sommando i goal segnati da entrambe le squadre nell'incontro.
Esempio: Inghilterra v Italia
Il cliente scommette Somma goal - 'Dispari'.
Se l'incontro termina 2-1, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di goal è 3. Le scommesse su 'Pari' sono perdenti.
Se l'incontro termina 2-2, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di goal è 4. Le scommesse su 'Pari' sono vincenti.

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