SCOMMESSE CON HANDICAP (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.
Il valore di [n] varia a seconda della partita.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è il seguente: Canada [-2.5], Scozia [+2.5]
Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.
PUNTI TOTALI (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti durante una partita. Viene indicato un totale di punti e il cliente scommette che il numero dei goal è maggiore o minore rispetto al totale indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti ottenuti nella partita in rapporto al totale indicato [n].
[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano ottenuti nella partita. Il valore di [n] può variare a seconda della partita.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 10.5
Il cliente scommette su Under 10.5.
Se il risultato della partita è 6-2, per un totale di 8 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 6-5, per un totale di 11 punti, la scommessa è perdente.
Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.
VINCENTE INCONTRO (VINC.INCONTRO (INCLUSI SUPPL.)
Il Curling è uno sport in cui due squadre a turno fanno scivolare una pietra su una lastra di ghiaccio verso la casa, costituita da un'area circolare disegnata sul ghiaccio. Ogni squadra possiede otto pietre. L'obiettivo è quello di totalizzare il punteggio più alto in una partita; i punti sono assegnati alle pietre che si fermano più vicine al centro della casa al termine di ogni singola mano di gioco che è completata quando entrambe le squadre hanno utilizzato tutte le loro pietre. Una partita può essere composta da 10 o 8 mani (chiamate 'end').
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince la partita. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa ottenere più punti e vincere l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - [Squadra1] o [Squadra2].
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio: Canada v Scozia
Il cliente scommette che il Canada vince la partita.
Se il Canada vince la partita 5-3 la scommessa è vincente.
Se la Scozia vince la partita 5-3 la scommessa è perdente.
HANDICAP - 2 SCELTE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.
Il valore di [n] è differente a seconda della partita e rappresenta il numero di punti iniziali aggiunti alla squadra più sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n] mentre quella favorita riceve un handicap negativo [-n].
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 2.5: Canada [-2.5], Scozia [+2.5].
Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è di 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap [n] sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.
TOTALE PUNTI - 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti in una partita da entrambe le squadre. Sono previsti 2 possibili esiti - 'Over' [n] o 'Under' [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo vengano ottenuti durante la partita. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno ottenuti un numero minore o maggiore di [n] punti.
L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.
Esempio dove [n] è 10.5: Over [10.5], Under [10.5].
Il cliente scommette su Over 10.5.
Se la partita termina 6-5, il numero totale di punti ottenuti è 11. Dato che tale numero è superiore a 10.5 la scommessa è vincente.
Se la partita termina 6-2, il numero dei punti ottenuti è 8. Dato che tale numero è inferiore a 10.5 la scommessa è perdente.
VINCENTE DELL'END - 3 SCELTE (1X2 NELL'END)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente in un determinato end. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato - '[Squadra1]', '[Squadra2]' o 'End nullo'. Un end nullo si verifica quando nessuna delle due squadre realizza almeno un punto.
Esempio: Canada v Scozia
Il cliente scommette che il Canada è il vincitore dell'end.
Se il Canada ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è vincente.
Se la Scozia ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su End nullo.
Se nessuna delle due squadre realizza almeno un punto, la scommessa è vincente.
Se una delle due squadre vince l'end, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'END (PAREGGIO VINC.NELL'END LIVE+ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Curling.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sul Canada a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Canada' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
- €5 puntati su 'Canada' a 7.00 (3.50 x 2)
- €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)
Se il Canada vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'end termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Svezia vince l'end, la scommessa è perdente.