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Tipologie di scommessa
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudica la manifestazione offerta (che può essere ad esempio una competizione con formato ad eliminazione diretta o un campionato). Nel gioco del cricket, l'obbiettivo è quello di segnare un numero di punti superiore a quello della squadra avversaria. Nei Test match, sono previsti cinque giorni di gioco e 2 inning per squadra. Negli incontri di un giorno, entrambe le squadre hanno a disposizione 50 over e viene considerata vincente la squadra che segna il maggior numero di punti. L'esito vincente è determinato dalla squadra che si aggiudica la manifestazione.
Esempio dove Vincente manifestazione è il seguente: Coppa del Mondo - Vincente manifestazione - Inghilterra
Se il cliente scommette su Vincente manifestazione - 'Inghilterra' e l'Inghilterra vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente. Se la suddetta manifestazione è vinta da una qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudica l'incontro. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] e Pareggio. Quando il pareggio è un esito possibile, ossia nei Test match quando non si riesce ad ottenere un risultato a favore di una squadra dopo 5 giorni, il pareggio viene dichiarato l'esito vincente.
Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. In caso di incontro conclusosi con un 'Pareggio', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio tecnico saranno considerate perdenti.
Il risultato di un incontro è considerato come 'Pareggio' quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per es. tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).
Esempio: Inghilterra v Australia.
Se il cliente scommette su 1X2 nell'incontro - 'Inghilterra' e l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro o si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ1 50+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra1 realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning della Squadra1. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Inghilterra realizza Cinquanta punti nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Inghilterra segna 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra realizza almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ2 50+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning della Squadra2. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Australia realizza Cinquanta punti nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Australia segna 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia realizza almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ1 100+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra1 realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning della Squadra1. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Inghilterra realizza Cento punti nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Inghilterra segna 100 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra realizza almeno 100 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ2 100+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning della Squadra2. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Australia realizza Cento punti nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Australia segna 100 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia realizza almeno 100 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
MIGLIORE BATTITORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIORE BATTIT. SQ 1 INNING)
Questo mercato consiste nel pronosticare il battitore che segna più punti per una squadra specificata nel 1° inning di un determinato incontro.
Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
  • Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
  • Internazionali di un giorno = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
  • Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia - Migliore battitore della squadra1 nel 1° inning - Joe Root (Inghilterra).
Se il cliente scommette su 'Miglior battitore della squadra1 nel 1° inning - Joe Root (Inghilterra)' e Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più battitori dell'Inghilterra segnano più punti di Joe Root nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
MIGLIORE BATTITORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIORE BATTIT. SQ 2 INNING)
Questo mercato consiste nel pronosticare il battitore che segna più punti per una squadra specificata nel 1° inning di un determinato incontro.
Le scommesse piazzate sugli 11 giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
  • Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
  • Internazionali di un giorno = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
  • Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia - Migliore battitore della squadra1 nel 1° inning - Joe Root (Inghilterra).
Se il cliente scommette su 'Miglior battitore della squadra1 nel 1° inning - Joe Root (Inghilterra)' e Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più battitori dell'Inghilterra segnano più punti di Joe Root nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
MIGLIOR LANCIATORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIOR LANCIAT. SQ1 1 INNING)
Questo mercato consiste nel pronosticare il lanciatore che ottiene il maggior numero di wicket per una squadra specificata nel 1° inning di un incontro.
Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
  • Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
  • Internazionali di un giorno = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
  • Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia - Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning - James Anderson (Inghilterra)
Se il cliente scommette su 'Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning - James Anderson (Inghilterra)' e James Anderson ottiene più wicket di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più lanciatori dell'Inghilterra ottengono più wicket di James Anderson nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
MIGLIOR LANCIATORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIOR LANCIAT. SQ2 1 INNING)
Questo mercato consiste nel pronosticare il lanciatore che ottiene il maggior numero di wicket per una squadra specificata nel 1° inning di un incontro.
Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
  • Nei Test Matches/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
  • Internazionali di un giorno = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
  • Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
  • Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia - Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning - James Anderson (Inghilterra)
Se il cliente scommette su 'Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning - James Anderson (Inghilterra)' e James Anderson ottiene più wicket di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente.
Se uno o più lanciatori dell'Inghilterra ottengono più wicket di James Anderson nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (3) (RISULTATO ESATTO 10 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 3 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti, quindi se dopo 3 incontri la [Squadra1] ha vinto 2 incontri pareggiandone un altro, il punteggio sarà 2-0. Ci sono 10 esiti su cui scommettere.
Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 3 incontri) - Inghilterra 2-1
Il cliente scommette su 'Risultato esatto della serie (3) - Inghilterra vince 2-1'. Se l'Inghilterra vince 2 incontri mentre l'Australia ne vince 1, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della Serie è 2-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 2 incontri e l'Australia 1, la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (2) (RISULTATO ESATTO 6 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 2 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti, quindi se dopo 2 incontri la [Squadra1] ha vinto 1 incontro pareggiandone un altro, il punteggio sarà 1-0. Ci sono 6 esiti su cui scommettere.
Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 2 incontri) - Inghilterra 1-0
Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (2) - Inghilterra vince 1-0'. Se l'Inghilterra vince 1 incontro e ne pareggia un altro, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della serie è 1-0. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 1 incontro e non si verifica 1 pareggio, la scommessa è perdente.
DOPPIA - INCONTRO E SERIE (1X2 PRIMO INC./VINCITORE SERIE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico incontro e il risultato della Serie. Sono previste 9 combinazioni possibili, che comprendono la vittoria dell'incontro con gli esiti [Squadra1], [Squadra2], o [Pareggio] unita alla vittoria della Serie con gli esiti [Squadra1], [Squadra2], o [Pareggio].
Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 5 incontri) - Incontro [n] = 1
Il cliente scommette su 'Inghilterra vince l'incontro 1 e Inghilterra vince la Serie'. Se l'Inghilterra vince il primo incontro e si aggiudica la Serie, la scommessa è vincente. Affinché la scommessa sia vincente, il cliente deve pronosticare correttamente entrambi i risultati, quindi se l'Australia vince l'incontro o si verifica un pareggio, la scommessa è perdente. Se l'Inghilterra vince l'incontro ma l'Australia vince la Serie o la Serie termina in parità, la scommessa è perdente.
VINCITORE DEL LANCIO DELLA MONETA (SQ. CHE VINCE LANCIO MONETA)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il lancio della moneta all'inizio dell'incontro. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].
Il lancio della moneta avviene al centro del campo dove l'arbitro incontra i capitani della Squadra1 e della Squadra2. Il capitano che vince il lancio della moneta ha l'opzione di decidere se la sua squadra comincerà l'incontro in battuta o in lancio. Il capitano della squadra in casa lancerà la moneta mentre il capitano della squadra fuori casa dovrà indovinare quale lato sarà in vista dopo la caduta ('Testa' o 'Croce'). L'arbitro prende la moneta e mostra ai due capitani il lato; se il capitano della Squadra2 ha indovinato, la Squadra2 ha vinto al lancio della moneta. Se il capitano della Squadra2 non ha indovinato, la Squadra1 ha vinto al lancio della moneta.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Vince il lancio della moneta - Inghilterra' e il capitano dell'Inghilterra indovina il lato vincente della moneta e quindi l'arbitro gli chiede di scegliere se iniziare in lancio o battuta, la scommessa è vincente. Se il capitano dell'Australia vince al lancio della moneta e quindi l'arbitro gli chiede di scegliere se iniziare in lancio o battuta, la scommessa è perdente.
OPENING PARTNERSHIP PIÙ ALTA NEL 1º INNING (1X2 OPENING PARTNERSH. 1°INN.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di punti nel 1° inning dell'incontro prima di perdere il 1° wicket. La perdita del 1º wicket è conosciuta come 'Opening partnership'. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. Offriamo questo mercato per gli incontri di Test Match e First Class.
Affinché le scommesse siano valide deve essere stato effettuato un lancio nel primo inning di ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'Opening partnership più alta nel 1° inning - Inghilterra'. Se l'Inghilterra segna 25 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra segna 2 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Opening partnership più alta nel 1° inning - Pareggio' e sia l'Inghilterra che l'Australia segnano 18 punti prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sull'Inghilterra e sull'Australia sono perdenti.
SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO IL 1º INNING (1X2 DOPO IL 1° INNING.)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di punti dopo che entrambe le squadre hanno finito il 1° inning. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Affinché le scommesse siano valide, entrambe le squadre devono completare il proprio inning (incluse eventuali dichiarazioni).
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'Squadra in vantaggio dopo il 1º inning - Inghilterra'. Se, dopo che entrambe le squadre hanno completato il 1º inning, l'Inghilterra ha un punteggio di 482 mentre l'Australia di 325, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra ha segnato più punti dopo il 1º inning. Se l'Inghilterra ha un punteggio di 172 mentre l'Australia di 325, la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su 'Squadra in vantaggio dopo il 1º inning - Pareggio' e, dopo che entrambe le squadre hanno completato il 1º inning, sia l'Inghilterra che l'Australia hanno un punteggio di 325, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sull'Inghilterra e sull'Australia sono perdenti.
MAGGIOR NUMERO DI 6 SEGNATI DURANTE L'INCONTRO (SQ CON PIÙ 6 NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra ottiene il maggior numero di Sei in un incontro. Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendola superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato per cause esterne, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Nei test match e negli incontri di County Championship verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità le scommesse sono valide solamente se sono stati effettuati almeno 200 over, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno nei quali il numero di over è stato ridotto e l'esito non è stato già determinato, le scommesse saranno nulle. Negli incontri di Twenty20 l'incontro deve avere in programma 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i '6' conseguiti nel 'Super Over' non verranno calcolati ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Esempio: Inghilterra v Australia Maggior numero di 6 realizzati 1X2 - Inghilterra
Il cliente scommette su Maggior numero di 6 realizzati 1X2 - 'Inghilterra'.
Se l'Inghilterra realizza otto '6', mentre l'Australia ne realizza sette, la scommessa è vincente.
Se l'Australia ne realizza lo stesso numero dell'Inghilterra o di più, la scommessa è perdente.
CINQUANTA PUNTI SEGNATI NELL'INCONTRO (BAT SEGNA 50+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà 50 o più punti in uno specifico incontro prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (viene applicata la regola Duckworth - Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Cinquanta punti segnati nell'incontro - Sì' e almeno un battitore dell'Inghilterra o dell'Australia segna 50 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori segna 50 o più punti, la scommessa è perdente.
CENTO PUNTI SEGNATI NELL'INCONTRO (BAT SEGNA 100+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà 100 o più punti in uno specifico incontro prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodo Duckworth - Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Cento punti segnati nell'incontro - Sì' e almeno un battitore dell'Inghilterra o dell'Australia segna 100 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori segna 100 o più punti, la scommessa è perdente.
CINQUANTA PUNTI SEGNATI NEL 1° INNING (BAT 50+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della squadra che batte per prima realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No. Questo mercato viene utilizzato negli incontri di due inning.
Le scommesse riguardano il 1° inning dell'incontro e l'assegnazione è determinata da quale squadra batte per prima (non da entrambe le squadre). Gli inning devono essere completati (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Cinquanta punti segnati nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori realizza 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori della squadra che batte per prima realizza almeno 50 punti, la scommessa è perdente. I punteggi dei giocatori della squadra che batte per seconda non vengono considerati per questo mercato.
CENTO PUNTI SEGNATI NEL 1° INNING (BAT 100+ IN 1 INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della squadra che batte per prima realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No. Questo mercato viene utilizzato negli incontri di due inning.
Le scommesse riguardano il 1° inning dell'incontro e l'assegnazione è determinata da quale squadra batte per prima (non da entrambe le squadre). Gli inning devono essere completati (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Cento punti segnati nel 1° inning - Sì'. Se almeno uno dei battitori realizza 100 punti o più nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori della squadra che batte per prima realizza almeno 100 punti, la scommessa è perdente. I punteggi dei giocatori della squadra che batte per seconda non vengono considerati per questo mercato.
MAGGIOR NUMERO DI RUN OUT (SQUADRA CON PIU' RUN OUT 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra in fase di difesa otterrà il maggior numero di Run Out nell'incontro. Il Run Out si verifica quando un fielder utilizza la palla per far cadere i legnetti poggiati sui paletti verticali di uno qualsiasi dei wicket, mentre i battitori sono impegnati a correre tra i due wicket (o sono lontani dal crease durante il corso del gioco). Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] e 'Pareggio'.
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato per cause esterne, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Se in un incontro il numero di over viene ridotto ma si raggiunge comunque un risultato finale, verranno considerate vincenti le scommesse sulla squadra che ha effettuato più Run Out in fase di difesa, indipendentemente dal numero di over. Negli incontri decisi da un Super Over, qualsiasi Run Out effettuato durante il Super-Over non conterà ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Nei Test Match e First Class Match sono presi in considerazione tutti gli inning dell'incontro.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Squadra col maggior numero di Run Out 1X2 - Inghilterra' e l'Inghilterra ottiene 2 Run Out in fase di difesa mentre l'Australia ne ottiene 1, la scommessa è vincente. Se l'Australia ottiene un numero di Run Out maggiore o uguale a quelli dell'Inghilterra, la scommessa è perdente.
U/O N SEI COLPI INCONTRO (U/O N SEI COLPI INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei (6) realizzati da entrambe le squadre nell'incontro. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'incontro rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. [n] rappresenta il numero di Sei che crediamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n] Sei'.
Nel caso in cui un incontro venga sospeso a causa di fattori esterni, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Nei Test Match e negli incontri di County Championship sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over, in caso contrario le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli 'Incontri di un giorno' nei quali il numero di over è stato ridotto e l'esito non è stato già determinato le scommesse saranno nulle.
Negli incontri di Twenty20, l'incontro deve essere programmato per gli interi 20 over, per cui deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Sei conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Esempio dove il valore [n] è: Totale Sei nell'incontro - 'Over 10' o 'Under 10'.
Se il cliente scommette su 'Under/Over Sei nell'incontro - Over 10', e l'Inghilterra' segna 7 Sei mentre l'Australia ne segna 4, la scommessa è vincente perché il totale di Sei segnati nell'incontro è 11. Se l'Inghilterra segna 3 Sei e l'Australia ne segna 2, la scommessa è perdente perché il numero totale di Sei è 5.
U/O N PUNTI OVER 1 (U/O N PUNTI OVER 1)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale di punti segnati nel 1° over dalla squadra che batte per prima. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel 1° over rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano segnati nel 1° over. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n] Sei'.
Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Le scommesse sono valide solamente se l'over viene completato, a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato. Sono inclusi i punti extra e i punti di penalità.
Un esempio dove la linea [n] è la seguente: Under/Over [n] punti nel 1° over - Over 4.5, Under 4.5
Se il cliente scommette su 'Under/Over [n] punti nel 1° over - 'Over 4.5', e vengono segnati 5 punti nel 1° over, la scommessa è vincente. Se vengono segnati 3 punti nel 1° over, la scommessa è perdente.
U/O N PT PRESTAZIONE GIOCATORE (U/O N PUNTI PRESTAZIONE GIOCATORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la prestazione di un giocatore in un incontro. La prestazione prevede una serie di criteri ai quali sono assegnati punti diversi: 1 punto per ogni punto realizzato, 20 punti per ogni wicket ottenuto, 10 punti per ogni catch e 25 punti per l'eliminazione tramite 'stumping'. L'esito vincente è determinato dal totale di punti accumulato nell'incontro tramite questi criteri rispetto alla linea offerta [n]. [n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile vengano ottenuti dal giocatore nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n]' punti.
Nei test match e nei First Class Match verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità le scommesse sono valide solamente se sono stati effettuati almeno 200 over, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 l'incontro deve avere in programma 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata. Negli incontri in cui il numero di over è stato ridotto le scommesse saranno nulle se l'esito non è già stato determinato.
Esempio dove [n] è il seguente: Prestazione del giocatore - James Anderson 'Over 45.5', 'Under 45.5'.
Il cliente scommette su Prestazione del giocatore - 'James Anderson Over 45.5 punti' nell'incontro Inghilterra v Australia. Se James Anderson segna 6 punti, ottiene 1 wicket (20 punti) e 2 catch (20 punti), la scommessa è vincente in quanto il totale della sua prestazione è pari a 46 punti.
Se James Anderson segna 6 punti (6 punti), ottiene 1 wicket (20 punti) e 1 catch (10 punti), la scommessa è perdente in quanto il totale della sua prestazione è pari a 36 punti.
TESTA A TESTA HANDICAP (T/T HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale della Serie, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di incontri vinti dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 esiti possibili, Squadra 1 o Squadra 2.
L'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di incontri di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap a favore mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.
Esempio: The Ashes, Serie di incontri vinti con handicap - Inghilterra [-1.5]; Australia [+1.5].
Il cliente scommette su 'Serie con handicap; Inghilterra -1.5'
Se l'Inghilterra batte l'Australia 3-1 nella Serie, una volta applicato l'handicap l'Inghilterra ha vinto 1.5-1 e quindi la scommessa è vincente. Se invece l'Inghilterra vince la Serie per 3-2, una volta applicato l'handicap il punteggio risulta 1.5-2 e quindi la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE +ES (RIMBORSO IN CASO DI PARITÀ)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Esempio: Inghilterra v Australia - Pareggio e vincente - Australia
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente incontro. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'. Questo mercato si applica ai Test Match.
Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. In caso di incontro conclusosi con un 'Pareggio', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio tecnico saranno considerate perdenti.
Il risultato di un incontro è considerato come 'Pareggio' quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per es. tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su '1X2 nell'incontro Live - Inghilterra'. Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro o se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.
VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA MATCH LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato è offerto per incontri di un giorno e incontri di Twenty20.
In caso di interruzione di un incontro a causa delle avverse condizioni atmosferiche, l'esito delle scommesse verrà determinato dai regolamenti ufficiali della competizione in questione, con la seguente eccezione: nell'eventualità in cui si proceda a un bowl out o al lancio della monetina per decidere l'esito dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
Nel caso in cui il regolamento della competizione non determini una squadra vincitrice, si applica la regola per gli ex-aequo. Nelle competizioni per le quali il vincitore è determinato da un 'bowl out' o dal lancio della monetina, le relative scommesse verranno assegnate sulla base del risultato ufficiale.
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'Vincente incontro - Inghilterra'. Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
1X2 OPENING PARTNERSHIP PIÙ ALTA LIVE (1X2 OP PARTNERSHIP + ALTA LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti nel 1° inning prima di perdere il 1° wicket, anche conosciuto come 'Opening partnership'. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.
Affinché le scommesse siano valide deve essere stato effettuato un lancio nel primo inning di ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Opening partnership più alta 1X2 - Inghilterra' e l'Inghilterra segna 25 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 2 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è perdente.
SQUADRA VANTAGGIO DOPO 1º INNING (SQ VANTAGGIO DOPO 1 INN.LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti una volta che entrambe hanno completato il 1º inning. Sono previsti 3 esiti possibili; [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.
Affinché le scommesse siano valide entrambe le squadre devono completare il loro primo inning (incluse le 'declarations').
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'In vantaggio dopo il 1° inning - Inghilterra'. Se nel 1º inning l'Inghilterra segna 482 punti mentre l'Australia 325, la scommessa è vincente in quanto l'Inghilterra risulta in vantaggio alla fine del 1º inning. Se invece l'Inghilterra segna 172 punti contro i 325 dell'Australia, la scommessa è perdente.
UNA SQUADRE VINCE DI UN INNING SÌ/NO (VINCE DI UN INNING SI/NO LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra vince o meno l'incontro battendo solo una volta, mentre la squadra perdente batte in entrambi gli inning e realizza un totale di punti inferiore a quelli segnati dalla squadra vincente nell'unico inning in cui ha battuto. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Sì' e 'No'.
Devono essere disputati minimo 200 over nell'incontro, a meno che l'esito delle scommesse non sia stato già determinato, in caso contrario le scommesse sono nulle.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Una delle due squadre vince di un inning Sì/No - Sì'. L'Australia va in battuta per prima e segna 178 punti, poi va in battuta l'Inghilterra e segna 581 punti e infine l'Australia batte di nuovo e segna 221 punti. In tal caso, l'Inghilterra ha vinto l'incontro con 182 punti di scarto senza battere nel 2° inning e, pertanto, la scommessa è vincente. Se invece una qualsiasi delle due squadre vince l'incontro battendo in entrambi gli inning, la scommessa è perdente.
VINCENTE BOWL OUT (VINCE BOWL OUT LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, sia [Squadra1] sia [Squadra2], vince il Bowl Out. Nelle competizioni di cricket ad eliminazione diretta il pareggio non è contemplato, pertanto in caso di parità al termine degli over previsti, può essere chiamato un Bowl Out per determinare la squadra vincente. Cinque lanciatori per squadra effettueranno uno o due lanci ciascuno verso un wicket senza protezione. Se ciascuna squadra colpisce il wicket lo stesso numero di volte dopo che i primi cinque lanciatori hanno effettuato il lancio, si va avanti con i lanci fin quando non si determina un vincente. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'Vincente Bowl Out - Inghilterra'.
Se l'Inghilterra vince il Bowl Out, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Australia a vincere il Bowl Out, la scommessa è perdente.
VINCENTE SUPER OVER (VINCENTE SUPER OVER LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, sia [Squadra1] sia [Squadra2], vince il Super Over. Nelle competizioni di cricket ad eliminazione diretta il pareggio non è contemplato, pertanto in caso di parità al termine degli over previsti, può essere chiamato un Super Over per determinare la squadra vincente. Un Super Over non è altro che una versione ridotta dell'incontro e consiste in un over (6 lanci) e 2 wicket. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Esempio: Inghilterra v Australia
Il cliente scommette su 'Vincente Super Over - Inghilterra'.
Se l'Inghilterra vince il Super Over, la scommessa è vincente.
Se invece è l'Australia a vincere il Super Over, la scommessa è perdente.
U/O [N] PT SQ OVER INNING LIVE SQ1 (U/O N PT SQ1 OVER INNING LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: Inghilterra - 1º inning - 22º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti
Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over - 22º over (1º inning Inghilterra) - Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
U/O [N] PT SQ OVER INNING LIVE SQ2 (U/O N PT SQ2 OVER INNING LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: Inghilterra - 1º inning - 22º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti
Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over - 22º over (1º inning Inghilterra) - Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] PT SQ OVER 2º INN LIVE SQ1 (U/O N PT SQ 1 OVER 2 INN LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: in un Test Match Inghilterra v Australia: Inghilterra - 2º inning - 5º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti
Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over - 5º over (2º inning Inghilterra) - Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] PT SQ OVER 2º INN LIVE SQ2 (U/O N PT SQ2 OVER 2 INN LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: in un Test Match Inghilterra v Australia: Inghilterra - 2º inning - 5º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti
Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over - 5º over (2º inning Inghilterra) - Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
SQ PERDE 1 WICK. OVER S/N LIVE SQ1 (SQ1 PERDE WICKET IN OV./INN.L )
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra in battuta perderà un wicket nell'over specificato di quell'inning. Nel Cricket, 'perdere un wicket' indica che un battitore è stato eliminato e dichiarato tale dall'arbitro. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: Wicket nel prossimo over - Inghilterra (1º inning) 22º over - 'Sì', 'No'
Se il cliente scommette su 'Perde un wicket nel prossimo over - Inghilterra (1º inning) 22º over - Sì' e l'Inghilterra perde un wicket nel 22º over (almeno un battitore viene eliminato), la scommessa è vincente. Se nessun wicket cade nel 22º over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
SQ PERDE 1 WICK. OVER S/N LIVE SQ2 (SQ2 PERDE WICKET IN OVER/INN.L)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra in battuta perderà un wicket nell'over specificato di quell'inning. Nel Cricket, 'perdere un wicket' indica che un battitore è stato eliminato e dichiarato tale dall'arbitro. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.
Esempio: Wicket nel prossimo over - Inghilterra (1º inning) 22º over - 'Sì', 'No'
Se il cliente scommette su 'Perde un wicket nel prossimo over - Inghilterra (1º inning) 22º over - Sì' e l'Inghilterra perde un wicket nel 22º over (almeno un battitore viene eliminato), la scommessa è vincente. Se nessun wicket cade nel 22º over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
PT SQ PROSS. OVER PARI/DISPARI SQ1 (PT SQ1 PROS.OV./INN.PARI/DIS L)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nell'over specificato dell'inning è pari o dispari. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono due esiti possibili, 'Pari' o 'Dispari'.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle. Zero è considerato un numero pari.
Esempio: Punti nel prossimo over Pari/Dispari (Inghilterra 1º inning) - 2º over: 'Pari', 'Dispari'.
Se il cliente scommette su 'Punti nel prossimo over Pari - 22º over (Inghilterra, 1º inning) e l'Inghilterra segna 4 punti nell'over, la scommessa è vincente, perché si tratta di un numero pari. Se l'Inghilterra segna 3 punti, la scommessa è perdente, perché si tratta di un numero dispari.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

PT SQ PROSS. OVER PARI/DISPARI SQ2 (PT SQ2 PROS.OV./INN.PARI/DIS L)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nell'over specificato dell'inning è pari o dispari. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono due esiti possibili, 'Pari' o 'Dispari'.
Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle. Zero è considerato un numero pari.
Esempio: Punti nel prossimo over Pari/Dispari (Inghilterra 1º inning) - 2º over: 'Pari', 'Dispari'.
Se il cliente scommette su 'Punti nel prossimo over Pari - 22º over (Inghilterra, 1º inning) e l'Inghilterra segna 4 punti nell'over, la scommessa è vincente, perché si tratta di un numero pari. Se l'Inghilterra segna 3 punti, la scommessa è perdente, perché si tratta di un numero dispari.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
U/O [N] PT SQ PRIMI [X] OV. LV SQ1 (U/O N PT SQ1 PRIMI X OVER LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.
Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) - Under [16,5] punti, Over [16,5] punti
Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) - Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] PT SQ PRIMI [X] OV. LV SQ2 (U/O N PT SQ2 PRIMI X OVER LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.
Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) - Under [16,5] punti, Over [16,5] punti
Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) - Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
U/O [N] PT SQ PR. [X] OV 2º LV SQ1 (U/ON PT SQ1 PR.X OV 2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.
Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2º inning) - Under [16,5] punti, Over [16,5] punti
Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2 inning) - Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] PT SQ PR. [X] OV 2º LV SQ2 (U/ON PT SQ2 PR.X OV 2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.
Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.
Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2º inning) - Under [16,5] punti, Over [16,5] punti
Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2 inning) - Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] N. DI '6' SQ INN LIVE SQ1 (U/O N N. DI 6 SQ1 INN LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'inning rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendole superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse i 'Sei' sono tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Numero di '6' realizzati dall'Inghilterra nel 1° inning - Over 5.5, Under 5.5
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] 6 segnati dall'Inghilterra nell'inning - Over 5.5'. Se l'Inghilterra realizza almeno sei '6' nel corso del 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna cinque '6' o meno nel corso del 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
U/O [N] N. DI '6' SQ INN LIVE SQ2 (U/O N N. DI 6 SQ2 INN LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'inning rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.
Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendola superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse i 'Sei' sono tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Numero di '6' realizzati dall'Inghilterra nel 1° inning - Over 5.5, Under 5.5
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] 6 segnati dall'Inghilterra nell'inning - Over 5.5'. Se l'Inghilterra realizza almeno sei '6' nel corso del 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna cinque '6' o meno nel corso del 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PUNTI PER LA SQUADRA NELL'INNING LIVE (MIGLIOR BATT. SQ1 INNING LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale battitore [giocatore] segnerà più punti per la squadra indicata in uno specifico inning. Viene considerato vincente il giocatore che se più punti per quella squadra.
Le scommesse piazzate sui giocatori selezionati dall'allenatore ma che non battono sono perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
A meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati), o che l'incontro non sia terminato, deve essere disputato almeno il seguente numero di over, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.
Test match - 50 over
Incontri internazionali di un giorno (ODI) - 20 over
Tutte le competizioni nazionali di 40 over - 10 over
Tutte le competizioni nazionali di 50 over - 20 over
Tutti gli incontri di Twenty20 - 6 over
Esempio: Inghilterra v Australia - Miglior battitore (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root
Il cliente scommette su 'Battitore che segna più punti per la squadra - Joe Root (Inghilterra, 1° inning)'. Se duranta il 1° inning Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra, la scommessa è vincente. Se durante il 1° inning almeno uno degli altri giocatori dell'Inghilterra segna più punti di Joe Root, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PUNTI PER LA SQUADRA NELL'INNING LIVE (MIGLIOR BATT.SQ2 INNING LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale battitore [giocatore] segnerà più punti per la squadra indicata in uno specifico inning. Viene considerato vincente il giocatore che se più punti per quella squadra.
Le scommesse piazzate sui giocatori selezionati dall'allenatore ma che non battono sono perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
A meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati), o che l'incontro non sia terminato, deve essere disputato almeno il seguente numero di over, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.
Test match - 50 over
Incontri internazionali di un giorno (ODI) - 20 over
Tutte le competizioni nazionali di 40 over - 10 over
Tutte le competizioni nazionali di 50 over - 20 over
Tutti gli incontri di Twenty20 - 6 over
Esempio: Inghilterra v Australia - Miglior battitore (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root
Il cliente scommette su 'Battitore che segna più punti per la squadra - Joe Root (Inghilterra, 1° inning)'. Se duranta il 1° inning Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra, la scommessa è vincente. Se durante il 1° inning almeno uno degli altri giocatori dell'Inghilterra segna più punti di Joe Root, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ1 INNING 1 L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.
Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ2 INNING 1 L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.
Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NEL 2° INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ1 INNING 2 L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 2° inning) - Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.
Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore - Joe Root (Inghilterra, 2° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 2° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 2° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NEL 2° INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ2 INNING 2 L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 2° inning) - Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.
Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore - Joe Root (Inghilterra, 2° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 2° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 2° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra1.
BATTITORE SEGNA [N] O + INN S/N LIV SQ1 (BATT/SQ1 SEGNA N O + INN S/N L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti segnati dal giocatore, che deve essere pari o superiore a [n], dove [n] è un numero di punti significativo nel Cricket, come 50, 100 o 200. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Battitore segna 50 o più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) - 'Sì' o 'No'.
Il cliente scommette su 'Battitore segna 50 o più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) - Sì'. Se Joe Root segna almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna 49 punti o meno nel 1° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra2.
BATTITORE SEGNA [N] O + INN S/N LIV SQ2 (BATT/SQ2 SEGNA N O + INN S/N L)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti segnati dal giocatore, che deve essere pari o superiore a [n], dove [n] è un numero di punti significativo nel Cricket, come 50, 100 o 200. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Battitore segna 50 o più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) - 'Sì' o 'No'.
Il cliente scommette su 'Battitore segna 50 o più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) - Sì'. Se Joe Root segna almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna 49 punti o meno nel 1° inning, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica alla Squadra1.
BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PT 1X2 LIVE SQ1 (BATT/SQ1 CHE SEGNA PIU PT LIVE)
Questo mercato si basa sulle prestazioni individuali dei 2 battitori indicati in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base a quale giocatore realizza più punti durante un inning. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Giocatore1]', '[Giocatore2]' o 'Pareggio'.
Affinché le scommesse siano valide, entrambi i giocatori devono raggiungere la base del battitore.
Esempio: Inghilterra, 1° inning, Battitore che segna più punti - Joe Root v Alistair Cook
Il cliente scommette su '1X2 Battitore che segna più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning). Se Joe Root segna 38 punti nel 1° inning e Alistair Cook ne segna 22, la scommessa è vincente perché Joe Root ha segnato più punti di Alistair Cook. Se Joe Root segna 15 punti e Alistair Cook ne segna 22, o se i giocatori concludono gli inning dopo aver segnato lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PT 1X2 LIVE SQ2 (BATT/SQ2 CHE SEGNA PIU PT LIVE)
Questo mercato si basa sulle prestazioni individuali dei 2 battitori indicati in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base a quale giocatore realizza più punti durante un inning. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Giocatore1]', '[Giocatore2]' o 'Pareggio'.
Affinché le scommesse siano valide, entrambi i giocatori devono raggiungere la base del battitore.
Esempio: Inghilterra, 1° inning, Battitore che segna più punti - Joe Root v Alistair Cook
Il cliente scommette su '1X2 Battitore che segna più punti - Joe Root (Inghilterra, 1° inning). Se Joe Root segna 38 punti nel 1° inning e Alistair Cook ne segna 22, la scommessa è vincente perché Joe Root ha segnato più punti di Alistair Cook. Se Joe Root segna 15 punti e Alistair Cook ne segna 22, o se i giocatori concludono gli inning dopo aver segnato lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O [N] PTI SQ1 NELL'INN. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning - Over 275,5 punti, Under 275,5 punti
Il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'inning (Inghilterra, 1° inning) - Over 275,5'. Se l'Inghilterra segna 306 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 270 punti nel 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O [N] PTI SQ2 NELL'INN. LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning - Over 275,5 punti, Under 275,5 punti
Il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'inning (Inghilterra, 1° inning) - Over 275,5'. Se l'Inghilterra segna 306 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 270 punti nel 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT. PTI SQ1 NELL’INN LIVE 3 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n] punti', 'Over [n+x] punti' o 'da [n] a [n+x] punti inclusi'.
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning 3 scelte - Over 280 punti, Under 250 punti, da 250 a 280 punti inclusi
Il cliente scommette su 'Totale punti squadra 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 280'. Se l'Inghilterra segna 285 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 280 punti o meno nel 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT.PTI SQ2 NELL'INN.LIVE 3 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n] punti', 'Over [n+x] punti' o 'da [n] a [n+x] punti inclusi'.
Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning 3 scelte - Over 280 punti, Under 250 punti, da 250 a 280 punti inclusi
Il cliente scommette su 'Totale punti squadra 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 280'. Se l'Inghilterra segna 285 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 280 punti o meno nel 1° inning la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE (U/O[N]P SQ1 PRIMI[X]WIC.IN LIV)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over [63,5] punti, Under [63,5] punti
Il cliente scommette su 'Under/Over totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over 63,5'. Se l'Inghilterra segna almeno 64 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 63 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE (U/O[N]P SQ2 PRIMI[X]WIC.IN LIV)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over [63,5] punti, Under [63,5] punti
Il cliente scommette su 'Under/Over totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over 63,5'. Se l'Inghilterra segna almeno 64 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 63 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] OVER TOTALI GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O[N]OV PRIMI[X]WIC.INN SQ1LV)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati nell'inning dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] over giocati' o 'Under [n] over giocati'.
L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.
Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - 'Over [34,5] over giocati', U'nder [34,5] over giocati'
Il cliente scommette su 'Under/Over over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over 34,5'. Se il 2° wicket cade nel 35° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 34° over o prima la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] OVER TOTALI GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O[N]OV PRIMI[X]WIC.SQ2INN LV)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati nell'inning dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] over giocati' o 'Under [n] over giocati'.
L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.
Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - 'Over [34,5] over giocati', U'nder [34,5] over giocati'
Il cliente scommette su 'Under/Over over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) - Over 34,5'. Se il 2° wicket cade nel 35° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 34° over o prima la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] WICKET PERSI DALLA SQUADRA PRIMA DI SEGNARE [X] PUNTI NELL'INNING LIVE (U/O[N]WIC PERSI PRIMA[X]PT SQ1)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di wicket persi quando la squadra in battuta raggiunge un determinato numero di punti nell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] wicket' o 'Under [n] wicket'. Il valore [n] rappresenta il numero di wicket che riteniamo probabile che cadano prima che la squadra in battuta raggiunga il numero di punti indicato. Il cliente ha la possibilità di scommettere se cadranno più o meno di [n] wicket.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di wicket caduti fino a quel momento.
Esempio: Under/Over totale wicket persi prima che vengano segnati 100 punti (Inghilterra, 1° inning) - Over [1,5], Under [1,5].
Il cliente scommette su 'Under/Over totale wicket persi prima che l'Inghilterra segni 100 punti nel 1° inning - Over 1,5 wicket'. Se l'Inghilterra segna 100 punti nell'inning dopo aver perso 2 wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 100 punti dopo aver perso 1 wicket o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
UNDER/OVER [N] WICKET PERSI DALLA SQUADRA PRIMA DI SEGNARE [X] PUNTI NELL'INNING LIVE (U/O[N]WIC PER.PR.[X]PT SQ2 INN)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di wicket persi quando la squadra in battuta raggiunge un determinato numero di punti nell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] wicket' o 'Under [n] wicket'. Il valore [n] rappresenta il numero di wicket che riteniamo probabile che cadano prima che la squadra in battuta raggiunga il numero di punti indicato. Il cliente ha la possibilità di scommettere se cadranno più o meno di [n] wicket.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di wicket caduti fino a quel momento.
Esempio: Under/Over totale wicket persi prima che vengano segnati 100 punti (Inghilterra, 1° inning) - Over [1,5], Under [1,5].
Il cliente scommette su 'Under/Over totale wicket persi prima che l'Inghilterra segni 100 punti nel 1° inning - Over 1,5 wicket'. Se l'Inghilterra segna 100 punti nell'inning dopo aver perso 2 wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 100 punti dopo aver perso 1 wicket o meno, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
SQUADRA EVITA IL FOLLOW-ON SÌ/NO (SQU.EVITA IL FOLLOW-ON S/N SQ1)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata sarà in grado di evitare di continuare a battere (follow-on). In un Test match di Cricket, il follow-on può essere richiesto se il numero totale di punti segnati nel 1° inning dalla squadra che batte per seconda nell'incontro è ampiamente inferiore al numero totale di punti segnati dalla squadra che batte per prima. La differenza minima di punti con la quale è possibile utilizzare questa opzione varia a seconda del livello della competizione e per i Test match internazionali è di 200. La squadra che batte per prima nell'incontro avrà la possibilità di richiedere che l'altra squadra continui a battere se avrà un vantaggio di almeno 200 punti. Ciò significa che l'ordine di gioco diventa [Squadra1]-[Squadra2] (1° inning) e poi [Squadra2]-[Squadra1] (2° inning). Questa tipologia di scommessa sarà disponibile se il follow-on diventa possibile e l'esito sarà determinato a seconda che la squadra che batte per seconda nel 1° inning sia o meno in grado di portare la differenza punti al di sotto del totale richiesto. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Evita il follow-on (Australia, 1° inning) - 'No'
Il cliente scommette su Evita il follow-on Sì/No (Australia, 1° inning) - 'No'. Se dopo che l'Inghilterra ha segnato un totale di 460 punti nel 1° inning l'Australia realizza solo 250 punti nel 1° inning la differenza è di 210 punti. Dato che l'Australia ha uno svantaggio superiore a 200 punti in questa fase del Test match, la scommessa è vincente.
Se l'Australia segna 280 punti nel 1° inning, la differenza è di 180 punti e l'Inghilterra non può richiedere il follow-on e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
SQUADRA EVITA IL FOLLOW-ON SÌ/NO (SQU.EVITA IL FOLLOW-ON S/N SQ2)
Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata sarà in grado di evitare di continuare a battere (follow-on). In un Test match di Cricket, il follow-on può essere richiesto se il numero totale di punti segnati nel 1° inning dalla squadra che batte per seconda nell'incontro è ampiamente inferiore al numero totale di punti segnati dalla squadra che batte per prima. La differenza minima di punti con la quale è possibile utilizzare questa opzione varia a seconda del livello della competizione e per i Test match internazionali è di 200. La squadra che batte per prima nell'incontro avrà la possibilità di richiedere che l'altra squadra continui a battere se avrà un vantaggio di almeno 200 punti. Ciò significa che l'ordine di gioco diventa [Squadra1]-[Squadra2] (1° inning) e poi [Squadra2]-[Squadra1] (2° inning). Questa tipologia di scommessa sarà disponibile se il follow-on diventa possibile e l'esito sarà determinato a seconda che la squadra che batte per seconda nel 1° inning sia o meno in grado di portare la differenza punti al di sotto del totale richiesto. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Evita il follow-on (Australia, 1° inning) - 'No'
Il cliente scommette su Evita il follow-on Sì/No (Australia, 1° inning) - 'No'. Se dopo che l'Inghilterra ha segnato un totale di 460 punti nel 1° inning l'Australia realizza solo 250 punti nel 1° inning la differenza è di 210 punti. Dato che l'Australia ha uno svantaggio superiore a 200 punti in questa fase del Test match, la scommessa è vincente.
Se l'Australia segna 280 punti nel 1° inning, la differenza è di 180 punti e l'Inghilterra non può richiedere il follow-on e quindi la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA COL [X]° LANCIO NELL'OVER LIVE (U/O[N]P SQ1 COL[X]°LAN.OV IN L)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati dalla squadra indicata con un determinato lancio (Delivery) in uno specifico over. Nel Cricket una 'Delivery' corrisponde al lancio di una singola pallina effettuato dal lanciatore. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati col lancio specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Ai fini delle scommesse tutti gli extra contano come lanci. Per esempio, se un over inizia con: Wide - No Ball - Four, in tal caso il 'Four' verrà considerato come il terzo lancio dell'over. Sono inclusi i punti extra e i punti di penalità.
Esempio: Inghilterra, 1° inning - 1° lancio del 22° over: Under [1,5] punti, Over [1,5] punti
Il cliente scommette su 'Under/Over [n] punti col lancio - '1° lancio del 22° over (Inghilterra, 1° inning) - Over 1,5 punti'. Se l'Inghilterra segna almeno 2 punti col 2° lancio del 22° over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra col 1° lancio del 22° over segna 1 punto o non segna, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

TOTALE PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT PT BATT NELL'INN L.3SC SQ1)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti del battitore 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root; 'Under [70] punti', 'Over [75] punti', o 'da [70] a [75] punti inclusi.
Il cliente scommette su 'Totale punti del battitore 3 scelte - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente, mentre le eventuali scommesse sul valore intermedio 'da 70 a 75 inclusi' sono vincenti.
Questo mercato si applica ai battitori da 1 a 11 delle Squadre 1 e 2.
TOTALE PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT PT BATT NELL'INN L.3SC SQ2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.
Test Match e First Class Match - salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.
Incontri di un giorno - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Incontri di Twenty20 - le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti del battitore 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Joe Root; 'Under [70] punti', 'Over [75] punti', o 'da [70] a [75] punti inclusi.
Il cliente scommette su 'Totale punti del battitore 3 scelte - Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente, mentre le eventuali scommesse sul valore intermedio 'da 70 a 75 inclusi' sono vincenti.
Questo mercato si applica ai battitori da 1 a 11 delle Squadre 1 e 2.
TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT P PR.[X]WIC INN LV3 SC SQ1)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Tali valori saranno delle fasce e la fascia intermedia includerà i valori indicati. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - 'Under [65] punti', 'Over [70] punti' o 'da [65] a [70] punti inclusi]'
Il cliente scommette su 'Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 70'. Se l'Inghilterra segna almeno 71 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 70 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT P PR.[X]WIC INN LV3 SC SQ2)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Tali valori saranno delle fasce e la fascia intermedia includerà i valori indicati. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - 'Under [65] punti', 'Over [70] punti' o 'da [65] a [70] punti inclusi]'
Il cliente scommette su 'Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 70'. Se l'Inghilterra segna almeno 71 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 70 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
TOTALE OVER GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT OV PR.[X]WIC INN L3 SC SQ1)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.
Ai fini delle scommesse, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - 'Under [35]', 'Over [40]' o 'da [35] a [40] inclusi.
Il cliente scommette su 'Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 40'. Se il 2° wicket cade nel 41° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 40° over o prima la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra2.
TOTALE OVER GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE - 3 SCELTE (TOT OV PR.[X]WIC INN L3 SC SQ2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.
L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.
Ai fini delle scommesse, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.
Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - 'Under [35]', 'Over [40]' o 'da [35] a [40] inclusi.
Il cliente scommette su 'Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) - Over 40'. Se il 2° wicket cade nel 41° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 40° over o prima la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alla Squadra1.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (4) (RISULTATO ESATTO 15 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 4 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti. Pertanto, dopo 4 incontri, se la [Squadra1] ha vinto 3 incontri pareggiandone un altro, il punteggio sarà 3-0.
Esempio dove: Inghilterra v Australia (Serie da 4 incontri) - Inghilterra 2-1
Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (4) - Inghilterra vince 2-1'. Se l'Inghilterra vince 2 incontri, l'Australia ne vince 1 e si verifica anche un pareggio, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della Serie è 2-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 2 incontri, l'Australia 1 e non si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.
RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (5) (RISULTATO ESATTO 21 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 5 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti. Pertanto, dopo 5 incontri, se la [Squadra1] ha vinto 3 incontri pareggiandone altri due, il punteggio sarà 3-0.
Esempio dove: Inghilterra v Australia (Serie da 5 incontri) - Inghilterra 3-1
Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (5) - Inghilterra vince 3-1'. Se l'Inghilterra vince 3 incontri, l'Australia 1 e si verifica anche 1 pareggio, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della serie è 3-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 3 incontri, l'Australia 1 e si verifica 1 pareggio, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: Coppa del Mondo di Cricket
Il cliente piazza una scommessa su 'Fase dell'eliminazione - Inghilterra - Semifinali' per la Coppa del Mondo di Cricket. Se l'Inghilterra raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra viene eliminata alle semifinali. Se l'Inghilterra non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 6 ESITI)
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.
Esempio: Coppa del Mondo di Cricket
Il cliente piazza una scommessa su 'Fase dell'eliminazione - Inghilterra - Semifinali' per la Coppa del Mondo di Cricket. Se l'Inghilterra raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra viene eliminata alle semifinali. Se l'Inghilterra non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.
FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 4 ESITI)
Questa tipologia di scommessa si basa sul pronostico della fase di eliminazione della squadra indicata in una manifestazione specificata. Lo scommettitore ha l’opzione di indicare quando la squadra uscirà dalla manifestazione specificata in tutte le varie fasi, compreso “Non eliminata (Vincitore)”.
Esempio: ICC Champions Trophy
Nel caso che lo scommettitore dovesse puntare sulla Fase di Eliminazione “Inghilterra – Semi Finali” per la manifestazione ICC Champions Trophy, se Inghilterra dovesse partecipare nei semifinali ma dovesse perdere l’incontro di semifinale, la scommessa sarebbe dichiarata vincente. Se l’Inghilterra non dovesse partecipare nei semifinali, oppure se l’Inghilterra dovesse vincere la partita di semifinale, la scommessa sarebbe dichiarata perdente.
T/T ELIMINAZIONE CON IL WICKET Y NELL'INNING X
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale sarà il prossimo giocatore eliminato nel wicket indicato dell’inning specificato. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: 1º inning, 3º wicket. Se il giocatore 1 è il prossimo a essere eliminato, l’esito vincente è 1; se non ci sono altri wicket nell'incontro si applica la restituzione in vincita della giocata; se il giocatore 2 è il prossimo wicket l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione, faranno fede le informazioni comunicate dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
METODO DELL'ELIMINAZIONE DEL BATTITORE [N] 2 SCELTE / NESSUNA ELIMINAZIONE LIVE (MET.EL.B./SQ1 N 2S/N.EL.+ES L.)
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna 'n' eliminazione' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata l'eliminazione 'n' specificata, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Sono disponibili 2 esiti: ‘Caught’ o ‘Not Caught’.
Se si scommette su 'Caught', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Caught' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette su 'Not Caught', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Not Caught' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Caught’, così come quella su ‘Not Caught’ ne include automaticamente una su ‘Nessuna eliminazione’ (a quota 2.00).
La scommessa su ‘Nessuna eliminazione’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Caught’ o ‘Not Caught’.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Cricket:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Caught' come metodo della 2ª eliminazione dell'incontro a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Caught’ e ‘Nessuna eliminazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su ‘Caught’ a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su ‘Nessuna eliminazione’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la 2ª eliminazione dell'incontro si verifica tramite il metodo 'Caught', il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
In caso di ‘Nessuna eliminazione’, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la 2ª eliminazione dell'incontro si verifica tramite il metodo 'Not Caught', la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alle eliminazioni del battitore della Squadra2.
METODO DELL'ELIMINAZIONE DEL BATTITORE [N] SCELTE / NESSUNA ELIMINAZIONE LIVE (MET.EL.DEL BAT/SQ1 N 6 SC+ES L)
Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna 'n' eliminazione' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata l'eliminazione 'n' specificata, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
Sono disponibili 6 esiti: ‘Bowled’, ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’.
Se si scommette su 'Bowled', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Bowled' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Bowled’ così come quelle su ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’ ne include automaticamente una su ‘Nessuna eliminazione’ (a quota 2.00).
La scommessa su ‘Nessuna eliminazione’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Bowled’, ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Cricket:
Il cliente piazza una scommessa di €10 su ‘Bowled’ come metodo della 2ª eliminazione nell'incontro a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Bowled’ e ‘Nessuna eliminazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su ‘Bowled’ a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su ‘Nessuna eliminazione’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la 2ª eliminazione nell'incontro è avvenuta tramite il metodo 'Bowled', il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
In caso di ‘Nessuna eliminazione’, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la 2ª eliminazione nell'incontro è avvenuta tramite il metodo ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped' o ‘Qualsiasi altro’, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche alle eliminazioni del battitore della Squadra2.
MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)
Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.
Esempio: Squadra con la migliore posizione: India - Premier League - 'Delhi Daredevils'
Il cliente scommette su 'Delhi Daredevils'. Se i 'Delhi Daredevils' occupano la posizione finale più alta nel campionato rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.
MIGLIOR BATTITORE (MIGLIOR BATTITORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il battitore che segnerà più punti in una competizione.
Si applica la regola dell'ex-aequo.
Esempio: Ashes Series - Miglior battitore - Ian Bell
Se il cliente scommette su Miglior battitore - 'Ian Bell (Inghilterra)' e Ian Bell segna il maggior numero di punti nella competizione (ossia più di qualsiasi altro giocatore), la scommessa è vincente. Se uno o più battitori di una qualsiasi altra squadra segnano più punti di Ian Bell nella suddetta competizione, la scommessa è perdente.
MIGLIOR LANCIATORE (MIGLIOR LANCIATORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il lanciatore che ottiene il maggior numero di wicket in una manifestazione. L'esito vincente è determinato dal giocatore che si aggiudica il maggior numero di wicket.
Nel caso in cui due o più giocatori terminino con un ugual numero di wicket, il lanciatore con il minor numero di punti concessi sarà considerato vincitore. Saranno applicate le regole dell'ex-aequo.
Esempio: Ashes Series - Miglior lanciatore - James Anderson
Se il cliente scommette su Miglior lanciatore - 'James Anderson (Inghilterra)' e James Anderson ottiene il maggior numero di wicket nella competizione (ossia più di qualsiasi altro giocatore), la scommessa è vincente. Se uno o più lanciatori di una qualsiasi altra squadra ottengono più wicket di James Anderson nella suddetta competizione, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES (RIMBORSO IN CASO DI PARITÀ)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro.
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Esempio: Inghilterra v Australia - Pareggio e vincente - Australia
Il cliente piazza una scommessa di €10 sull'Australia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Australia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Australia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'Australia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è perdente.
SUPER OVER - TOTALE PUNTI (U/O PUNTI NEL SUPER OVER X PER SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra specificata nel Super Over indicato. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel Super Over rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere realizzati durante il Super Over. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Meno di [n] punti' o 'Più di [n] punti'.
Nel cricket, generalmente si gioca un 'Super Over' quando due squadre sono in parità alla fine di un incontro con un numero di over limitato. A entrambe le squadre viene data la possibilità di giocare un over in battuta. Se alla fine del Super Over le squadre continuano a essere in parità è possibile giocarne più di uno.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale punti nel 1º Super Over - Inghilterra; 'Over 8.5', o 'Under 8.5'
Se il cliente scommette che l'Inghilterra segnerà 'Over 8.5' punti nel 1º Super Over e l'Inghilterra segna 9 o più punti durante il 1º Super Over, la scommessa è vincente. Se invece nel 1º Super Over l'Inghilterra segna 8 punti o meno la scommessa è perdente.
SUPER OVER - TOTALE PUNTI - PARI/DISPARI (PARI/DISPARI SUPER OVER X PER SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nel Super Over specificato dalla squadra indicata è pari o dispari. Ai fini della scommessa 'zero' è considerato un numero pari. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Pari' o 'Dispari'.
Nel cricket, generalmente si gioca un 'Super Over' quando due squadre sono in parità alla fine di un incontro con un numero di over limitato. A entrambe le squadre viene data la possibilità di giocare un over in battuta. Se alla fine del Super Over le squadre continuano a essere in parità è possibile giocarne più di uno.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale punti nel 1º Super Over - Pari/dispari - Inghilterra, 'Pari' o 'Dispari'
Se il cliente scommette che il totale dei punti nel 1º Super Over dell'Inghilterra sarà 'Pari' e l'Inghilterra segna 8 punti nel 1º Super Over, la scommessa è vincente, perché si tratta di un numero pari. Se l'Inghilterra segna 7 punti nel 1º Super Over, la scommessa è perdente, perché si tratta di un numero dispari.
SUPER OVER - PUNTI COL LANCIO (U/O PUNTI COL LANCIO N NEL SUPER OVER X PER SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati dalla squadra indicata con un determinato lancio (Delivery) in uno specifico Super Over. Nel Cricket una 'Delivery' corrisponde al lancio di una singola pallina effettuato dal lanciatore. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati col lancio specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.
Nel cricket, generalmente si gioca un 'Super Over' quando due squadre sono in parità alla fine di un incontro con un numero di over limitato. A entrambe le squadre viene data la possibilità di giocare un over in battuta. Se alla fine del Super Over le squadre continuano a essere in parità è possibile giocarne più di uno.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale punti con il 4º lancio nel 1º Super Over - Inghilterra - 'Under 1.5', 'Over 1.5'
Se il cliente scommette che l'Inghilterra segnerà 'Over 1.5' punti con il 4º lancio del suo 1º Super Over e l'Inghilterra con il 4º lancio segna 2 o più punti, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra col 4º lancio del 1º Super Over segna 1 punto o non segna, la scommessa è perdente.
MIGLIORE IN CAMPO (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore viene eletto Migliore in campo. Questo riconoscimento viene assegnato al giocatore che si rende protagonista di una prestazione eccellente e quasi sempre al giocatore che fa la differenza in un particolare incontro o manifestazione.
Le scommesse verranno assegnate sulla base del 'Man of the Match' dichiarato ufficialmente.
MAGGIOR NUMERO DI QUATTRO NELL'INCONTRO (1X2 NUMERO FOURS MATCH ESCL.SUPER OVER (LEGABILE))
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segnerà più Quattro (4) nell'incontro. L'esito viene determinato in base alla squadra che realizza più Quattro nell'incontro specificato. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente quattro punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Quattro conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Il seguente numero minimo di over deve essere programmato, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato:
Incontri di Twenty20 - Entrambe le squadre devono giocare almeno 20 over.
Incontri di un giorno - Entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over.
Incontri di Test e First Class - Sarà preso in considerazione l'intero incontro. In caso di pareggio (draw) devono essere effettuati almeno 200 over.
Incontri da 100 lanci - Entrambe le squadre devono effettuare tutti e 100 i lanci.
Esempio: Inghilterra v Australia, Maggior numero di Quattro nell'incontro - 'Inghilterra', 'Australia' o 'Pareggio'.
Il cliente scommette su 'Maggior numero di Quattro nell'incontro - Inghilterra'. Se l'Inghilterra realizza 55 Quattro nell'incontro e l'Australia ne realizza 45 la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 55 Quattro nell'incontro e l'Australia ne realizza 60 la scommessa è perdente.
INCONTRO VA AL SUPER OVER (SUPER OVER SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro specificato andrà al Super Over. Un Super Over viene utilizzato negli incontri di Cricket con un numero di over limitato quando il punteggio finale è in parità ed è necessario decidere un vincitore con un over aggiuntivo per squadra. Il cliente dovrà pronosticare se l'incontro finirà in parità e quindi si giocherà un Super Over. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Incontro va al Super Over - 'Sì' o 'No'.
Il cliente scommette su 'Incontro va al Super Over - 'Sì'. Se al termine di tale incontro internazionale di un giorno (ODI) entrambe le squadre hanno realizzato lo stesso numero di punti e quindi il risultato verrà determinato da un Super Over, la scommessa è vincente. Se una delle due squadre riesce a vincere l'incontro nel numero di over programmato e non si va al Super Over, la scommessa è perdente.
SQUADRA CON IL PUNTEGGIO PIÙ ALTO NEI PRIMI 6 OVER (SQUADRA CON IL PUNTEGGIO PIU ALTO IN Y OVER)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il punteggio più alto in uno specifico numero di over a partire dall'inizio dell'inning. L'esito viene determinato in base alla squadra che realizza più punti nei suoi primi [n] over dell'inning. Sono previsti due possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].
Nel caso in cui il numero di over specificato non venga completato da entrambe le squadre a causa di fattori esterni o condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Ai fini delle scommesse sono inclusi i punti extra e i punti di penalità, indipendentemente da come sono stati ottenuti.
Esempio: Inghilterra v Australia, Squadra con il punteggio più alto nei primi 6 over - 'Inghilterra' o 'Australia'.
Il cliente scommette su 'Squadra con il punteggio più alto nei primi 6 over - Inghilterra'. Se l'Inghilterra realizza 40 punti nei suoi primi sei over e l'Australia ne realizza 36 nei suoi primi sei over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra realizza 40 punti nei suoi primi sei over e l'Australia ne realizza 46 nei suoi primi sei over la scommessa è perdente.
MAGGIOR NUMERO DI QUATTRO NEL 1º INNING (1X2 QUATTRO NELL'INNING X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di Quattro (4) in un determinato inning dell'incontro. Il cliente deve pronosticare correttamente quale squadra segnerà il maggior numero di Quattro (4) una volta che entrambe le squadre avranno completato il proprio turno di battuta nell'inning specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Squadra 1]', '[Squadra 2]' o 'Pareggio'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Maggior numero di Quattro nel 1º inning - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su 'Maggior numero di Quattro nel 1º inning - Inghilterra'. Se l'Inghilterra realizza più Quattro nel 1º inning alla battuta di quanti ne realizza l'Australia nel suo 1º inning alla battuta, la scommessa è vincente. Se l'Australia segna più Quattro dell'Inghilterra o entrambe le squadre segnano lo stesso numero di Quattro nel loro 1º inning, la scommessa è perdente.
MAGGIOR NUMERO DI RUN OUT NEL 1º INNING (1X2 MAGGIOR NUMERO DI RUN OUT NEL Xº INNING)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra avrà il maggior numero di battitori eliminati per run out nell'inning specificato. Un 'run out' è una modalità di eliminazione del cricket che si verifica quando i battitori tentano di correre tra i wicket e i fielder riescono a fare in modo che la palla colpisca un wicket prima che un battitore abbia superato la linea del crease. Il cliente deve pronosticare pronosticare quale squadra avrà il maggior numero di battitori eliminati per run out nell'inning specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Squadra 1]', '[Squadra 2]' o 'Pareggio'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Maggior numero di run out nel 1º inning - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su 'Maggior numero di run out nel 1º inning - Inghilterra'. Se l'Inghilterra ha più run out nel 1º inning rispetto all'Australia, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra non è la squadra con più run out, o registra lo stesso numero di run out dell'Australia nel 1º inning, la scommessa è perdente.
MAGGIOR NUMERO DI SEI NEL 1º INNING (1X2 SEI NELL'INNING X)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di Sei (6) in un determinato inning dell'incontro. Il cliente deve pronosticare correttamente quale squadra segnerà il maggior numero di Sei (6) una volta che entrambe le squadre avranno completato il proprio turno di battuta nell'inning specificato. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Squadra 1]', '[Squadra 2]' o 'Pareggio'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Maggior numero di Sei nel 1º inning - 'Inghilterra'
Il cliente scommette su 'Maggior numero di Sei nel 1º inning - Inghilterra'. Se l'Inghilterra realizza più Sei nel 1º inning alla battuta di quanti ne realizza l'Australia nel suo 1º inning alla battuta, la scommessa è vincente. Se l'Australia segna più Sei dell'Inghilterra o entrambe le squadre segnano lo stesso numero di Sei nel loro 1º inning, la scommessa è perdente.
LANCIO DELLA MONETINA E RISULTATO INCONTRO (VINCENTE LANCIO DELLA MONETINA E VINCENTE INCONTRO - 6 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il lancio della monetina e quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di una scommessa a combinazione, per la quale il cliente deve pronosticare correttamente sia quale squadra vincerà il lancio della monetina sia il risultato dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: '[Squadra 1] vince il lancio della monetina e vince l'incontro', '[Squadra 1] vince il lancio della monetina e l'incontro finisce in pareggio', '[Squadra 1] vince il lancio della monetina e [Squadra 2] vince l'incontro', '[Squadra 2] vince il lancio della monetina e [Squadra 1] vince l'incontro', '[Squadra 2] vince il lancio della monetina e l'incontro finisce in pareggio' e '[Squadra 2] vince il lancio della monetina e [Squadra 2] vince l'incontro'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Vincente lancio della monetina e risultato incontro 'Inghilterra e Inghilterra'
Il cliente scommette sulla combinazione di esiti 'Inghilterra' vincerà il lancio della monetina e 'Inghilterra' vincerà l'incontro. Se l'Inghilterra vince il lancio della monetina e poi si aggiudica anche l'incontro, la scommessa è vincente. Entrambe le componenti della scommessa devono essere pronosticate correttamente affinché la scommessa sia vincente. Se l'Inghilterra non vince il lancio della monetina oppure non vince l'incontro, la scommessa è perdente.
BOUNDARY SEGNATO NEL 1º OVER DELL'INCONTRO (SQUADRA X SEGNA UN BOUNDARY NELL'OVER Y - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un Boundary verrà realizzato dalla squadra specificata in un determinato over dell'incontro. Per 'boundary' si intende la realizzazione di un Quattro (4) o di un Sei (6). Il cliente deve predire correttamente se verrà ottenuto un Boundary da un singolo lancio in qualsiasi momento durante l'over specificato. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Boundary segnato nel 1º over - 'Inghilterra - Sì'
Il cliente scommette su 'Boundary segnato nel 1º over - Inghilterra - Sì'. Se l'Inghilterra ottiene 4 punti o 6 punti da un singolo lancio durante il 1º over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra non ottiene 4 punti o 6 punti nel 1º over la scommessa è perdente.
INCONTRO - WICKET NEL 1º OVER (WICKET NELL'Xº OVER - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà ottenuto un wicket in un determinato over dell'incontro. Viene ottenuto un wicket quando il battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. Il cliente deve pronosticare se verrà ottenuto un wicket nell'over specificato. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommette sono nulle.
Esempio: Inghilterra v Australia: Incontro - Wicket nel 1º over - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Incontro - Wicket nel 1º over - Sì'. Se nel 1º over dell'incontro viene ottenuto un wicket, la scommessa è vincente. Se nel 1º over dell'incontro non viene ottenuto alcun wicket, la scommessa è perdente.
SEI BOUNDARIES IN UN OVER – INCONTRO (SEI BOUNDARIES IN UN OVER - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se verranno realizzati sei boundaries in un qualsiasi over dell'incontro. Per 'boundary' si intende la realizzazione di un Quattro (4) o di un Sei (6). Il cliente deve pronosticare se ci sarà un over in cui vengono realizzati sei boundaries. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommette sono nulle.
Esempio: Inghilterra v Australia, Sei boundaries in un over - Incontro - 'Sì'.
Il cliente scommette su 'Sei boundaries in un over - Sì'. Se in uno qualsiasi degli over dell'incontro vengono realizzati 6 boundaries, la scommessa è vincente. Se in nessuno degli over dell'incontro vengono realizzati 6 boundaries, la scommessa è perdente.
SEI SEGNATO NEL 1º OVER DELL'INCONTRO (SQUADRA X SEGNA UN SEI NELL'OVER Y - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà realizzato un Sei (6) dalla squadra specificata in un determinato over dell'incontro. Il cliente deve predire correttamente se verranno ottenuti 6 punti da un singolo lancio in qualsiasi momento durante l'over specificato. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Inghilterra v Australia, 6 segnato nel 1º over - 'Inghilterra - Sì'
Il cliente scommette su '6 segnato nel 1º over - Inghilterra - Sì'. Se l'Inghilterra ottiene 6 punti da un singolo lancio durante il 1º over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra non ottiene un 6 nel 1º over la scommessa è perdente.
1º OVER DELL'INCONTRO - SEGNATO UN 4 (VERRÀ SEGNATO UN 4 NELL'Xº OVER - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà realizzato un Quattro (4) in un determinato over dell'incontro. Il cliente deve predire correttamente se verranno ottenuti 4 punti da un singolo lancio in qualsiasi momento durante l'over specificato. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Esempio: Inghilterra v Australia: 1º over, Verrà segnato un 4 - 'Sì'
Il cliente scommette su 'Sì', ovvero che verrà segnato un Quattro (4) durante il 1º over dell'incontro. Se durante il 1º over dell'incontro vengono segnati 4 punti da un singolo lancio la scommessa è vincente. Se non viene segnato un 4 durante il 1º over dell'incontro, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NELL'INCONTRO (BAT SQ2 100+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 segnerà almeno 100 punti prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Il seguente numero minimo di over deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodo Duckworth-Lewis). Altrimenti, tutte le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato:
Test match e First Class match - Verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità devono essere effettuati almeno 200 over.
Incontri di un giorno - Entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over.
Incontri di Twenty20 - Entrambe le squadre devono giocare almeno 20 over.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Australia realizza Cento punti nell'incontro - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Australia segna 100 punti o più negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia realizza almeno 100 punti nell'intero incontro, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NELL'INCONTRO (BATT SQ1 50+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà 50 o più punti prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodo Duckworth - Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Battitore Inghilterra segna cinquanta punti nell'incontro - Sì' e almeno un battitore dell'Inghilterra segna 50 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra segna 50 o più punti, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NELL'INCONTRO (BATT SQ2 50+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 segnerà 50 o più punti prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodo Duckworth - Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.
Esempio: Inghilterra v Australia
Se il cliente scommette su 'Battitore Australia segna cinquanta punti nell'incontro - Sì' e almeno un battitore dell'Australia segna 50 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia segna 50 o più punti, la scommessa è perdente.
BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NELL'INCONTRO (BAT SQ1 100+ IN INNING SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra1 segnerà almeno 100 punti prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
Il seguente numero minimo di over deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodol Duckworth-Lewis). Altrimenti, tutte le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato:
Test match e First Class match - Verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità devono essere effettuati almeno 200 over.
Incontri di un giorno - Entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over.
Incontri di Twenty20 - Entrambe le squadre devono giocare almeno 20 over.
Esempio: Inghilterra v Australia.
Il cliente scommette su 'Battitore dell'Inghilterra realizza Cento punti nell'incontro - Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Inghilterra segna 100 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra realizza almeno 100 punti nell'intero incontro, la scommessa è perdente.
TOTALE BOUNDARIES NELL'INCONTRO (U/O BOUNDARIES NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di boundaries realizzati nell'incontro. Per 'boundary' si intende la realizzazione di un Quattro (4) o di un Sei (6). L'esito viene determinato in base al numero di boundaries realizzati nell'incontro rispetto al numero di boundaries indicato [n] nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Il valore [n] rappresenta il numero di boundaries che crediamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se ci saranno 'Under [n] boundaries' o 'Over [n] boundaries'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale boundaries nell'incontro - 'Over 45.5' o 'Under 45.5'.
Il cliente scommette su 'Totale boundaries nell'incontro - Over 45.5'. Se vengono realizzati 46 o più boundaries nell'incontro, la scommessa è vincente. Se durante l'incontro ne vengono realizzati 45 o meno, la scommessa è perdente.
TOTALE RUN OUT – INCONTRO (U/O TOTALE RUN OUT NELL'INCONTRO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di run out registrati nell'incontro. Un 'run out' è una modalità di eliminazione del cricket che si verifica quando i battitori tentano di correre tra i wicket e i fielder riescono a fare in modo che la palla colpisca un wicket prima che un battitore abbia superato la linea del crease. Il cliente deve pronosticare se nell'incontro verranno registrati più o meno run out rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale run out - Incontro - 'Over 3.5'.
Il cliente scommette su 'Totale run out - Incontro - Over 3.5'. Se durante l'incontro il metodo di eliminazione ufficiale per 4 o più wicket viene registrato come run out, la scommessa è vincente. Se vengono registrati 3 run out o meno durante l'incontro, la scommessa è perdente.

PUNTEGGIO INDIVIDUALE PIÙ ALTO NELL'INCONTRO - SQUADRA X (U/O PUNTEGGIO PIÙ ALTO OTTENUTO NELL'INCONTRO DA UN GIOCATORE DELLA SQUADRA X)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti (punteggio individuale più alto) ottenuto durante l'incontro da qualsiasi giocatore della squadra specificata. Il cliente non deve pronosticare quale giocatore otterrà il punteggio più alto, ma quale sarà il numero totale di punti realizzati dal giocatore della squadra specificata che segnerà il punteggio più alto dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over' e 'Under'.
Deve essere programmato il seguente numero minimo di over, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato. Incontri di Twenty20 - Entrambe le squadre devono giocare almeno 20 over. Incontri di un giorno - Entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over. Incontri di Test e First Class - Sarà preso in considerazione l'intero incontro. In caso di pareggio (draw) devono essere effettuati almeno 200 over. Incontri da 100 lanci - Entrambe le squadre devono effettuare tutti e 100 i lanci.
Esempio: Inghilterra v Australia: Punteggio individuale più alto nell'incontro per l'Inghilterra - 'Over 85.5'.
Il cliente piazza una scommessa su 'Punteggio individuale più alto nell'incontro per l'Inghilterra - Over 85.5'. Se uno qualsiasi dei giocatori dell'Inghilterra segna 86 punti o più durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se nessun giocatore dell'Inghilterra riesce a raggiungere un totale di 86 punti, il punteggio individuale più alto raggiunto nell'incontro da un giocatore dell'Inghilterra sarà di 85 punti o meno, per cui la scommessa sarà perdente.
TOTALE SEI NEL 1º INNING - SQUADRA X (U/O SEI NELL'INNING X SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei (6) realizzati dalla squadra specificata in un determinato inning dell'incontro. Il cliente deve pronosticare se il totale di Sei (6) realizzati dalla squadra nell'inning sarà maggiore o minore rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Sei conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Negli incontri di un giorno entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Nei test match e negli incontri di County Championship verrà tenuto in considerazione l'intero incontro.
Negli incontri di Twenty20 devono essere giocati tutti e 20 gli over (a meno che una squadra non venga bowled out) altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero (a meno che una squadra non venga bowled out), a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di 100 lanci devono essere giocati tutti e 100 i lanci (a meno che una squadra non venga bowled out) altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale Sei dell'Inghilterra nel 1º inning - 'Over 12.5'
Il cliente scommette su 'Totale Sei dell'Inghilterra nel 1º inning - Over 15.5'. Se l'Inghilterra realizza 13 o più Sei nel suo 1º inning alla battuta la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra realizza 12 o meno Sei nel suo 1º inning alla battuta la scommessa è perdente.
TOTALE RUN OUT NEL 1º INNING - SQUADRA X (U/O TOTALE RUN OUT NEL Xº INNING SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di run out della squadra specificata durante l'inning indicato. Un 'run out' è una modalità di eliminazione del cricket che si verifica quando i battitori tentano di correre tra i wicket e i fielder riescono a fare in modo che la palla colpisca un wicket prima che un battitore abbia superato la linea del crease. Il cliente deve pronosticare se nell'inning verranno registrati più o meno run out per la squadra specificata rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale run out nel 1º inning, Inghilterra - 'Over 1.5'.
Il cliente scommette su 'Totale run out nel 1º inning, Inghilterra - Over 1.5'. Se nel 1º inning l'Inghilterra perde 2 o più wicket per cui il metodo di eliminazione ufficiale viene registrato come run out, la scommessa è vincente. Se l'inghilterra ha 1 o meno run out nel 1º inning, la scommessa è perdente.
TOTALE QUATTRO NEL 1º INNING - SQUADRA X (U/O QUATTRO NELL'INNING X SQUADRA Y)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Quattro (4) realizzati dalla squadra specificata in un determinato inning dell'incontro. Il cliente deve pronosticare se il totale di Quattro (4) realizzati dalla squadra nell'inning sarà maggiore o minore rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente quattro punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Quattro conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Negli incontri di un giorno entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Nei test match e negli incontri di County Championship verrà tenuto in considerazione l'intero incontro.
Negli incontri di Twenty20 devono essere giocati tutti e 20 gli over (a meno che una squadra non venga bowled out) altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengono completati per intero (a meno che una squadra non venga bowled out), a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di 100 lanci devono essere giocati tutti e 100 i lanci (a meno che una squadra non venga bowled out) altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale Quattro dell'Inghilterra nel 1º inning - 'Over 25.5'
Il cliente scommette su 'Totale Quattro dell'Inghilterra nel 1º inning - Over 25.5'. Se l'Inghilterra realizza 26 o più Quattro nel suo 1º inning alla battuta la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra realizza 25 o meno Quattro nel suo 1º inning alla battuta la scommessa è perdente.
TOTALE SEI NEL 1º INNING BATTITORE - SQUADRA X (U/O SEI SEGNATI NELL'INNING X DAL GIOCATORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di Sei (6) segnati in un determinato inning dal giocatore specificato. Il cliente deve pronosticare se il totale di Sei realizzati dal giocatore nell'inning sarà maggiore o minore rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale Quattro nel 1º inning - Joe Root 'Over 5.5'
Il cliente scommette su 'Totale Sei 1º inning - Joe Root Over 5.5'. Se Joe Root realizza 6 o più Sei nell'inning la scommessa è vincente. Se Joe Root realizza 5 o meno Sei nell'inning la scommessa è perdente.
TOTALE QUATTRO NEL 1º INNING BATTITORE - SQUADRA X (U/O QUATTRO SEGNATI NELL'INNING X DAL GIOCATORE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di Quattro (4) segnati in un determinato inning dal giocatore specificato. Il cliente deve pronosticare se il totale di Quattro realizzati dal giocatore nell'inning sarà maggiore o minore rispetto al valore [n] indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]'.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente quattro punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Quattro conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.
Esempio: Inghilterra v Australia, Totale Quattro nel 1º inning - Joe Root 'Over 14.5'
Il cliente scommette su 'Totale Quattro 1º inning - Joe Root Over 14.5'. Se Joe Root realizza 15 o più Quattro nell'inning la scommessa è vincente. Se Joe Root realizza 14 o meno Quattro nell'inning la scommessa è perdente.
UN INCONTRO VA AL SUPER OVER (SUPER OVER IN QUALSIASI INCONTRO - S/N)
Questo mercato consiste nel pronosticare se un qualsiasi incontro in una serie o un torneo specificato sarà deciso da un Super Over. Sono previsti due possibili esiti: 'Sì' o 'No'.
Per tutti i mercati vincente manifestazione e mercati specifici sul torneo, le scommesse saranno annullate se il numero di incontri previsto non viene completato per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato; eventuali squalifiche e/o ricorsi non verranno tenuti in considerazione. Se una fase o un turno specifico (ad esempio la fase a gruppi), o una competizione nel complesso, non vengono completati per un qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle qualora siano state piazzate dopo l'ultimo incontro portato a termine.
Esempio: Coppa del Mondo ICC T20 di Cricket, Un incontro va al Super Over - 'Sì'
Se un qualsiasi incontro della Coppa del Mondo ICC T20 di Cricket viene deciso da un Super Over, la scommessa è vincente. Se nessun incontro della Coppa del Mondo ICC T20 di Cricket viene deciso da un Super Over, la scommessa è perdente.
SERIE CON HANDICAP - 3 SCELTE (SERIE CON HANDICAP - 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà una serie di incontri, una volta applicato l'handicap [n]. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Il cliente ha la possibilità di scommettere su 3 esiti diversi 'Squadra A [n]', 'Squadra B [n]' o 'Pareggio [Squadra A/B n]'.
Le scommesse sulle serie saranno considerate valide se almeno uno degli incontri in programma viene completato, a meno che non sia specificato diversamente. Se non viene giocato il numero di incontri programmato (dopo il piazzamento delle scommesse) le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già determinato.
Esempio: Inghilterra v India, Serie con handicap - 3 scelte - 'Inghilterra -1.0'
Il cliente piazza una scommessa su Inghilterra v India, Serie con handicap - 3 scelte - Inghilterra -1.0 Affinché la scommessa sia considerata vincente, l'Inghilterra deve vincere la serie di almeno due incontri, per esempio 3-1 o 4-2. La scommessa è considerata perdente se l'Inghilterra vince la serie di esattamente 1 incontro, se la serie finisce in un pareggio o se l'India vince.
MANTERRÀ GLI ASHES SÌ/NO (MANTERRA' GLI ASHES SI/NO)
Questo mercato consiste nel pronosticare se una specifica squadra manterrà il titolo degli Ashes. Se la serie termina con un pareggio, il vincitore degli Ashes precedente manterrà gli Ashes. Vi sono due esiti possibili : Sì o No.
Esempio: Inghilterra.
Se il cliente scommette che l'Inghilterra manterrà gli Ashes e l'Inghilterra vince o pareggia la serie attuale, avendo vinto la serie precedente, la scommessa è vincente. Nel caso in cui l'Inghilterra perde la serie attuale, la scommessa è perdente.
T/T CON HANDICAP NELL'INNING X
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare quale tra le due squadre realizzerà il maggior numero di punti nell'inning di riferimento, dopo aver applicato l’handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di punti di vantaggio (valore positivo) o il numero di punti di svantaggio (valore negativo) assegnato alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1; 2. Esempio: Handicap = -4,5 e Inning=1. Squadra A - Squadra B. Se la Squadra A totalizza nel 1° inning almeno 5 punti di vantaggio rispetto alla Squadra B, l'esito vincente è 1; Se la Squadra A totalizza nel 1° inning meno di 4 punti di vantaggio rispetto alla squadra B, gli stessi punti, oppure ne totalizza di meno l'esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
U/O X NUMERO TOTALE DI '6' NELLA SERIE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il totale dei '6' che verranno registrati durante la serie, sara' superiore o inferiore all'indice X specificato. Un '6' è quando il battitore colpisce la palla oltre il limite senza che questa tocchi terra. Sono previsti due possibili esiti per questa scommessa: 'Over' e 'Under'. Le scommesse saranno considerate nulle se la serie non viene completata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Ai fini della refertazione fara' fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Inghilterra v Australia (Ashes Series) - per X=65,5 ; il cliente piazza una scommessa su 'U/O 65,5 NUMERO TOTALE DI '6' NELLA SERIE' con esito 'Over'. Se vengono realizzati 66 o più volte i '6', nella serie, la scommessa è vincente. Se vengono realizzati 65 o meno volte i '6' , nella la serie, la scommessa è perdente.
GIOCATORE X SEGNA ALMENO Y PUNTI IN UN INNING NELLA SERIE
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà almeno il numero specificato di punti Y in un inning durante la serie. Sono previsti 2 possibili esiti per questa scommessa: 'Sì' e 'No'. Le scommesse saranno considerate nulle se la serie non viene completata, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. Esempio: Inghilterra v Australia (Ashes Series); per X=Joe Root e Y=200; il cliente piazza una scommessa su 'GIOCATORE Joe Root SEGNA ALMENO 200 PUNTI IN UN INNING NELLA SERIE' con esito 'Sì'. Se Joe Root segna 200 o più punti in un inning durante la serie, la scommessa è vincente. Se Joe Root non segna 200 o più punti in un inning durante la serie, la scommessa è perdente. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

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