Vai al contenuto

Hillside (New Media Malta) Plc

ADM Logo ADM Wheel Logo GIOCA Responsable Logo 18+

Guida

Bandy

Chiudi
Search
Chiudi

Bandy

Bandy

Bandy

Chiudi
Tipologie di scommessa
TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro, una volta applicato l'handicap [q ] al numero finale di goal segnati dalla squadra selezionata, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti.
Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-2.5], Svezia [+2.5]
Il cliente scommette su Russia -2.5.
Se la Russia vince con il risultato 6-2, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 3.5-2, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 6-4, una volta applicato l'handicap il punteggio finale sarà 3.5-4, quindi la scommessa è perdente.
1X2 HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro, esclusi i supplementari, una volta applicato l'handicap [n] al numero finale di goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].
Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-4], Svezia [+4], Pareggio (Svezia [+4])
Il cliente scommette sulla Russia -4.
Se la Russia vince con il risultato 5-0, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 1-0, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato dell'incontro è 5-2, una volta applicato l'handicap il punteggio finale sarà 1-2, quindi la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su Pareggio (Svezia +4), se il risultato finale è 7-3, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 7-7, quindi la scommessa è vincente.
1X2 NELL'INCONTRO LIVE (1X2 LIVE)
Questo mercato consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio. L'esito finale è determinato dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari. Questo è determinato dalla squadra che segna più goal, che sarà la squadra vincente, oppure se entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal l'incontro terminerà con un pareggio.
Esempio: Russia v Svezia
Il cliente scommette su Russia che vince l'incontro.
Se il risultato finale dell'incontro è 7-6, la Russia ha segnato più goal della Svezia, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 5-8, la Svezia vince l'incontro, quindi la scommessa è perdente.
Se il risultato finale è 5-5, la scommessa è perdente e l'esito vincente sarà Pareggio.
PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Bandy.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.
PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)
Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).
Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.
Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Bandy.
Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
  • €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
  • €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince la metà, la scommessa è perdente.
VINCENTE (VINCENTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'evento specificato (per esempio nel formato eliminazione diretta o lega). Non è possibile avere un pareggio come esito. L'esito delle scommesse è determinato dalla squadra che viene proclamata ufficialmente vincitrice dell'evento.
Esempio:
Il cliente scommette che la Russia vince l'evento.
Se la Russia è proclamata vincitrice, la scommessa è vincente.
In qualsiasi altro caso la scommessa è perdente.
ESITO FINALE 1X2 (ESITO FINALE 1X2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio. L'esito finale è determinato dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari.
Esempio: Russia v Svezia
Il cliente scommette su Russia che vince l'incontro.
Se il risultato finale dell'incontro è 7-6, la Russia ha segnato più goal della Svezia, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 5-8, la Svezia vince l'incontro, quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su pareggio.
Se il risultato finale è 5-5, entrambe le squadre hanno segnato lo stesso numero di goal, quindi la scommessa è vincente.
U/O GOAL (UNDER/OVER GOL)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro, rispetto al totale quotato [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Esempio: [n]= 6.5
Il cliente scommette su Over 6.5 goal segnati nell'incontro.
Se il risultato dell'incontro è 4-3, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 7.
Se il risultato dell'incontro è 2-3, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal è 5.
TOTALE GOAL - 3 SCELTE (TOTALE GOAL 3 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n] e Esattamente [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n] oppure esattamente [n] goal.
Esempio: Russia v Svezia, Totale goal [n] = 10
Il cliente scommette su Over 10 goal.
Se il risultato dell'incontro è 6-5, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 11.
Se il risultato dell'incontro è 3-4, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal è 7.
Il cliente scommette su Esattamente 10.
Se il risultato dell'incontro è 6-4, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 10.
Se il numero esatto di goal è diverso da 10 la scommessa è perdente.
SEGNA IL PROSSIMO PENALTY (SHOOTOUT) (TEAM2 SEGNA RIGORE X SI/NO)
ll mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna uno specifico rigore agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Questo mercato viene offerto solo se l'incontro termina con un pareggio dopo i supplementari e si passa agli shootout.
Esempio: Russia v Svezia, Svezia segna il 4° rigore - Sì
Il cliente scommette su Svezia segna il 4º rigore - Sì.
Se la Svezia segna il 4º rigore agli shootout, la scommessa è vincente.
Se la Svezia non segna il 4º rigore, la scommessa è perdente.
Se il rigore non viene tirato la scommessa sarà rimborsata.
HANDICAP 1° TEMPO (T/T HANDICAP NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di uno specifico tempo dell'incontro (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), esclusi i supplementari, una volta applicato l'handicap [n] al numero di goal segnati nel tempo specificato dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Handicap 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-1.5], Svezia [+1.5].
Il cliente scommette su Handicap 1° tempo - Russia -1.5.
Se la Russia vince il 1° tempo 4-1, una volta applicato l'handicap la Russia vince 2.5-1, quindi la scommessa è vincente.
Se la Russia vince il 1° tempo 3-2, una volta applicato l'handicap, la Russia perde 1.5-2, quindi la scommessa è perdente.
HANDICAP TEMPO - 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di uno specifico tempo dell'incontro (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), una volta applicato l'handicap [n] al numero di goal segnati nel tempo indicato dalla squadra selezionata.

Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Handicap 1° tempo 3 scelte, dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-2], Svezia [+2], Pareggio (Svezia [+2])
Il cliente scommette su Handicap 1° tempo 3 scelte - Russia -2.
Se la Russia vince il 1° tempo 5-2, una volta applicato l'handicap la Russia vince 3-2, quindi la scommessa è vincente.
Se la Russia vince il 1° tempo 3-2, una volta applicato l'handicap la Russia perde 1-2, quindi la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Handicap 1° tempo 3 scelte - Pareggio (Svezia +2).
Se la Russia vince il 1° tempo 4-2, una volta applicato l'handicap il risultato diventa 4-4, quindi la scommessa è vincente.
PUNTEGGIO TOTALE 1º TEMPO (U/O GOAL NEL TEMPO)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nel tempo specificato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nel tempo specificato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 5.5, Under 5.5
Il cliente scommette su Over 5.5 goal nel 1° tempo.
Se il risultato del 1° tempo è 4-3, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal nel tempo è 7.
Se il risultato del 1° tempo è 2-1, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal nel tempo è 3.
TOTALE GOAL TEMPO - 3 SCELTE (TOTALE GOAL TEMPO 3 SCELTE)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n], Esattamente [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nel tempo specificato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno esattamente [n] goal o più o meno goal rispetto a [n].
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal 1° tempo 3 scelte, dove il valore [n] corrisponde a: Over 4, Under 4, Esattamente 4
Il cliente scommette su Totale goal 1° tempo - 3 scelte - Over 4.
Se il risultato del 1° tempo è 3-2, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 5.
Se il risultato del 1° tempo è 3-1, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 4.
Il cliente scommette su Esattamente 4 goal nel 1° tempo.
Se il risultato del 1° tempo è 3-1, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 4.
TOTALI SQUADRA 1 NEL TEMPO (U/O GOAL TEAM1 NEL TEMPO)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati dalla squadra specificata nel tempo indicato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati dalla squadra nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal Russia nel 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 2.5, Under 2.5
Il cliente scommette su Totale goal Russia nel 1° tempo, Russia - Over 2.5.
Se la Russia segna 3 o più goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se la Russia non segna più di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.
TOTALI SQUADRA 2 NEL TEMPO (U/O GOAL TEAM2 NEL TEMPO)
ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati dalla squadra specificata nel tempo indicato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati dalla squadra nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal Svezia nel 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 1.5, Under 1.5
Il cliente scommette su Totale goal Svezia nel 1° tempo, Svezia - Over 1.5.
Se la Svezia segna 2 o più goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se la Svezia non segna più di 1 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.
VINCENTE TEMPO - 3 SCELTE (1X2 NEL TEMPO)
ll mercato consiste nel pronosticare l'esito di uno specifico tempo (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dal risultato alla fine del tempo indicato. Questo è determinato dalla squadra che segna il maggior numero di goal nel tempo specificato.
Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.
Esempio: Russia v Svezia - Vincente 2° tempo - Russia
Il cliente scommette su 2° tempo - Russia.
Se la Russia segna 3 goal nel 2° tempo e la Svezia segna 2 goal nel 2° tempo, il risultato alla fine del 2° tempo è 3-2, la scommessa è vincente.
Se la Svezia segna più goal della Russia nel 2° tempo o entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal nel 2° tempo, la scommessa è perdente.
SEGNA IL PROSSIMO PENALTY (SHOOTOUT) (TEAM1 SEGNA RIGORE X SI/NO)
ll mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna uno specifico rigore agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Questo mercato viene offerto solo se l'incontro termina con un pareggio dopo i supplementari e si passa agli shootout.
Esempio: Russia v Svezia, Russia segna il 2° rigore - Sì
Il cliente scommette su Russia segna il 2º rigore - Sì.
Se la Russia segna il 2º rigore agli shootout, la scommessa è vincente.
Se la Russia non segna il 2º rigore, la scommessa è perdente.
Se il rigore non viene tirato la scommessa sarà rimborsata.
QUALIFICAZIONE (PASSAGGIO TURNO)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si qualifica per il prossimo turno di una competizione, così come stabilito dal regolamento specifico dell'incontro o della competizione. Potrebbe trattarsi di un incontro che prevede l'andata e il ritorno. Il cliente scommette su quale squadra ritiene che si qualificherà. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato:
[Squadra1] o [Squadra2].
Esempio: Russia v Svezia
Il cliente scommette che la Russia si qualifica in un incontro che prevede l'andata e il ritorno.
Se la Russia risulta vincente, una volta disputati gli incontri di andata e ritorno ed eventuali tempi supplementari o in base alla regola sul punteggio complessivo fra andata e ritorno, la scommessa è vincente.
Se invece la Svezia risulta vincente, una volta disputati gli incontri di andata e ritorno ed eventuali tempi supplementari o in base alla regola sul punteggio complessivo fra andata e ritorno, la scommessa è perdente.
VINCENTE AI SUPPLEMENTARI/SHOOTOUT (VINCENTE AI SUPPLEMENTARI O SHOOTOUT)
Esempio: Russia v Svezia, Vincente ai supplementari/Shootout - 'Russia'
Il cliente scommette su Vincente ai supplementari/Shootout - 'Russia'.
Se la Russia vince l'incontro ai supplementari o dopo gli shootout, la scommessa è vincente.
Se la Svezia vince l'incontro ai supplementari o agli shootout, la scommessa è perdente.
TOTALI SQUADRA 1 (U/O GOAL TEAM1)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal Russia nell'incontro, dove [n] è Over 4.5, Under 4.5
Il cliente scommette su Totale goal Russia nell'incontro - Over 4.5.
Se la Russia segna 5 o più goal nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Russia segna 4 o meno goal, la scommessa è perdente.
TOTALI SQUADRA 2 (U/O GOAL TEAM2)
Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].
[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].
Esempio: Russia v Svezia - Totale goal Svezia nell'incontro, dove [n] è Over 2.5, Under 2.5
Il cliente scommette su Totale goal Svezia nell'incontro - Over 2.5.
Se la Svezia segna 3 o più goal nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se la Svezia segna 2 o meno goal, la scommessa è perdente.
MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 11 SCELTE)
Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di goal con il quale un incontro viene vinto, esclusi i supplementari. Il margine è costituito dal punteggio della squadra vincente meno il punteggio della squadra perdente. Sono previsti 11 possibili esiti.
Esempio: Russia v Svezia, Margine vittoria - 'Russia di 3'
Il cliente scommette che la Russia vince con 3 goal di scarto.
Se il risultato finale dell'incontro è 9-6, la Russia vince con uno scarto di 3 goal, per cui la scommessa è vincente.
Se la Russia vince con qualsiasi altro scarto di goal o se la Svezia vince l'incontro la scommessa è perdente.
PROSSIMO GOAL - 3 SCELTE (SEGNA GOAL)
Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà uno specifico goal nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra 1], [Squadra 2] e Nessun Goal.
Esempio: Russia v Svezia
Il cliente scommette che la Russia segna il 6º goal dell'incontro.
Se la Russia segna il 6º goal la scommessa è vincente.
Se la Svezia segna il 6º goal la scommessa è perdente.
Se non viene segnato il 6º goal la scommessa viene assegnata come perdente e l'esito vincente sarà No.
GARA A [N] GOAL NELL'INCONTRO (GARA A [X] GOAL)
ll mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna [n] goal per prima nell'incontro, includendo l'opzione nessuna delle due squadre, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna.
Esempio: Russia v Svezia
Il cliente scommette su Gara ai 2 goal nell'incontro - Russia.
Se la Russia segna 2 goal prima della Svezia, la scommessa è vincente.
Se la Svezia segna 2 goal prima della Russia, la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina senza che una delle due squadre abbia segnato 2 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.
Il cliente scommette su Gara ai 2 goal nell'incontro - Nessuna.
Se alla fine dell'incontro nessuna delle due squadre ha segnato 2 goal, la scommessa è vincente.
Se almeno una delle due squadre ha segnato 2 goal alla fine dell'incontro, la scommessa è perdente.
CI SARANNO TEMPI SUPPLEMENTARI? (INCONTRO AI SUPPLEMENTARI SI/NO)
viene offerto se l'incontro può andare ai supplementari nel caso in cui termini con un pareggio.
Esempio: Russia v Svezia, Incontro ai supplementari? - Sì
Il cliente scommette su Incontro ai supplementari? - Sì.
Se il risultato dell'incontro è 6-6 al termine dei tempi regolamentari la scommessa è vincente.
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari non è un pareggio la scommessa è perdente.

bet365 utilizza cookie

Usiamo cookie per garantire un servizio migliore e più personalizzato. Per ulteriori informazioni, consulta l'Informativa sui cookie.

Gestisci cookie
Solo essenziali
Accetta tutti i cookie
Gestisci cookie
Strettamente necessari

Cookie necessari per utilizzare il sito e le funzioni richieste. Forniscono contenuti, prodotti e servizi che ci vengono richiesti dall'utente. Questo tipo di cookie è essenziale per il funzionamento del sito. Ulteriori dettagli.

Prestazione

Cookie utilizzati per raccogliere informazioni su come l'utente usa il sito. Questi cookie sono usati per fornire statistiche aggregate sulle visite ai nostri siti. Usiamo queste statistiche per fini interni per aiutaci a testare e migliorare la prestazione dei nostri siti e per fornire all'utente una miglior esperienza d'uso. Senza questi cookie la nostra abilità di fornire un'esperienza migliore per l'utente sui suoi dispositivi potrebbe essere compromessa. Ulteriori dettagli

Marketing di terzi/di targeting

Cookie usati per mostrare pubblicità rilevanti per l'utente in base ai suoi interessi. Ciò include limitare il numero di volte in cui una pubblicità viene mostrata e aiutarci a misurare l'efficacia delle pubblicità visualizzate dall'utente. Senza questi cookie è comunque possibile visualizzare le pubblicità, ma queste non saranno calibrate in base agli interessi dell'utente. Ciò include limitare il numero di volte in cui una pubblicità viene mostrata e aiutarci a misurare l'efficacia delle pubblicità visualizzate dall'utente. Senza questi cookie è comunque possibile visualizzare le pubblicità, ma queste non saranno calibrate in base agli interessi dell'utente. Ulteriori dettagli.

Accetta tutti
Conferma le scelte
Consenti solo i cookie necessari
Live Chat
Sei sicuro di voler chiudere la chat?
Live Chat